Bättre fly än illa fäkta?

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Det har kommit upp i andra trådar att det ofta är önskvärt att strider slutar på något annat sätt än att någon dör. Ett sätt att lösa det är att göra det någorlunda enkelt att fly från en strid, eller ge sig. Min känsla är att den genomsnittliga uppsättningen rollspelsregler gör att det är ganska farligt att försöka fly från en strid, och att ge upp saknas det helt möjlighet till.

Eftersom jag själv aldrig varit inblandad i en strid med farliga vapen frågar jag här: Hur lätt är det att fly utan att skadas om du är inblandad i en närstrid med en fiende? Och hur lätt är det att tydligt signalera att du ger dig, utan att direkt få ett svärd i magen?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Baserat på vad jag sett av hema-fighter (och min egen, ganska korta, period inom kampkonst) verkar strider oftast vara en serie korta anfall/parader varpå kombatanterna drar sig tillbaka några steg gör en ny bedömning av läget, letar en öppning, och sen drabbar samman igen när någon av sidorna gör ett nytt utfall.

Att försöka ge sig eller springa medan själva sammandrabningnen sker tror jag är kört. För högt tempo och allt sker mer på reflex än med eftertanke.

I mellanperioderna när båda sidorna drar sig lite tillbaka däremot borde båda vara relativt lätta att göra. Så länge man inte halkar när man vänder sig om för att springa.

Edit: "kört" inte "kort"
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Baserat på vad jag sett av hema-fighter (och min egen, ganska korta, period inom kampkonst) verkar strider oftast vara en serie korta anfall/parader varpå kombatanterna drar sig tillbaka några steg gör en ny bedömning av läget, letar en öppning, och sen drabbar samman igen när någon av sidorna gör ett nytt utfall.

Att försöka ge sig eller springa medan själva sammandrabbingnen sker tror jag är kort. För högt tempo och allt sker mer på reflex än med eftertanke.

I mellanperioderna när båda sidorna drar sig lite tillbaka däremot borde båda vara relativt lätta att göra. Så länge man inte halkar när man vänder sig om för att springa.
Det är så jag också tänker mig det. Det borde vara ganska enkelt att backa undan med vapnet framför sig och sedan vända om och springa som fan, eller att hålla ut armarna och säga "jag ger upp, jag kommer släppa svärdet nu, döda mig inte!"
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Eftersom jag själv aldrig varit inblandad i en strid med farliga vapen frågar jag här: Hur lätt är det att fly utan att skadas om du är inblandad i en närstrid med en fiende?
I en Matt Easton-video som jag inte hittar just nu säger han att det är synnerligen enkelt - när man inte är inne i en exchange står man antagligen så att ett steg tillbaka gör att man är utanför motståndarens räckvidd. Efter det handlar det om vem som springer snabbast. Han argumenterar explicit mot regeln att motståndaren borde få en gratisattack i rollspel.

Marc McYoung säger samma sak om modern knivstrid - att fly är mycket mindre farligt än att slåss, även om han argumenterar för att på nära håll vill man helst kunna knuffa motståndaren bakåt först eller se när han är ur balans.

Intressant nog har RuneQuest bägge dessa - du kan göra Disengage From Melee i slutet av rundan genom att stå över din attack, eller genom att få till en Pushback.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Och hur lätt är det att tydligt signalera att du ger dig, utan att direkt få ett svärd i magen?
Det här funkar nog bäst med en delad kulturell kontext. Om du kastar dina vapen medan orchen anfaller blir du antagligen bara dödad. Om din riddare säger "Yield!" och höjer sina vapen är chansen att bara bli tillfångatagen av den andra riddaren antagligen mycket hög (särskilt som det finns ekonomi för honom i det med lösensummor och sådant).

Det är ännu säkrare i formaliserade sammanhang som dueller.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Våra fajter slutar ofta i flykt. Eller åtminstone någon form av omgruppering. Den första regeln jag stryker i alla spel är sådana som ger motståndaren en gratis attack om andra parten flyr.

