Min bästa stat är ...

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Skulle nog vilja kasta in att stödja drama kan vara rätt mycket och grundar sig kanske framförallt i vad vi kring spelbordet är intresserade av och spelsystemet kan stödja detta på rätt olika vis. Tar vi det jag själv spelleder just nu med Runequest 2 är det proppat med dramatisk potential, som ibland realiseras genom val karaktärer gör (SLPs eller spelarkaraktärer) eller genom systemets resultat. Spelsystemet stödjer det i meningen att det bidrar med vändningar, oförutsägbara utfall, styr vilken information som spelarnas karaktärer får och inte får, vilket allt innebär att spelarna genom sina karaktärer måste ta beslut och val utifrån begränsningarna som detta sätter upp. Vi skulle aldrig få de dramatiska situationer, de tvingade resultat systemet bidragit med och den rätt hårda känsla i spelet om vi hade nyttjat exempelvis ett playset för Fiasco.

Så, detta med suboptimalt och sådant. Valen som görs är ju utifrån vad karaktärerna vill göra, vilket ibland är i linje med färdigheter eller egenskaper de har högt värde i, ibland inte eftersom situationen kan vara sådan att inga sådana lösningar är aktuella. Att försöka arrangera en situation så att en kan nyttja en färdighet en är bra i, tex, är ju helt klart en möjlighet och något som jag ser som en styrka men ökar också dramat.

Ett extremt tydligt exempel är detta: karaktärerna befinner sig i närheten av ett litet samhälle med troll där flera är svårt sjuka, trollen har bestämt sig för att överge bergen och bege sig ner till Dagori Inkarth och söka hjälp hos andra troll där, spelaras karaktärer vet att riskerna med detta, de två stormtjurarna som är med dem vill utrota hela trollsamhället men kan inte göra det på egen hand utan måste ha spelarnas karaktärer med sig, men spelarnas karaktärer lyckas först övertyga stormtjurarna att ge dem en chans att få trollen att stanna för att sen initiera ett samtal med trollkvinnan som leder stammen. Dessa saker är helt och hållet slag för karisma, reaktionslag för SLPs, osv och utfallet från dem skapar vad som kommer att komma. Jag spelar ju stormtjurarna och trollen utifrån vilka de är, stormtjurarna var exempelvis extremt tydliga med att om spelarnas karaktärer inte fick en garanti från trollen att de ämnade stanna och vänta ut smittan och få hjälp där de befann sig, så förväntade de sig att spelarnas karaktärer skulle hjälpa dem att utplåna stammen en gång för alla för att garantera att smittan inte spred sig.

Jag tror detta underlättas mycket av att det inte finns något som "ska göras" i meningen ett äventyr, ett scenario, ett slutmål. Jag har massa förberedelser, kartor, SLPs, en bakgrund och en situation och vi följer dess utveckling för att se hur SLPs reagerar och förändras och hur situationen utvecklas och förändras. Så agerandet sker utifrån vad spelarna, eller i vart fall, karaktärerna anser är "rätt" sätt att hantera situationen på. Att ha 65% i yxa innebär inte att du vill använda yxan i alla tillfällen. Att ha Karisma 7 innebär inte att du aldrig vill övertyga någon om att se din sida av saken. Hade karaktärerna exempelvis misslyckats med att övertyga stormtjurarna, vad skulle de gjort då? Skulle de följt dem i slakten på trollen? Hade de slagits mot dem för att skydda dem? Hade de varskott trollen så de kunde fly? Om de misslyckats med att övertyga trollen? Om trollen tagit försöket att övertyga dem som en förolämpning och agerat utifrån det? Potentialen för dramatiska utvecklingar är enorm, och skulle jag säga, tar avstamp i mötet mellan spelare + situation + system.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Vill dock poängtera att "medvetet göra suboptimala val" inte alls är vad det handlar om.
Det finns ju en skillnad mellan "play to lose" och "play to find out", i slutänden. Just att medvetet fatta suboptimala beslut är något som en del typer av spelare helt enkelt inte gör. Att släppa metatänket är ganska svårt, som generalisering, så det jag funderar över är ju hur vi helt eliminerar det istället. Varianten att du måste committa till det du säger att du gör (som i BitD) fungerar ju, men kan också skapa tjafs med vissa typer av spelare.

