Att inte döda spelarna / rädda broder tuck

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
Bågskyttetävlingen är precis den sorts "fudging" av detaljer som jag tycker är ok och rätt!

Om spelarna eller SL kommer på något som skulle vara roligt att lägga till.....så blir det verklighet.

Det är inte blorg? eller vad ni kallar det. Men det är kul....speciellt om man spelar med personer man känner som hittar på och fyller ut världen för att den skall bli bättre, inte enbart för att ge sig själva en fördel.
Ofta gör spelarna det värre för sig själv om de bara får chansen....
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Av ren nyfikenhet kring din kommentar: tänker du att jag har inte planerat (alls tänkt på) en bågskyttetävling, och spelarna kommer på att det kan vara en bra plan, och DÅ BLIR det såklart en bågskyttetävling? Den planen är rimligt därför att det är den planen spelarna kommer upp med, och den graden av samberättande är nice?
Ja, eller marknad, eller gästabud eller besökande dignitär med följer etc. Det är fullt rimligt att anta att borgen frekvent besöks och att det finns vägar in. Däremot är det inte rimligt att det finns en stor stående armé i borgen om det inte är krigstid. Men oavsett, borgar är ju ett hov, om man är prins, och då springer det runt massor av tjänstefolk och annat överallt. Spioner i de miljöerna var inte alls ovanligt.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Precis som @Skarpskytten har jag inte tid med sån här skit längre. :)

Jag skulle inte preppa någon borg förrän spelarna verkligen har bestämt sig för att försöka bryta sig in. Det skulle bli:
"OK, ni har bestämt er för att bryta er in i borgen för att befria Broder Tuck, så vi bryter här och jag förbereder borgen till nästa spelmöte."

Hade det varit för ett par decennier sedan när jag hade tid är jag ganska säker på att jag skulle ha borgen färdigpreppad långt innan broder Tuck grips.
Det är ju en major location under hela kampanjen.

"Ointaglig" är ett starkt ord.
Svårigheten är antalet vakter.
Om jag vore spelare skulle målet vara att slå ut så många vakter som möjligt:
- Få in vin med sömnmedel i så vakterna somnar. Eller laxermedel.
- Orsaka tumult någonstans i borgen så alla vakterna rusar dit och sedan låsa in dem så de inte kan ta sig ut.
- Muta vakterna.
O.s.v.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Jag skulle inte preppa någon borg förrän spelarna verkligen har bestämt sig för att försöka bryta sig in. Det skulle bli:
"OK, ni har bestämt er för att bryta er in i borgen för att befria Broder Tuck, så vi bryter här och jag förbereder borgen till nästa spelmöte."
Här är en grej som jag nyligen stött på. Det har varit saker som jag känt att jag behövt preppa, men spelarna har såpass många andra historier igång samtidigt att de kan/måste koncentrera sig på dem istället. Så jag behöver normalt inte säga saker som "vi bryter här".

Så ha inte bara broder Tucks fångenskap som grej. Ha flera trådar igång samtidigt, Marion har blivit sjuk, karnevalen är på intåg, etc. I vissa fall kommer spelarna att kombinera dessa eftersom du på ett sätt skapar incitament genom att ha en massa olika händelser. Det är svårt, särskilt för spelare, att tänka utanför banan när det enda som presenteras är ett hinder.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Här är en grej som jag nyligen stött på. Det har varit saker som jag känt att jag behövt preppa, men spelarna har såpass många andra historier igång samtidigt att de kan/måste koncentrera sig på dem istället. Så jag behöver normalt inte säga saker som "vi bryter här".
Det är mycket sällan jag säger så själv.
Däremot finns en gräns mellan de saker jag kan tänka mig att improvisera och de saker jag vill förbereda.
Så det är mer:
"OK, så ni tänker ta er in i borgen för att befria broder Tuck. Den biten vill jag förbereda."
D.v.s. spelarna får göra allt utom just gå in i borgen - vilket borde räcka till flera timmars spel.
Men till slut kommer spelarna inte på mer att göra utanför borgen och då är det dags att bryta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Jag råkade komma över ett inlägg om slutstrider när jag sökte på forumet och jag kom å tänka på denna tråd. Just detta skriver jag i ett inlägg:

Problemet är att rollspel har lärt oss att tänka utifrån hinder - antingen dyrka dörren eller döda goblin. Det här ställer till det väldigt mycket, eftersom det mest utmanar rollpersonerna. Om man istället tänker utifrån att utmana spelaren så kommer nog sättet man skriver äventyr på att förändras.​
Det handlar mer om att kunna ha tillgång till olika tankesätt för att skapa problem för spelarna, inte bara slänga fram saker som de ska slå sig förbi (med tärningsslag). Jag har redan nämnt "konsekvenser", men ett annat tankesätt är "moraliska val". Är det moraliskt rätt att använda sin prästkontakt inne i borgen - vad kan det ge för konsekvens till prästen om det uppdagas? Man kanske vill ge en "twist". Spelarna kanske inser att Tuck kanske har förrått rollpersonerna och det är själva fällan. Så ta sig in i borgen är inte problemet utan istället att handskas med den nya informationen. När får de informationen? Innan de ska ta sig in eller efter? De kanske har skapat fara för sin präst-kontakt men inser sedan att Tuck ligger bakom och att prästen nu är i fara förgäves.

Sådant här kan man förhoppningsvis komma på under spelets gång (jag kom på det nu medan jag skrev), istället för att behöva preppa.
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
"Ointaglig" är ett starkt ord.
Jag ser en del saker som kulisser eller ren bakgrund.

Borgen är ointaglig, på samma sätt som de inte kan resa till månen, eller vinna Wimbledon om 5 veckor.
Om det är landsstigning i Normandie som gäller, så kan man inte mörda Hitler (istället). Hitler är onåbar. Precis som Prins John och hans gemak (eller inte - men det kan vara så).
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Jag ser en del saker som kulisser eller ren bakgrund.

Borgen är ointaglig, på samma sätt som de inte kan resa till månen, eller vinna Wimbledon om 5 veckor.
Om det är landsstigning i Normandie som gäller, så kan man inte mörda Hitler (istället). Hitler är onåbar. Precis som Prins John och hans gemak (eller inte - men det kan vara så).
Då är min fråga, är det borgen som är ointaglig eller är det mötet med prins John du vill undvika? För är det personen som du vill undvika är det enklaste att sätta honom på andra ärenden som gör att gruppen inte har möjlighet att komma åt honom även om de tar sig in i borgen. Möjligen är han ut på ärenden som statsämbetsman vilket gör att han inte kan närvara vid avrättningen av broder Tuck. Då kan spelarna ta sig in i borgen utan att du behöver känna oro över att det konfronterar prins John, spänningen blir istället hur prins John väljer att reagera på att spelarna tagit sig in i den borg som är hans högsäte och dessutom fritagit en fånge som han personligen har problem med.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Då är min fråga, är det borgen som är ointaglig eller är det mötet med prins John du vill undvika?
Alltså, min frågeställning från början använde bara Prins John och hans borg som exempel. Om det verkligen handlade om Prins Johns borg, så skulle jag nog tycka att både Alt 1 och Alt 2 i min allra första post var ganska rimliga val av spelarna, och Alt 3 skulle jag kanske tycka var fegt/defensivt/ineffektivt.

Det är inte så att borgar generellt är omöjliga att ta sig in i. Tvärt om.

Vad jag säger är att ibland kommer det en ganska "enkel" borg, som jag förberett som en dungeon, och där det är helt rimligt att rollpersonerna går rakt in. Det är en effektiv strategi givet de omständigheterna som jag preppat. Att prata med alla i Nottingham är sannolikt en mindre effektiv strategi.

I andra fall kommer rollpersonerna till en plats, där det finns en borg, och den är sådan (min prepp) att gå rakt in i den för att hitta fängelsehålan och skattkammaren är helt enkelt ... jättesvårt. Jag har inte ens gjort någon konkrett prepp av borgen. Den finns i berättelsen av någon annan anledning än att spelarna ska betrakta den som en dungeon att gå in i. De kanske blir bjudna på rådsmöte, bankett, bågskyttetävling... men likväl så finns det ingen prepp för hur man tar sig till skattkammaren, stjäl allting, och går därifrån. För det är liksom inte görbart för en grupp "vanliga" äventyrare.

Och min frågeställning från början (utan att läsa om vad jag skrev) är liksom, hur får man spelarna och rollpersonerna att göra den rimliga riskbedömningen, och att göra vad det här äventyret handlar om?

