Att "indiefiera" tradspel

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,875
... men du var ju ganska tydlig i vilka aspekter av indie som du var intresserad av och hur du ville implementera dem.
Jag utgick ju från ämnet för föreläsningen, vilket kändes intressant och hyfsat enkelt att relatera till tradspel. Annat som jag brukar förknippa med indiespel - helt eller nästan helt fokus på konflikter mellan rollpersonerna, djupdykningar i relationer och känslor, fördelad bestämmanderätt över omvärlden - är däremot inget som lockar mig särskilt mycket.

Men man får ju plocka de delar man gillar ...
Just så. I nuläget gillar jag tanken på att lyfta upp rollpersonernas personliga drivkrafter, inklusive eventuella motsättningar, och låta dem träda fram tydligare i händelseförloppet. Det känns inte särskilt svårt, mer som att ta den befintliga spelstilen ett steg längre utan att för den skull behöva avstå något jag gillar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Ge mig era bästa exempel på när ni använt indietankar/tekniker i tradspel. /.../ för att få starkare fokus på huvudpersonerna och deras berättelser.)
Kanske använda dig av flaggor och bomber? Utgå från rollpersonerna för att skapa scenariot - inte bara deras drivkrafter utan färdighetsvärden, deras yrke, samhällsställning och deras bekanta. Låt dem skapa lite saker i världen, kanske en vagn som de färdas i, kanske ett par bekanta som säger något om rollpersonen. Saker som du kan haka tag i och göra något med.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,875
Kanske använda dig av flaggor och bomber? Utgå från rollpersonerna för att skapa scenariot - inte bara deras drivkrafter utan färdighetsvärden, deras yrke, samhällsställning och deras bekanta. Låt dem skapa lite saker i världen, kanske en vagn som de färdas i, kanske ett par bekanta som säger något om rollpersonen. Saker som du kan haka tag i och göra något med.
Flaggor använder jag redan i viss mån men jag skulle kunna göra mer. Har dock aldrig tänkt på flaggor som just en indieteknik.

Bomber är jag bara bekant med i teorin. Det är inget jag faktiskt använt mig av, men metoden är intressant. Kan tänka mig att den ger dramatiska berättelser. Min farhåga är dock att bomber ger en "spelledaren mot spelarna"-känsla vilket jag inte vill ha, men det kanske går att komma runt. Jag får klura på det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Flaggor använder jag redan i viss mån men jag skulle kunna göra mer. Har dock aldrig tänkt på flaggor som just en indieteknik.

Bomber är jag bara bekant med i teorin. Det är inget jag faktiskt använt mig av, men metoden är intressant. Kan tänka mig att den ger dramatiska berättelser. Min farhåga är dock att bomber ger en "spelledaren mot spelarna"-känsla vilket jag inte vill ha, men det kanske går att komma runt. Jag får klura på det.
Bomber skulle jag "blorba". Alltså efter att RP är gjorda, eller iaf efter att koncept/tema/etc för kampanjen är bestämt skulle jag sätta upp den dynamiska situation jag pratade om ovan. Sedan skulle jag vilja ha ett system som såg till att RPs relationer knyter an till denna situation, så att de kan användas på det viset. SLPs som vill något som involverar RP är väldigt viktigt, och oftast där skillnaderna mellan trad och indie är störst. SLPs brukar oftas vara resurs eller motstånd i tradspel.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,875
Bomber skulle jag "blorba".
Jag tänker istället på det som att "OSR:a". Bygga upp det kring agendor och slump, fast närmare knutet till rollpersonerna. Nyare beskrivningar av blorb är i och för sig mer sansade än när teorin först dök upp, men jag uppfattar fortfarande blorb som en smått besvärlig lösning på ett problem jag aldrig upplevt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Jag tänker istället på det som att "OSR:a". Bygga upp det kring agendor och slump, fast närmare knutet till rollpersonerna. Nyare beskrivningar av blorb är i och för sig mer sansade än när teorin först dök upp, men jag uppfattar fortfarande blorb som en smått besvärlig lösning på ett problem jag aldrig upplevt.
Ja, det jag menar är att en skoltrogen bomb inte alls tar hänsyn till sådant som tradspel lägger stort fokus på. Bomben kommer för att skapa story alldeles oavsett vad som är rimligt eller realistiskt eller vad man nu ska kalla det. Jag tycker att blorb-idealet, där bomben sker för att det är en rimlig del av settingen, passar bättre.

