Korrelationer mellan samberättarspel

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,540
Location
Göteborg
Samberättarspel tenderar att vara enkvällare eller minikampanjer helt enkelt för att det inte går att köra längre kampanjer med reglerna.
Om jag har fel får ni gärna peka på ett samberättarspel där man kan spela en lång maffig kampanj på hundra spelmöten och ha kul hela tiden.
Mitt livs längsta kampanj var i Svart av kval, dock visserligen ”bara” 12 sessioner.
OK, en annan förklaring:

Solospel (som Ensamma vargen) är inte rollspel.
Datorspel är inte rollspel (även dom de kallar sig för rollspel)
MMO är inte rollspel.
Forumsspel (som på Harry Potter-/Hogwarts-forumen för 20 år sedan) är inte rollspel.
Lajv är inte rollspel.
- Och samberättarspel är inte rollspel.

Har man spelat rollspel (oavsett om det är DnD, PbtA, Vampire, eller Mutant) och letar efter ett annat rollspel skulle man ALDRIG välja något av ovanstående - för de är inte rollspel.
Man skulle BARA välja något av ovanstående om man är ute efter något annat än rollspel.
Kort sagt: samberättarspel skiljer sig så mycket från vanliga rollspel att rollspelare inte tänker på dem som rollspel.

Vad jag är ute efter är att samberättarspel kanske ska marknadsföras som något annat än rollspel.
Ja, eller kanske till och med att det inte är något som de flesta rollspelare är i tresserade av, och en än mindre del av folk i allmänhet. Samberättande är lite som improteater. Varför håller inte fler på med improteater? För att det är ansträngande, man får prestationsångest och folk ser sig inte som kreativa. Många vill konsumera en produkt, och samberättarspel är mer av att själv skapa. Alla ska vilja vara spelledare, och många rollspelare vill inte vars spelledare. De vill uppleva en färdig produkt. Inget fel i det. Jag tror att det är en stor anledning till att samberättarspel inte är populära, och det är orelaterat till de andra punkterna (att de är små, minimalistiska och skrivna av en enskild person).
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
För att det är ansträngande, man får prestationsångest och folk ser sig inte som kreativa. Många vill konsumera en produkt, och samberättarspel är mer av att själv skapa. Alla ska vilja vara spelledare, och många rollspelare vill inte vars spelledare.
Jag tror att du har ringat in den mest troliga orsaken till att samberättarspelen inte är så värst populära. I många fall räcker det med inslag av samberättande för att få folk att skruva på sig. De vill lösa sådant som deras rollperson ställs inför, inte fantisera ihop vad rollpersonen ska möta.

Även jag kan tycka det är ansträngande att inte ha någon färdig produkt att luta mig mot, åtminstone under en del av tiden. Spel där gruppen samberättar fram setting och alla händelserna tröttar ut hjärnan på ett helt annat sätt än färdiga produkter. Åtminstone min hjärna :D
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,548
OK, var det din ursprungspoäng? För det läste jag aldrig i inlägget jag svarade på. "som säljer" var inte heller något argument jag såg i inlägget.

Jag ser inte varför man inte skulle kunna göra ett "Se och höra i Nordholmia" eller "Se och höra i Pirit". Det finns någon konstig tanke om att rollspel måste släppa hela världen på en gång och sedan ha djupgående moduler, istället för att dela upp världen i mindre moduler från första början.
Jag svarar på saken i det första inlägget om att sammberättarspelen är korta. Jag vet att de är korta och jag säger varför jag tror de är korta. Du kommer med ”Här är ett sätt man kan göra på så de inte behöver vara långa”. Men de är ju redan inte långa så jag förstår inte vad du pratar om?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,540
Location
Göteborg
Jag svarar på saken i det första inlägget om att sammberättarspelen är korta. Jag vet att de är korta och jag säger varför jag tror de är korta. Du kommer med ”Här är ett sätt man kan göra på så de inte behöver vara långa”. Men de är ju redan inte långa så jag förstår inte vad du pratar om?
”Se och göra i Aliatra” som Rickard hänvisar till är iofs på över 400 sidor, så det är inte en jättekort bok.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Men varför har de ett smalt koncept? Det finns ju ingen anledning till att typ Kopparhavets hjältar eller Mutant inte skulle kunna vara samberättarspel, utom att skaparna inte gillar/ville ha det så. Det finns ju inget med samberättande som kräver smala koncept
Hmm, nej, det är nog inget som säger att ett samberättarspel måste ha ett smalt koncept. Det är nog bara att alla samberättarspel jag har kommit i kontakt med har haft smala koncept.

Det skulle gå alldeles utmärkt att skriva ett samberättarspel med massor av spelvärld, brett koncept och mycket regler. Men ingen gör det. Det som inte funkar är ju förskrivna äventyr som kan funka för existerande rollpersoner. Men i övrigt ser jag inget hinder.