Jag älskar flykt! (Mina spelare gör det inte... :) )
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
I en Matt Easton-video som jag inte hittar just nu säger han att det är synnerligen enkelt - när man inte är inne i en exchange står man antagligen så att ett steg tillbaka gör att man är utanför motståndarens räckvidd. Efter det handlar det om vem som springer snabbast. Han argumenterar explicit mot regeln att motståndaren borde få en gratisattack i rollspel.
Intressant!

Men vad det här egentligen sätter fingret på är att de flesta rollspelsregler jag känner till inte har något bra sätt att se till att det uppstår sådana här "pauser" i en närstrid, där båda kämparna tar ett steg tillbaka.

(Jag försöker uppmuntra till det i BRP-hacket jag (kontinuerligt...) filar på genom att man t ex bara kan "Hämta andan" och återfå Gard/tillfälliga hp när en närstrid är pausad, men det borde nog in fler sätt. Kanske att en sådan paus uppstår om en slagväxling blir oavgjord pga att båda misslyckas?

Edit: Ha! Det sistnämnda hade jag redan lagt in i en tidigare revision och glömt. :D )
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Intressant!

Men vad det här egentligen sätter fingret på är att de flesta rollspelsregler jag känner till inte har något bra sätt att se till att det uppstår sådana här "pauser" i en närstrid, där båda kämparna tar ett steg tillbaka.

(Jag försöker uppmuntra till det i BRP-hacket jag (kontinuerligt...) filar på genom att man t ex bara kan "Hämta andan" och återfå Gard/tillfälliga hp när en närstrid är pausad, men det borde nog in fler sätt. Kanske att en sådan paus uppstår om en slagväxling blir oavgjord pga att båda misslyckas?)
Apropå det, finns det något mer simulationistiskt rollspel som har bra Fatigue-regler? Alltså som både känns rimliga och som inte bara är ett elände att hålla efter? Det första folk brukade göra i RuneQuest 3 var att dumpa Fatigue-reglerna... de var hårda (som sig bör) men en grej till att hålla efter i varje strid.

En ytterligare fördel med det är att det skulle vara en sak som gör rustning (och särskilt inneslutande hjälm) till något mindre av en no-brainer i BRP, och göra den ofta inte jättebra Con/FYS-grundegenskapen viktigare. Folk som propsar på att de kan sova i sin rustning och marschera i öknen med den kommer snart att ändra sig om de börjar med mindre Fatigue i strider...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Men vad det här egentligen sätter fingret på är att de flesta rollspelsregler jag känner till inte har något bra sätt att se till att det uppstår sådana här "pauser" i en närstrid, där båda kämparna tar ett steg tillbaka.
Jasså? Jag tycker nästan alla rollspel är bra på det =D. I alla fall alla rollspel som använder "stridsrundor". Spel som typ pendragon där så att säga båda sidorna slåss i varje runda är bäst i klassen (även om jag inte själ är superförtjust i just det).

Jag ser "några meter i från varandra" som utgångspunkten för varje stridrunda om man inte befinner sig i någon slags grapple.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Apropå det, finns det något mer simulationistiskt rollspel som har bra Fatigue-regler? Alltså som både känns rimliga och som inte bara är ett elände att hålla efter? Det första folk brukade göra i RuneQuest 3 var att dumpa Fatigue-reglerna... de var hårda (som sig bör) men en grej till at hålla efter i varje strid.