Alltså, Bastiljen angrips inte för att RPs faster sitter inspärrad där utan för att det råder upprorstämning i Paris.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,875
Jag tycker att blorb-idealet, där bomben sker för att det är en rimlig del av settingen, passar bättre.
Absolut att det som sker ska vara rimligt i sammanhanget. Det har följt mig både genom trad och OSR och är inget jag vill skala bort. Kan dock tänka mig att en del indiespel prioriterar annat.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Det jag citerar ovan låter inte alls olikt det sandlådeaktiga spel jag vanligtvis ägnar mig åt att spelleda, men säkert finns det skillnader. Tydligare individuella mål torde vara en. Situationer som har starkare koppling till de individuella målen torde vara en annan. Väl värt att fundera vidare på ...
Exakt! Precis min mening, att peka på hur det antagligen inte skiljer sig så mycket från hur du spelar. Lite mer kommentarer kring just detta med mål och situation:

Jag tror inte en ska stirra sig blind på målen heller utan istället se det som lite olika sätt att komma till en punkt där spelarnas karaktärer vill någonting och agerar för att göra det. Det viktiga tror jag är att situationen i sig, att den är något som drar in spelares intressen och engagemang, samt att låta karaktärers ageranden skapa förändring. Inte förändring enligt vad spelaren vill nödvändigtvis, utan förändring utifrån interaktion mellan karaktärer och situationen samt regelsystemet. Att skapa en karaktär med ett mål och en övertygelse är ju ett vanligt upplägg för att starta ett spel med en riktning redan från första spelmötet, men det är inget krav för att spelarnas karaktärer skall agera så som huvudpersoner och inte bara vara verktyg för att avslöja en redan preppad bakgrund och plot. Det enda jag tror är ett krav är att vi är där för att göra just det, spela karaktärer som är huvudpersonerna och att vi är öppna för att val, konsekvenser, slumpens utfall kommer låta osäkerhet efter osäkerhet få svar och generera nya frågor att följa tills alla frågor är besvarade. Jämför ex. upplägg som att ha en "pitch på en situation och setting > karaktärsskapande > åter till setting och situationsbygge > spel" med "pitch på situation och setting > karaktärsskapande > spel". Läs här > som olika steg i en process av förberedelser och karaktärsskapande.

Exempelvis:

1. Jag som spelare skapar en karaktär som kämpar mot en högerregim i ett land med en militärjunta ditsatta av CIA (en bakgrund du kastar fram åt mig att utgå från), jag skapar lite relationer till släktingar, kanske någon karl jag är förälskad i, som råkat illa ut, kanske tillfångatagna och fängslade och jag vill kämpa för deras frigivning. Här har min karaktär en riktning innan spel, du som SL kan greppa dessa relationer, fundera kring dem, kanske säga att mannen jag är förälskad i har blivit vänd av regimen, eller kanske alltid varit det och jobbar för CIA och placerad här för att locka fram upprorselement och få dem oskadliggjorda. Så vi har en situation (landet, politiska läget) min karaktär med stoff runt sig (relationer, vem jag valt att skapa i den här jävla röran, vad karaktären vill, osv) och sen tar du det igen och bygger vidare på situationen. Sen spelar vi bara. Du spelar SLPs och jag spelar min karaktär. Vi ser vad som händer. Får jag en kula i bakhuvudet? Lyckas jag rädda någon? Måste jag fly landet?

2. Du som SL skapar allt det här ovan som SLPs och en situation som byggts upp. Sen säger du till mig, skapa någon som kommit hit nyss, varit här en dag max två. Så jag skapar en journalist på en europeisk tidskrift. Helt utan kopplingar. Värderingar har jag säkert men jag behöver inte artikulera dem. Vi kommer se i spel vilka och hur hårda de är. En annan spelare skapar en turist som är här med sin familj. Såklart turisten har värderingar, att skapa en förälder som är här med barn säger ju något bara det. Men vi behöver inte artikulera dessa värderingar, vi kommer se dem i spel. Vi som spelare reagerar på saker som du som SL förberett, SLPs handlingar eller konsekvenser av deras handlingar off screen. Jag som spelare kommer behöva ta ställning till när du droppar en SLP på mig som ber om skydd undan regimens dödsskvadron sent en kväll. Spelaren som spelar turisten kanske upptäcker att familjen som tidigare sålt grönsaker och frukt på gatan mitt emot deras hotell och som var intresserad av att få kontakt med dem men spelarens karaktär avböjde när de skulle ner till stranden och bada, helt plötsligt är borta, kanske såg turistens barn hur de fördes iväg av lokal polis och kanske hittas de senare i en gränd med halsarna avskurna? Försöker jag informera myndigheterna om de lokala poliserna? Försöker jag hitta en flygavgång för att lämna platsen? Turisten kanske ramlar samman med journalisten och lämnar över all information om den lokala polisen och familjen som blev mördade och vad gör då jag som spelar journalist med detta? Här har vi istället en situation, någotsånär färdig och klar att spelas, och jag skapar karaktär utan en direkt ingång till konflikten i sig, vi spelar och ser hur mycket och om någon över huvud taget kommer försöka blanda sig i konflikten och om så på vilken nivå?