Personligen tycker jag rollspel är som roligast när vi har som störst inlevelse i ögonblicket och gör det som känns tematiskt eller kontextuellt riktigt snarare än vad som ger störst potentiell fördel.

Att ha 65% i yxa innebär inte att du vill använda yxan i alla tillfällen. Att ha Karisma 7 innebär inte att du aldrig vill övertyga någon om att se din sida av saken.
Ändå är det väldigt många av dem jag spelat med som tänker exakt såhär, och spel med enkelt mätbara stats (som färdigheter och grundegenskaper) spär på effekten.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Eskalering...
Förhör som urartar i tortyr tror jag rätt många av oss upplevt, och kanske även gjort oss skyldiga till (förhoppningsvis bara "in game"!). Det kan ha många olika orsaker och inte alla av dem behöver vara ett problem. Ibland är det bara spelare som går bananas för att de behöver få utlopp för all frustration de har byggt upp under veckan. Eller för att de vill pröva på något "förbjudet" som man i normala fall skulle må dåligt av att ens överväga. Eller så tänker de sig att deras karaktär är som Jack Bauer i senaste avsnittet av 24, och kör hårt på rollspelande. Sånt är svårt att förebygga (annat än genom att snacka om förväntningar och sån inom gruppen).

Andra sätt det kan slå slit på är att spelarna inte tror att de har några andra alternativ. De känner att de har försökt prata med rollpersonen, men misslyckades och nu måste välja mellan att ge upp eller eskalera. /.../ Sen är ju rollspel överlag dåliga på att erbjuda flera eskaleringsnivåer. Det finns oftast bara två settings: "pacifist" eller "all in murder".
En stor faktor med just det här ämnet tror jag är att väldigt många spelare - och förmodligen spelledare - har dålig koll på hur förhör och att få fram information faktiskt fungerar. (Och det hjälper ju inte att alldeles för många filmer och tv-serier, och tyvärr också en del spelmekaniker, framställer det som att tortyr är ett effektivt sätt att få fram pålitliga underrättelser.) Man har ingen uppfattning om alternativ bortom a) fråga snällt, b) fråga aggressivt och skrika, c) ta till våld/tortyr.

Så vad gör man åt det? I spel där förhör av SLP inte är ett centralt återkommande inslag kan det nog vara rimligt att helt enkelt sköta det abstrakt med färdighetsslag. Om det är mer centralt - i en police procedural eller liknande - kanske man behöver göra det till ett minigame i sig och ha en bunt alternativ tydliggjorda. Att sikta in sig på att bygga förtroende och/eller Stockholmssyndrom kan vara effektivt mot den och den SLPn medan andra snabbt knäcks av att isoleras och åter andra har andra svagheter,
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
En stor faktor med just det här ämnet tror jag är att väldigt många spelare - och förmodligen spelledare - har dålig koll på hur förhör och att få fram information faktiskt fungerar.
Grejen med tortyr är ju att du oftast får det svar du vill ha snarare än ett ärligt svar. Detta gick jag in för. Typ, "vad vill ni höra?!" och liknande är vad den torterade kommer fråga när det inte räcker att säga sanningen, som kan vara att personen inte vet alls. Detta gör tortyr till något ganska awkward och psykotiskt, vilket spelare själva snappar upp efter ett tag. Så det som hände var att stora delar av gruppen (i den specifika kampanjen jag refererar till) började motarbeta tortyr som lösning. Så jag "vann" i någon mån...