En ytterligare fördel med det är att det skulle vara en sak som gör rustning (och särskilt inneslutande hjälm) till något mindre av en no-brainer i BRP, och göra den ofta inte jättebra Con/FYS-grundegenskapen viktigare.
Jag kör i mitt Hjältarnas tid/Mythras-deriverade hack med en förenklad variant av Mythras' i kombination med lite idéer från Savage Worlds, och det verkar ha funkat hittills utan att bli alldeles för mycket räknande. I princip:
  • Utmattning mäts i "Utmattningskryss". Varje kryss ger kumulativt mer minus på alla färdighetsslag, förflyttning, turordning, max Gard etc. 4 kryss = utslagen, 5 = död.
  • Även skador mäts i "Sårkryss" (typ som Wounds i SW, tänk att ett kryss = 1/4 av dina KP i BRP). Du har alltid minst lika många Utmattningskryss som Sårkryss.
  • Utmattningskryss tar progressivt längre tids vila att bli av med ju fler du har. Det första krysset tar 1 timmes vila att bli av med, det andra 6 timmar, osv. (dvs 2 kryss = 7 timmars vila)
  • Uttröttning och återhämtning under en strid hanteras genom förlust och återhämtning av Gard (abstrakta buffert-hp). Når man 0 i Gard kan man ta ett Utmattningskryss och få Gard påfyllt till sitt nya max (men det är oftast en dålig affär). Om en strid håller på längre än, säg, 1 minut får man slå ett uthållighetsslag efter striden för att slippa ett kryss till.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
När du säger det har jag för mig att Ars Magicas Fatigue är rätt bra också - det behöver den vara eftersom Fatigue är den största begränsande faktorn på din spellcasting också. Spelet skiljer på short-term och long-term fatigue. Även The One Ring kör Fatigue, och har en rolig regel om att man kan få tillbaka litet genom att slita av sig hjälmen.

Sorry, åter till flyendet! Men det skulle gå att koppla in Fatigue även där - du dumpar din sköld så att du kan springa bättre än den som jagar dig, till exempel (därav det spartanska citatet om att komma tillbaka med sin sköld eller på den). Antar att det innebär att man måste koppla ihop Fatigue med ett annat sorgebarn i rollspelsdesign, Encumbrance...
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Baserat på vad jag sett av hema-fighter (och min egen, ganska korta, period inom kampkonst) verkar strider oftast vara en serie korta anfall/parader varpå kombatanterna drar sig tillbaka några steg gör en ny bedömning av läget, letar en öppning, och sen drabbar samman igen när någon av sidorna gör ett nytt utfall.
Finns ju en risk att detta är något som uppmuntras av att folk inte faktiskt blir skdade i HEMA. I en verklig slagväxling med svärd, om du får in en träff på motståndaren, tar du då verkligen ett steg tillbaka och bedömer läget? Eller fortsätter du att mata på nu när motståndaren är ur balans, skadad och du har initiativet?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Finns ju en risk att detta är något som uppmuntras av att folk inte faktiskt blir skdade i HEMA. I en verklig slagväxling med svärd, om du får in en träff på motståndaren, tar du då verkligen ett steg tillbaka och bedömer läget? Eller fortsätter du att mata på nu när motståndaren är ur balans, skadad och du har initiativet?
Om att slåss med svärd är alls som att slåss obeväpnat finns det absolut en poäng med att ta det lite lugnt när man får in en ordentlig träff.

Rycks man med av framgången riskerar man att bli oförsiktig och öppna upp sig för kontringar – så att motståndaren kan avsluta en. En annan risk att ta ut sig för mycket fysiskt – och om motståndaren då överlever anstormningen, då är man slut.

Plus att det är coolt cinematiskt att ta sin tid, och plocka isär motståndaren under full kontroll.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Eftersom jag själv aldrig varit inblandad i en strid med farliga vapen frågar jag här: Hur lätt är det att fly utan att skadas om du är inblandad i en närstrid med en fiende? Och hur lätt är det att tydligt signalera att du ger dig, utan att direkt få ett svärd i magen?
Allt man behöver göra är att hålla nere L1 och R1 samtidigt. Medan du försöker fly kan du inte försvara dig eller anfalla dock, och vissa fiender kan man inte fly från.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Att fly är lite av ett relativt begrepp dock. Är du i en grupp så är den sällan homogen. Folk har olika rustningar, är olika skadade, är olika snabba etc. Sedan kanske motståndarna har avståndsvapen.

Jag skulle säga att fly som grupp är många gånger svårare än i strid en mot en om man inte har lämplig terräng som till exempel en dörr, en bro/spång eller något annat snajsigt begränsande.

Om man inte springer innan striden har börjat vill säga. :)

Kan dock nämna att min coolaste flykt var när jag släppte ut en järv ur en bur och sedan kutade som faen.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
I HT - kanske ex halvera Gard i början av strid för de som envisas springa runt i tung rustning? (Jag tänker på att tung rustning är så pass dryg att dra på sig att den bara är en god idé för krig)
 
Top