Bägge sätten blir ju att följa karaktärer som huvudpersoner i en berättelse som skapas undertiden vi spelar (story now), se vad som drabbar dem och hur allt utvecklas. Mer än så är det som inte. Men som jag skrev innan, det enda jag tror är viktigt är att vi som spelar vill detta och gör det utifrån att vad som händer är allt och att vi ansvarar för att handla själva men också reagera på saker som händer i spel, osv. Detta till skillnad från att vänta på att få reda på the grand plot bakom juntan. Den är inte ointressant, för det påverkar SLPs ageranden osv, men det är ointressant i meningen att fokus inte ligger på att något ska avslöjas, istället fokus på vad karaktärer gör och konsekvenserna av handlingarna. Backstoryn finns inte där för att avslöjas, utan för att få SLPs och karaktärer i rörelse. Självklart kommer delar av den avslöjas och komma upp till ytan, kanske i förvanskad form beroende på vilken SLP som får komma till orda.

Kring bangs sen, det är i princip så enkelt som att titta på en situation, med karaktärer, fundera hur SLPs agerar i den här situationen och hur det direkt eller indirekt kan påverka spelarnas karaktärer och sen visa upp detta i spel. Vi spelade igår vidare i ett spel jag spelleder som utspelar sig under svenskt 1800-tal, jag hade en bang per spelare uttänkt innan spel. En av dem var denna:

Din son besöker dig sent en kväll, han har blivit misshandlad av de äldre ungarna på smedjan.

Varför? För att Toumi lyckades få in honom där som lärling, en oäkting, för ung, för fattig och eländig. En unge ingen skulle kunna tänka sig skulle kunna hamna just där lärling hos den smeden. Det kom naturligt från SLPs redan etablerade, från handlingar och samtal och resultat av tärningsslag. Det behövde inte konstrueras utan istället bara funderade jag ett slag på vad har hänt under de två veckorna som gått sen senast vi mötte Toumis son, antagligen har unge Isak det rätt tufft och måste bevisa sitt värde och sin rätt till platsen där, och till slut söker han sig till sin far, inte för hjälp egentligen utan bara lite styrka. Det som sen skedde, hur Toumi handlade och hur sonen tog detta (ett resultat av ett tärningsslag), påverkade hur händelseförloppet fortsatte off screen och ledde fram till ytterligare en bang. Min poäng bara att bangs oftas tolkas som att SL ska hitta på saker utifrån ingenting men oftast och bäst (och skulle jag påstå den egentliga tanken med dem) tycker jag de fungerar när de kommer direkt från situationen eller från händelseförlopp som redan är initierade. Ibland är de planerade inför ett spelmöte ibland skapas de som av magi under spelmötet självt. Som jag sagt förr, en spelar bara sina SLPs.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,638
Location
Ludvika
Ge mig era bästa exempel på när ni använt indietankar/tekniker i tradspel.
Det är framför allt två saker jag tagit till mig och försöker använda när jag är spelledare:

Ställa ledande, men öppna frågor till spelarna.
Det här är något som kom från att ha spelat Apocalypse World och Dungeon World hemma hos Dante, med Simon, Arvidos och RasmusL som förebilder.

Frågor som "Ni går och träffar sheriffen, vem är det?", eller "Hur känner [din rollperson] inför att det här händer/hände?". Det första är det jag är sämst på, för att jag som spelare på någon nivå vill att SL redan ska ha svaret på den frågan. Men det är ett praktiskt verktyg att ta till i mer improviserade sammanhang. Den senare tycker jag väldigt mycket om eftersom det belyser att rollpersonerna är sina egna personer i sin egen värld, och har sina egna känslor och uppfattningar om saker och ting som inte nödvändigtvis är de samma som spelarnas.

Låta spelarna ställa ledande frågor till mig.
Egentligen bara en en begränsad version av samberättande, men kommer dels från Eksems OSR-spelledane samt från FATE-rollspelet (i alla fall Dresden Files-versionen av det). Jag gillar att ha någon form av handbroms på samberättandet, för många tradspelare verkar gärna försöker ignorera fastslagna begränsningar med en handviftning =D

Men i praktiken vill jag inte ha frågor av typen "exakt vad finns det i rummet", utan istället frågor som "Finns det en lampkrona man kan svinga sig i?", eller "Finns det ett ölstop inom räckhåll jag kan kasta?". Jag från mitt håll försöker i gengäld leva enligt regeln att "om det inte är väldigt orimligt eller jag har har en väldigt bra anledning till att det inte finns" så är svaret ja (eller i alla fall positivt till spelarens fördel, om de nu formulerar frågan är "nej" är det önskade svaret =D). Eller så väljer jag att låta tärningen avgöra, om en fråga tar mig helt på sängen.

Sen tycker jag många spel som jag huvudsakligen skulle ha betraktat som trad tagit in saker jag skulle betrakta som Indie-aspekter. Som alla FL-spel och till och med DnD 5th edition. Men så ser jag ju trad som en rent historisk term som till största delen ersatts av Neotradden, men det har vi väl redan haft ett antal trådar som debaterat =D
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Det är framför allt två saker jag tagit till mig och försöker använda när jag är spelledare:
Ett tips som jag kan tänka mig är att spelleda Lady Blackbird (gratis, kort att läsa). Det är enkelt att komma in i och ger bra vägledning för hur man kan skapa en historia kring karaktärerna, för det är spelarna som bestämmer mycket då spelledaren mest ställer frågor till dem.
 
Top