Men ja, jag håller helt med. Tror precis som du att det kommer från amerikansk underhållning (och verklighet...) till största delen. Och att folk bejakar sina inre inkvisitörer.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Alltså, det finns ju olika spelstilar. Jag håller med både Måns och Rickard, beroende på vad som spelas. Jag spelar sällan problemlösande, men om grejen är att man vill att spelarna ska lösa problem och inte bara rollpersonerna (vilket är en väldigt vanlig målsättning i rollspel) så är det ju dumt att förvänta sig att de medvetet spelar suboptimalt. Då slår Rising-principen till hårt och spelet tappar i princip all mening. Men om man spelar för att se vad som händer, spelar drama, utforskar rollpersonerna och så vidare, då kan man gott använda sina sämre färdigheter. Det är ju play to lose-spel (som jag gärna spelar). Men det är en helt annan spelstil.
Jag upplever att i de flesta av mina spel så ligger sanningen hyfsat mycket mellan dessa. Jag spelar min karaktär i ett problemlösningscenario. Min karaktär har drivkrafter, ego, en föreställning om sin roll i världen etc. Baserat på detta så kommer min karaktär ibland att agera irrationellt eller subotimalt. Jag ger mig på personen som hota mig även om min kollega har bättre fighting stats. Jag försöker övertala den vackra adelspersonen att släppa in oss för att jag är förtjust i denne även om det finns andra med högre karisma som har större chans att lyckas.

Jag upplever inte att scenarios går sönder av det eller att spel tappar mening. Scenarion handlar inte bara om att lösa problemen, det handlar om hur berättelsen blir när man försöker lösa dem och var min och de andras rollpersoner tar plats.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Så vad gör man åt det? I spel där förhör av SLP inte är ett centralt återkommande inslag kan det nog vara rimligt att helt enkelt sköta det abstrakt med färdighetsslag.
Jag tror dock det är där det fallerar; När spelarna inte är nöjda med vad de ser som ett misslyckande, så de försöker tvinga fram en ny chans. Lite som när man misslyckats med att dyrka ett lås och övergår till att försöka bryta upp dörren med en kofot istället.

Eller var poängen att man bara slår för det också i så fall, och inte bekymrar sig så mycket över att rollpersonerna vill tortera folk till höger och vänster?

Jag håller dock med om att folk överlag (inte heller jag) vet hur faktiska förhör går till, utan att man går på filmer och TV-serier där tortyr förvisso är en desperat åtgärd men så gott som alltid lyckas (såvida det inte är huvudpersonen som torteras, förståss).
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Lustigt hur olika sånt här är.
Jo, jag tänkte skriva ett långt svar.
Men jag insåg att allt Ento upplever som ett problem i de första posterna är precis den typ av spel jag gillar mest (förutom tortyr då).

Behöver formulär och referensark och liknande göra ett bättre jobb med att ge spelare information om alternativa lösningar?
Nä, jag tycker det är bättre att SL resonerar tillsammans med spelarna om vilka alternativ de har och hur denne ser på chanserna att lyckas och riskerna med de olika alternativen. Särskilt när man spelar med nybörjare.

🎲🎲
//EvilSpook
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Nä, jag tycker det är bättre att SL resonerar tillsammans med spelarna om vilka alternativ de har och hur denne ser på chanserna att lyckas och riskerna med de olika alternativen. Särskilt när man spelar med nybörjare.
Jag vill personligen i det längsta undvika prat om spelandet när vi spelar. Ibland för att vi försöker ha en scen med högt tempo, exempelvis. Ibland för att jag helt enkelt tycker att konversationen om vad som går att göra eller inte är svintråkig och del av problemet snarare än en lösning. Om jag som spelare istället kan ha en intuitiv förståelse för vad som går att göra - och det är svårt att göra "fel" - så flyter spelet på mycket bättre.