Jag förstår att det låter lite rälsigt. Men i vilket modernt rollspel som helst kan rollpersonerna råka befinna sig i London. Att försöka stjäla kronjuvelerna är inget man "kan" ägna sig åt. Det är varken lösningen på något, eller en framkomlig väg.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Och min frågeställning från början (utan att läsa om vad jag skrev) är liksom, hur får man spelarna och rollpersonerna att göra den rimliga riskbedömningen, och att göra vad det här äventyret handlar om?
Handlar inte det här om information, information och information. Om du vill att spelare ska göra kloka val så måste du ge spelarna tillgång till information för att göra kloka val. Det går inte att förvänta sig att spelarna göra valen vi förväntar oss om vi inte ger spelarna tillräckligt med information för att göra meningsfulla val. Räls blir det först om vi tvingar spelarna att göra det vi förväntar oss.

Jag tänker att ge spelarna rikligt med information från flera olika källor och låt spelarna genom sina val få del av informationen. Sen är det upp till spelarna att ta ett beslut utifrån informationen du ger dem. Var även noga med vad du förväntar dig av spelarna, att du förväntar dig att de ska planera för att rädda broder Tuck och att du förväntar dig detta för att det finns en relation mellan honom och rollpersonerna. Valet om hur spelarna löser situationen måste dock alltid vila på spelarnas axlar, för annars är det helt onödigt att ens ge dem val. Då faller vi tillbaka på det @Rickard säger om att placera spelarna vid den händelse du vill se dem utgå ifrån för att sedan spela därifrån.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Bågskyttetävlingen är precis den sorts "fudging" av detaljer som jag tycker är ok och rätt!

Om spelarna eller SL kommer på något som skulle vara roligt att lägga till.....så blir det verklighet.

Det är inte blorg? eller vad ni kallar det. Men det är kul....speciellt om man spelar med personer man känner som hittar på och fyller ut världen för att den skall bli bättre, inte enbart för att ge sig själva en fördel.
Ofta gör spelarna det värre för sig själv om de bara får chansen....
Jag tycker situationen med "bågskyttstävling" är väldigt intressant och sätter fingret på blorbens fördelar/nackdelar.

Om spelarna säger "finns det ingen bågskyttstävling som vi kan delta i?", och SL säger "Jo, nu när ni säger det, det är faktiskt en tävling, precis nu ikväll!", så uppstår den där godtyckligheten som en blorb-SL försöker undvika. Men samtidigt är det lite trist att det inte skulle kunna finnas en tävling, bara för att SL inte tänkte på det när hen preppade.
Börjar fundera på om det skulle kunna finnas en snygg meta-poäng-lösning, där spelare kan få chans att modda blorben när det krävs...

Edit: eller om SL har en tabell för sådana situationer: 1-2: spelarnas förslag finns, 3-5: spelarnas förslag finns inte, 6: spelarnas förslag är löjligt och raka motsatsen inträffar.
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Jag provar att återuppväcka denna tråd nästan två år senare.

Jag tänker att om man skriver en novell om fritagandet av Broder Tuck, så kan berättelsen vara på många olika sätt.
Men många av de tänkbara berättelserna kommer varken uppstå eller vara så lätta att spela igenom i ... vanligt D&D, DoD.

I PbtA däremot... Nu har jag inte spelat något PbtA-spel, men jag har använt PbtA-mekanismer i mitt OSR spel sedan jag skrev denna tråden.

I Ironsworn finns det Quests och Milestones. Att befria Broder Tuck skulle kunna vara en Quest som kräver (ca) 4 milestones.
Varje milestone skulle kunna uppfyllas genom (ca) 4 lyckade "moves". Fördelarna med detta är:
- SL och spelarna är övergripande överens om rollpersonernas mål, och hur långt bort målet är
- Rollpersonerna KAN göra vad som helst / vilken plan som helst kan funka/misslyckas
- Rollpersonerna kan inte "fuska" / ingen plan är "för smart" eller rundar hela utmaningen.