Åtminstone för mig är charmen med samberättarspel att alla äger settingen och narrativet lika mycket, och att det inte finns "fel" på samma sätt. Finns det en massa faktakanon som alla måste läsa på skulle man tappa den grejen.

Baksidan med samberättandet är att inget känns "på riktigt" för mig, eftersom vi när som helst kan etablera nya fakta och nya sanningar.

Så för mig krockar samberättande och djup spelvärld ganska rejält. Jag killgissar att jag inte är ensam.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,432
Location
Göteborg
Jag vet inte riktigt vad jag ska kalla den här trådstarten, men det är ett litet fenomen som jag tycker är lite intressant och undrar över orsakerna bakom. När det gäller samberättar-rollspel så finns det ett antal faktorer som ofta hör samman.
  • Spelet har en enskild författare
  • Spelet har relativt få sidor
  • Spelet tenderar att spelas som enkvällare eller som korta kampanjer (fem eller färre speltillfällen)
  • Spelet är inte särskilt populärt
  • Spelet har en enkel och minimalistisk mekanik

Dessa fem faktorer (eller sex om man räknar "samberättarspel") tenderar att följas åt. Om ett spel skapas av fler än en författare så tenderar det att vara traditionellt. Om ett spel är ett samberättarspel så är det obskyrt och få köper det. Om ett spel har få sidor så spelas det som enkvällsäventyr. Och så vidare.

Visst, det finns säkert undantag (@kranks spel stämmer ju överens på vissa av ovanstående kriterier, men absolut inte på andra), men i det stora hela tenderar mycket av detta att följas åt, och jag tycker att det är intressant. Hur kommer detta sig? Är det en enskild faktor som ligger bakom alltihop? Jag själv skriver ju den här typen av spel, och jag uppfattar rent subjektivt de flesta av dessa faktorer som fristående.
  • Jag gillar inte att kompromissa med min vision om ett spel och skriver därför mina spel ensam.
  • Jag demar ofta mina spel på konvent och finner det svårt att pitcha ofärdiga spel som kampanjlir, därför tenderar de att spelas som enkvällare. Plus att jag inte gillar långa kampanjer.
  • Jag ogillar långa speltexter och har en fäbless för minimalism

Varför mina spel inte är poppis är naturligtvis för att alla andra har dålig smak. Eller snarare för att folk gillar spel där man lyckas med saker, där man "klarar äventyret". Mina spel är ju inte sådana, utan handlar mer om berättelsebyggande.
Men även om jag ser dessa som något fristående så kan de ju inte riktigt vara det, eftersom det är en såpass genomgående tendens. Det måste finnas samband mellan dessa. Typ att samberättarspel inte är poppis så därför är det inga företag som skriver dem och därför är de korta, eftersom enskilda författare inte har samma resurser som företag (eftersom spelen säljer dåligt). Eller tvärtom, att korta och minimalistiska spel inte går att sälja på samma sätt som spelvärldstunga tradspel med förskrivna kampanjer. Eller?
Men stämmer verkligen detta på samberättarspel i allmänhet, gäller det inte bara för de spel som du och andra på wrnu skapar? Jag gjorde en helt ovetenskaplig undersökning och kollade på de tio första samberättarspel som dök upp i topplistor när jag googlade och tog träffar från toppen:

Fiasco
1 författare, 132 sidor, enkvällare, enkel men inte minimalistik mekanik​
Goblin Quest
1 författare, 130 sidor, halvkvällare, enkel mekanik.​
Universalis
2 författare, 134 sidor, enkvällare eller kampanj, "super deep mechanic"​
Downfall
1 författare, 70 sidor, enkvällare, oklar mekanik​
Microscope
1 författare, 80 sidor, enkvällare, oklar mekanik​
They came to play ball
1 författare, oklart många sidor, enkvällare, enkel mekanik​
Beak feather + bone
1 författare, 32 sidor, enkvällare, enkel mekanik​
English Eerie
1 författare, 59 sidor, enkvällare, oklar mekanik​
Cosmic Patrol
3 författare, 138 sidor, kampanj, enkel mekanik​
Flotsam: Adrift amongst the stars
1 författare, 175 sidor, kampanj?, rätt svår mekanik?​

Och så jämför vi detta med de fem bäst säljande spelen med spelledare enligt en google sökning:

Dungeons & Dragons 5th Edition
Många? författare, 300-1000 sidor, kampanj, svår mekanik​
Shadowrun
Många författare, 489 sidor, kampanj, svår mekanik​
Starfinder
Många författare, 528 sidor, kampanj, svår mekanik​
Pathfinder
Många författare, 580 sidor, kampanj, svår mekanik​
Call of Cthulhu
4 författare, 448 sidor, kampanj, svår mekanik​