Det kan vara okej med någon enstaka fråga, givetvis, för att se till att vi har samma bild av en situation. Men helst inte ens det, ärligt talat. :D

Pratar om spelandet gör jag hellre före eller efter en session, så kan vi utveckla hur vi gör och/eller kommunicerar saker längs vägen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det finns ju en skillnad mellan "play to lose" och "play to find out", i slutänden. Just att medvetet fatta suboptimala beslut är något som en del typer av spelare helt enkelt inte gör. Att släppa metatänket är ganska svårt, som generalisering, så det jag funderar över är ju hur vi helt eliminerar det istället. Varianten att du måste committa till det du säger att du gör (som i BitD) fungerar ju, men kan också skapa tjafs med vissa typer av spelare.

Personligen tycker jag rollspel är som roligast när vi har som störst inlevelse i ögonblicket och gör det som känns tematiskt eller kontextuellt riktigt snarare än vad som ger störst potentiell fördel.
För mig som spelare handlar detta om en enda sak - var trogen din rollfigur.
När det gäller system handlar det om att ge sådan output att din rollfigur i slutändan blir en dynamiskt intressant person med vilja och driv med allt vad det innebär.
Sedan kommer detta, i möte med situationer, innebära att val fattas, som kalkylerad handling eller reaktion. Inte alltid kan dessa val vara optimala.

När jag tappar fokus, zoomar ut och blir ointresserad kan jag absolut värdera KP högre än min rollfigurs mål, men det är för mig ett misslyckande. Jag vill alltid handla så som känns rätt för rollfiguren vid just det givna ögonblicket. Och det kan jag bara göra om jag känner den och inte släpper in metatänk.

Jag vet inte om det här är en universell lösning (sannolikt inte) men jag tror att det ligger rätt mycket i den,
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Jag vill personligen i det längsta undvika prat om spelandet när vi spelar.
Lustigt hur olika sånt här är.

Det här är det jag helst lägger speltid på. Vad spelarna tycker, tror och tänker.
Hur rollpersonerna känner och vad de vill uppnå. Vilka val, möjligheter och risker som finns.

//EvilSpook
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det här är det jag helst lägger speltid på. Vad spelarna tycker, tror och tänker.
Hur rollpersonerna känner och vad de vill uppnå. Vilka val, möjligheter och risker som finns.
Fast är det verkligen samma sak som frågeställningen i TS?

Diskussionen kan ju vara, "Får jag +10 om jag sitter i klocktornet? +5 och Advantage om jag siktar extra noga?" etc.

Den kan vara, "Helvete, bylingen är efter oss, vi måste hitta ett gömställe. Finns det typ en lada eller nåt härute på vischan?"

Kanske, "Min rollperson sätter sig på loftet och röker en pipa. Drömmer bort till enklare dagar."

Och, "Vem har högst i dyrka upp lås?"

Med mera.

Alla samtal är inte skapade lika.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Så det jag menar med prat om spelandet är prat som fokuserar på regler, på meta, på saker som inte sker i det fiktionella "nuet" och som inte alltid har en särskilt bidragande effekt på spelet. "Öh, vilken bok står reglerna för strid i midjehög snö nu igen? Är det -13,4 eller -13,5?". En del sådant är absolut oundvikligt i vissa typer av rollspel, men jag ogillar när det tar över. När alla situationer kräver tio+ minuter meta. Jag har inga som helst problem med tio+ minuter konversation in-character däremot.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Fast är det verkligen samma sak som frågeställningen i TS?

Diskussionen kan ju vara, "Får jag +10 om jag sitter i klocktornet? +5 och Advantage om jag siktar extra noga?" etc.
Den kan vara, "Helvete, bylingen är efter oss, vi måste hitta ett gömställe. Finns det typ en lada eller nåt härute på vischan?"
Kanske, "Min rollperson sätter sig på loftet och röker en pipa. Drömmer bort till enklare dagar."
Och, "Vem har högst i dyrka upp lås?"
Med mera.