Spelarna kan, som "move" #1, säga att de går och ser om det finns någon bågskyttetävling de kan anmäla sig till.
(exakt vilket "move" som är lämpligt beror på vilket PbtA-spel man spelar). Så får spelarna slå för det, och utfallen kan typiskt bli:
1) Det blir som spelarna vill
2) Spelarna får ungefär som de vill, men det kostar något eller blir någon motgång
3) Det blir inte alls som spelarna vill och/eller de stöter på någon slags problem

För mig som SL är detta hur skönt som helst. Jag behöver inte fundera på rimligheten i att det är en bågskyttetävling just där och då. Och om jag inte har någon inspiration för en bågskyttetävling så kan spelarna få ge mig alla detaljer. Och om det vore en bok/berättelse om att befria Broder Tuck, så är det absolut... rimligt... att "uppdraget" råkade sammanfalla med en bågskyttetävling.

Och slår spelarna dåligt så är det ingen bågskyttetävling, och det är inte för att jag som SL bara inte hade preppat så eller bara är grinig. Det som är skönt för spelarna är att deras nästa plan kan i varje fall fungera.


Jag tycker detta kompletterar Trad/DoD/D&D på ett bra sätt. Ovanstående mekanism motsvarar eller kolliderar inte med något annat i DoD/D&D, och gör inte de vanliga strids/färdighets/magi-systemen meningslösa heller.


Det jag återkommer till att fundera på är att det centrala med PbtA (? som jag uppfattar det ?) är att spelarna berättar vad de vill göra/vad som ska hända, och slår. Och utfallen kan bli som de vill, eller så får Världen/SL komma med ett motdrag eller en reaktion som är negativ för rollpersonerna.

Utöver detta, så består PbtA-system av en uppsättning "moves", med beskrivna konsekvenser. Dessa konsekvenser är ofta beskrivna med olika typer av meta-valutor (Karma, Moment, Energi, Skada, Progress-mot-milestone, osv). Och dessa meta-valutor kan påverka utfallet av framtida moves. Men här har jag svårt att se vad som verkligen är nödvändigt. Jag kan se det användbara med Ironsworns milestones/quests. Men annars tenderar metavalutorna mest att göra
a) att när det går bra så vinner man något som gör att det går ännu bättre nästa gång
b) att när det gått bra ett tag så samlar man ihop till att det så småningom går sämre
Och så blir det en del "moves" som mest handlar om att samla metavaluta (rest, camp, heal, osv).

Jag vill alltså spelleda "Befria Broder Tuck" i DoD/D&D, men jag vill inte göra någon sådan prepp att jag behöver ta ställning till om rollpersonernas plan är bra eller dålig, utan jag vill att deras plan som de utvecklar löpande (genom att göra ett "move" åt gången) utvärderas genom slump (slår de bra blir det som de vill, slår de dåligt så hittar jag på något dåligt som händer).

Fråga (till slut): vad är så centralt med PbtA, att jag inte kan vara utan det?
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Det centrala är play to find out. Att man tar små steg och ser var man hamnar och vad som händer.
Ja, och jag håller med @zo0ok om att det går utmärkt att spela så med i princip vilket spel som helst. Det är ju ett förhållningssätt mer än ett system egentligen.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Ja, och jag håller med @zo0ok om att det går utmärkt att spela så med i princip vilket spel som helst. Det är ju ett förhållningssätt mer än ett system egentligen.
Ja, det går att köra play to find out med andra system. Största skillnaden är att andra system vanligtvis ger rätt dålig vägledning kring vad det är man upptäcker i spel. Dragen, om de är bra skrivna, erbjuder betydligt bättre hjälp än en färdighet med ett binärt utfall. Även med fail forward måste SL eller spelaren helt och hållet hitta på vad det innebär.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Fråga (till slut): vad är så centralt med PbtA, att jag inte kan vara utan det?
andra system vanligtvis ger rätt dålig vägledning kring vad det är man upptäcker i spel. Dragen, om de är bra skrivna, erbjuder betydligt bättre hjälp
Det är användbart. Så utöver "rollpersonerna vill X, slår en tärning och ser om det blir på deras sätt eller något annat sätt", så är det användbart att ha stöd/tabeller för vilket annat sätt det blir på. Och det är såklart beroende på vilket drag man gör (skillnad att misslyckas HOTA jämfört med att misslyckas RESA).

Det kanske verkade uppenbart, men det var det inte. Jag har istället fastnat på hur man ska kunna få bättre odds ibland, och sämre odds ibland, och hur rollpersonerna/spelarna på olika sätt kan påverka det. DET verkar mindre användbart.
 
Top