En sån här jämförelse är förstås inte helt vetenskaplig men det går ju ändå rätt snabbt att dra slutsatsen, att ja, tesen i trådstarten verkar stämma även för utrikiska spel.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,432
Location
Göteborg
Jag vet inte riktigt vad jag ska kalla den här trådstarten, men det är ett litet fenomen som jag tycker är lite intressant och undrar över orsakerna bakom. När det gäller samberättar-rollspel så finns det ett antal faktorer som ofta hör samman.
  • Spelet har en enskild författare
  • Spelet har relativt få sidor
  • Spelet tenderar att spelas som enkvällare eller som korta kampanjer (fem eller färre speltillfällen)
  • Spelet är inte särskilt populärt
  • Spelet har en enkel och minimalistisk mekanik

Dessa fem faktorer (eller sex om man räknar "samberättarspel") tenderar att följas åt. Om ett spel skapas av fler än en författare så tenderar det att vara traditionellt. Om ett spel är ett samberättarspel så är det obskyrt och få köper det. Om ett spel har få sidor så spelas det som enkvällsäventyr. Och så vidare.

Visst, det finns säkert undantag (@kranks spel stämmer ju överens på vissa av ovanstående kriterier, men absolut inte på andra), men i det stora hela tenderar mycket av detta att följas åt, och jag tycker att det är intressant. Hur kommer detta sig? Är det en enskild faktor som ligger bakom alltihop? Jag själv skriver ju den här typen av spel, och jag uppfattar rent subjektivt de flesta av dessa faktorer som fristående.
  • Jag gillar inte att kompromissa med min vision om ett spel och skriver därför mina spel ensam.
  • Jag demar ofta mina spel på konvent och finner det svårt att pitcha ofärdiga spel som kampanjlir, därför tenderar de att spelas som enkvällare. Plus att jag inte gillar långa kampanjer.
  • Jag ogillar långa speltexter och har en fäbless för minimalism

Varför mina spel inte är poppis är naturligtvis för att alla andra har dålig smak. Eller snarare för att folk gillar spel där man lyckas med saker, där man "klarar äventyret". Mina spel är ju inte sådana, utan handlar mer om berättelsebyggande.
Men även om jag ser dessa som något fristående så kan de ju inte riktigt vara det, eftersom det är en såpass genomgående tendens. Det måste finnas samband mellan dessa. Typ att samberättarspel inte är poppis så därför är det inga företag som skriver dem och därför är de korta, eftersom enskilda författare inte har samma resurser som företag (eftersom spelen säljer dåligt). Eller tvärtom, att korta och minimalistiska spel inte går att sälja på samma sätt som spelvärldstunga tradspel med förskrivna kampanjer. Eller?
Men det var ju nu förstås inte meningen att döda tråden med det där torra faktainlägget, om vi kollar på ursprungsfrågan så tycker jag ändå att sakerna du listar är rätt lätt att se hur de hänger i hop med varandra.

Att fler spel som har få sidor också bara har en författare känns ju rätt logiskt, ju större spel desto rimligare att det behövs mer än en författare för att ens bli klar. Att ett spel med få sidor oftast har en 'enkel' mekanik är ju också naturligt, man har ju helt enkelt inte plats att göra nån krånglig mekanik med säg långa färdighetslistor och liknande på få sidor. Samma sak så tror jag risken för att få en komplicerad mekanik ökar mer än linjärt om man har fler än en författare när alla ska ha med sina egna favvoregler.

Kopplingen mellan få sidor och enkvällare eller korta kampanjer tror jag också är rimlig men mer i motsatsperspektivet, att det inte "går" att skriva ett spel på väldigt många sidor och förvänta sig att folk ska spela det som en enkvällare, har man lagt en vecka på att läsa in sig och lära sig reglerna så tycker nog de flesta att 100 spelmöten är en rimligare 'pay-off' än en enkvällare.

Populariteten tycker jag är svårare att säga något om, men kanske är ett problem att det också är en väldigt spretig genre? Jag tänker att även om man inte kan rabbla en massa OSR-spel om man inte är särskilt intresserad av det så har själva 'varumärket' och communityn kring det gett väldigt mycket draghjälp till varandras spel, och till och med jag kan ju nämna några och har dessutom nog spelat iaf två. På samma sätt så blev PbTa så himla stort för att det var lätt att skapa nya spel i 'genren' och det fanns en community kring regelsystemet, sen var det ju lite synd att det råkade ha en spelledare i grundspelet, annars kanske vi hade haft betydligt populärare spelledarlösa spel.

Men samberättarspelen är ju så himla olika varandra att det är svårt att hitta en gemensam nämnare för dessa och man får inte den draghjälpen av varandra heller. Inte ens när Fiasco blev 'populärt' så upplevde jag att det var så många som sen prövade andra samberättarspel utan då fyllde man plötsligt ett rum på Gothcon med folk som bara spelade Fiasco.
 
Top