Det jag citerar ovan låter inte alls olikt det sandlådeaktiga spel jag vanligtvis ägnar mig åt att spelleda, men säkert finns det skillnader. Tydligare individuella mål torde vara en. Situationer som har starkare koppling till de individuella målen torde vara en annan. Väl värt att fundera vidare på ...
Exakt! Precis min mening, att peka på hur det antagligen inte skiljer sig så mycket från hur du spelar. Lite mer kommentarer kring just detta med mål och situation:
Jag tror inte en ska stirra sig blind på målen heller utan istället se det som lite olika sätt att komma till en punkt där spelarnas karaktärer vill någonting och agerar för att göra det. Det viktiga tror jag är att situationen i sig, att den är något som drar in spelares intressen och engagemang, samt att låta karaktärers ageranden skapa förändring. Inte förändring enligt vad spelaren vill nödvändigtvis, utan förändring utifrån interaktion mellan karaktärer och situationen samt regelsystemet. Att skapa en karaktär med ett mål och en övertygelse är ju ett vanligt upplägg för att starta ett spel med en riktning redan från första spelmötet, men det är inget krav för att spelarnas karaktärer skall agera så som huvudpersoner och inte bara vara verktyg för att avslöja en redan preppad bakgrund och plot. Det enda jag tror är ett krav är att vi är där för att göra just det, spela karaktärer som är huvudpersonerna och att vi är öppna för att val, konsekvenser, slumpens utfall kommer låta osäkerhet efter osäkerhet få svar och generera nya frågor att följa tills alla frågor är besvarade. Jämför ex. upplägg som att ha en "pitch på en situation och setting > karaktärsskapande > åter till setting och situationsbygge > spel" med "pitch på situation och setting > karaktärsskapande > spel". Läs här > som olika steg i en process av förberedelser och karaktärsskapande.
Exempelvis:
1. Jag som spelare skapar en karaktär som kämpar mot en högerregim i ett land med en militärjunta ditsatta av CIA (en bakgrund du kastar fram åt mig att utgå från), jag skapar lite relationer till släktingar, kanske någon karl jag är förälskad i, som råkat illa ut, kanske tillfångatagna och fängslade och jag vill kämpa för deras frigivning. Här har min karaktär en riktning innan spel, du som SL kan greppa dessa relationer, fundera kring dem, kanske säga att mannen jag är förälskad i har blivit vänd av regimen, eller kanske alltid varit det och jobbar för CIA och placerad här för att locka fram upprorselement och få dem oskadliggjorda. Så vi har en situation (landet, politiska läget) min karaktär med stoff runt sig (relationer, vem jag valt att skapa i den här jävla röran, vad karaktären vill, osv) och sen tar du det igen och bygger vidare på situationen. Sen spelar vi bara. Du spelar SLPs och jag spelar min karaktär. Vi ser vad som händer. Får jag en kula i bakhuvudet? Lyckas jag rädda någon? Måste jag fly landet?
2. Du som SL skapar allt det här ovan som SLPs och en situation som byggts upp. Sen säger du till mig, skapa någon som kommit hit nyss, varit här en dag max två. Så jag skapar en journalist på en europeisk tidskrift. Helt utan kopplingar. Värderingar har jag säkert men jag behöver inte artikulera dem. Vi kommer se i spel vilka och hur hårda de är. En annan spelare skapar en turist som är här med sin familj. Såklart turisten har värderingar, att skapa en förälder som är här med barn säger ju något bara det. Men vi behöver inte artikulera dessa värderingar, vi kommer se dem i spel. Vi som spelare reagerar på saker som du som SL förberett, SLPs handlingar eller konsekvenser av deras handlingar off screen. Jag som spelare kommer behöva ta ställning till när du droppar en SLP på mig som ber om skydd undan regimens dödsskvadron sent en kväll. Spelaren som spelar turisten kanske upptäcker att familjen som tidigare sålt grönsaker och frukt på gatan mitt emot deras hotell och som var intresserad av att få kontakt med dem men spelarens karaktär avböjde när de skulle ner till stranden och bada, helt plötsligt är borta, kanske såg turistens barn hur de fördes iväg av lokal polis och kanske hittas de senare i en gränd med halsarna avskurna? Försöker jag informera myndigheterna om de lokala poliserna? Försöker jag hitta en flygavgång för att lämna platsen? Turisten kanske ramlar samman med journalisten och lämnar över all information om den lokala polisen och familjen som blev mördade och vad gör då jag som spelar journalist med detta? Här har vi istället en situation, någotsånär färdig och klar att spelas, och jag skapar karaktär utan en direkt ingång till konflikten i sig, vi spelar och ser hur mycket och om någon över huvud taget kommer försöka blanda sig i konflikten och om så på vilken nivå?
Bägge sätten blir ju att följa karaktärer som huvudpersoner i en berättelse som skapas undertiden vi spelar (story now), se vad som drabbar dem och hur allt utvecklas. Mer än så är det som inte. Men som jag skrev innan, det enda jag tror är viktigt är att vi som spelar vill detta och gör det utifrån att vad som händer är allt och att vi ansvarar för att handla själva men också reagera på saker som händer i spel, osv. Detta till skillnad från att vänta på att få reda på the grand plot bakom juntan. Den är inte ointressant, för det påverkar SLPs ageranden osv, men det är ointressant i meningen att fokus inte ligger på att något ska avslöjas, istället fokus på vad karaktärer gör och konsekvenserna av handlingarna. Backstoryn finns inte där för att avslöjas, utan för att få SLPs och karaktärer i rörelse. Självklart kommer delar av den avslöjas och komma upp till ytan, kanske i förvanskad form beroende på vilken SLP som får komma till orda.
Kring bangs sen, det är i princip så enkelt som att titta på en situation, med karaktärer, fundera hur SLPs agerar i den här situationen och hur det direkt eller indirekt kan påverka spelarnas karaktärer och sen visa upp detta i spel. Vi spelade igår vidare i ett spel jag spelleder som utspelar sig under svenskt 1800-tal, jag hade en bang per spelare uttänkt innan spel. En av dem var denna:
Din son besöker dig sent en kväll, han har blivit misshandlad av de äldre ungarna på smedjan.
Varför? För att Toumi lyckades få in honom där som lärling, en oäkting, för ung, för fattig och eländig. En unge ingen skulle kunna tänka sig skulle kunna hamna just där lärling hos den smeden. Det kom naturligt från SLPs redan etablerade, från handlingar och samtal och resultat av tärningsslag. Det behövde inte konstrueras utan istället bara funderade jag ett slag på vad har hänt under de två veckorna som gått sen senast vi mötte Toumis son, antagligen har unge Isak det rätt tufft och måste bevisa sitt värde och sin rätt till platsen där, och till slut söker han sig till sin far, inte för hjälp egentligen utan bara lite styrka. Det som sen skedde, hur Toumi handlade och hur sonen tog detta (ett resultat av ett tärningsslag), påverkade hur händelseförloppet fortsatte off screen och ledde fram till ytterligare en bang. Min poäng bara att bangs oftas tolkas som att SL ska hitta på saker utifrån ingenting men oftast och bäst (och skulle jag påstå den egentliga tanken med dem) tycker jag de fungerar när de kommer direkt från situationen eller från händelseförlopp som redan är initierade. Ibland är de planerade inför ett spelmöte ibland skapas de som av magi under spelmötet självt. Som jag sagt förr, en spelar bara sina SLPs.