Jag provar att återuppväcka denna tråd nästan två år senare.
Jag tänker att om man skriver en novell om fritagandet av Broder Tuck, så kan berättelsen vara på många olika sätt.
Men många av de tänkbara berättelserna kommer varken uppstå eller vara så lätta att spela igenom i ... vanligt D&D, DoD.
I PbtA däremot... Nu har jag inte spelat något PbtA-spel, men jag har använt PbtA-mekanismer i mitt OSR spel sedan jag skrev denna tråden.
I Ironsworn finns det Quests och Milestones. Att befria Broder Tuck skulle kunna vara en Quest som kräver (ca) 4 milestones.
Varje milestone skulle kunna uppfyllas genom (ca) 4 lyckade "moves". Fördelarna med detta är:
- SL och spelarna är övergripande överens om rollpersonernas mål, och hur långt bort målet är
- Rollpersonerna KAN göra vad som helst / vilken plan som helst kan funka/misslyckas
- Rollpersonerna kan inte "fuska" / ingen plan är "för smart" eller rundar hela utmaningen.
Spelarna kan, som "move" #1, säga att de går och ser om det finns någon bågskyttetävling de kan anmäla sig till.
(exakt vilket "move" som är lämpligt beror på vilket PbtA-spel man spelar). Så får spelarna slå för det, och utfallen kan typiskt bli:
1) Det blir som spelarna vill
2) Spelarna får ungefär som de vill, men det kostar något eller blir någon motgång
3) Det blir inte alls som spelarna vill och/eller de stöter på någon slags problem
För mig som SL är detta hur skönt som helst. Jag behöver inte fundera på rimligheten i att det är en bågskyttetävling just där och då. Och om jag inte har någon inspiration för en bågskyttetävling så kan spelarna få ge mig alla detaljer. Och om det vore en bok/berättelse om att befria Broder Tuck, så är det absolut... rimligt... att "uppdraget" råkade sammanfalla med en bågskyttetävling.
Och slår spelarna dåligt så är det ingen bågskyttetävling, och det är inte för att jag som SL bara inte hade preppat så eller bara är grinig. Det som är skönt för spelarna är att deras nästa plan kan i varje fall fungera.
Jag tycker detta kompletterar Trad/DoD/D&D på ett bra sätt. Ovanstående mekanism motsvarar eller kolliderar inte med något annat i DoD/D&D, och gör inte de vanliga strids/färdighets/magi-systemen meningslösa heller.
Det jag återkommer till att fundera på är att det centrala med PbtA (? som jag uppfattar det ?) är att spelarna berättar vad de vill göra/vad som ska hända, och slår. Och utfallen kan bli som de vill, eller så får Världen/SL komma med ett motdrag eller en reaktion som är negativ för rollpersonerna.
Utöver detta, så består PbtA-system av en uppsättning "moves", med beskrivna konsekvenser. Dessa konsekvenser är ofta beskrivna med olika typer av meta-valutor (Karma, Moment, Energi, Skada, Progress-mot-milestone, osv). Och dessa meta-valutor kan påverka utfallet av framtida moves. Men här har jag svårt att se vad som verkligen är nödvändigt. Jag kan se det användbara med Ironsworns milestones/quests. Men annars tenderar metavalutorna mest att göra
a) att när det går bra så vinner man något som gör att det går ännu bättre nästa gång
b) att när det gått bra ett tag så samlar man ihop till att det så småningom går sämre
Och så blir det en del "moves" som mest handlar om att samla metavaluta (rest, camp, heal, osv).
Jag vill alltså spelleda "Befria Broder Tuck" i DoD/D&D, men jag vill inte göra någon sådan prepp att jag behöver ta ställning till om rollpersonernas plan är bra eller dålig, utan jag vill att deras plan som de utvecklar löpande (genom att göra ett "move" åt gången) utvärderas genom slump (slår de bra blir det som de vill, slår de dåligt så hittar jag på något dåligt som händer).
Fråga (till slut): vad är så centralt med PbtA, att jag inte kan vara utan det?