Alla samtal är inte skapade lika.
Det var det jag försökte få fram. Jag gillar alla de exemplen.
Blir spelarna glada över +5 advantage för att de siktar noga och om det blir just den bonusen som gör att de vågar ta skottet - så är det kul.
Har inget som helst emot att man utreder frågan vem som är bästa låsdyrkaren eller letar terräng som låter dig undkomma polisen -tvärtom.
Behöver rollpersonen en paus med sin pipa så är väl det jättebra.
Det är skitkul alltihop och i mitt tycke den roligaste formen av spel.

Men den passar så klart inte alltid, lite beroende på pacing, genre, spelstil och fokus.

🎲 🎲
//EvilSpook
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Om målet är att eliminera snack om spelet när det kommer till färdighetsvärden och sånt är ju en idé att vid varje relevant värde (typ kanske grunegenskaper och färdigheter, beroende på spelsystem) på sitt karaktärsblad så skriver man ner namnet på den rollperson som är bäst på den grejen i gruppen (viktigt bara att komma ihåg att uppdatera det mellan spelmöten).

Möjligen till och med plita ner vad deras värde faktiskt är, så man själv kan bedöma om ens eventuella extrabonusar gör ensjälv mer lämpad än den som är bäst i normala fall.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Så det jag menar med prat om spelandet är prat som fokuserar på regler, på meta, på saker som inte sker i det fiktionella "nuet" och som inte alltid har en särskilt bidragande effekt på spelet. "Öh, vilken bok står reglerna för strid i midjehög snö nu igen? Är det -13,4 eller -13,5?". En del sådant är absolut oundvikligt i vissa typer av rollspel, men jag ogillar när det tar över. När alla situationer kräver tio+ minuter meta. Jag har inga som helst problem med tio+ minuter konversation in-character däremot.
Har vi valt ett spel där temperaturen faktiskt spelar en roll på en tiondels grad (Gud förbjude) och nån spelare tycker att det är så viktigt att vi behöver pausa för att kolla upp det så tycker jag att det är ok. I 9 fall av 10 kommer spelgruppen säkert ändå komma överens om att spelledaren kan ge en modifikation från höften den här gången och att man kan kollar hur det egentligen är till nästa gång. Men tycker nån att det är viktigt så kan vi väl vänta medan vederbörande bläddrar?

🎲🎲
//EvilSpook
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
En stor faktor med just det här ämnet tror jag är att väldigt många spelare - och förmodligen spelledare - har dålig koll på hur förhör och att få fram information faktiskt fungerar. (Och det hjälper ju inte att alldeles för många filmer och tv-serier, och tyvärr också en del spelmekaniker, framställer det som att tortyr är ett effektivt sätt att få fram pålitliga underrättelser.) Man har ingen uppfattning om alternativ bortom a) fråga snällt, b) fråga aggressivt och skrika, c) ta till våld/tortyr.
Här gillar jag Burning wheels lösning där tortyr är en egen skill som fungerar så att du säger vad du vill att offret ska erkänna/säga och om du lyckas på slaget så säger hen det oavsätt om det är sant eller inte.

Det är ett bra sätt ett få spelarna att bara ta till tortyr om de faktiskt spelar horribla människor som inte bryr sig om sanningen.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Många frågeställningar om regler och tärningsslag som kommer upp ur spelet är så vitt jag upplever det framför allt ett sätt att jämka förväntningarna mellan spelare och spelledare. Om jag säger "får jag plus av att vara i klocktornet" så menar jag egentligen "det känns som om det spelvärldsmässigt skulle ge en fördel att vara där – håller du med om det?". Om jag och spelledaren gör olika bedömningar av vad en handling borde få för följder, trots att vi har tillgång till samma information, så blir det ju svårare att spela min rollperson som någon som fattar hyfsat vettiga beslut för att uppnå sina mål.
 
Top