Vill ni veta "sanningen" eller hitta på själv?

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Lyssnade precis på Kartellens nya podd, mycket roligt och bra snack.

En sak jag funderade på när jag hörde dem var att de ju är följare av tanken att allt ska inspirera och att den enda sanningen som finns är den du skapar. Alltså vill de inte ge svar när spelare eller spelledare frågar "men hur är det egentligen med det där eller det där?". Fria Ligan följer också den filosofin.

Jag har full förståelse för det och tycker att det kan vara befriande ... MEN ... jag har ett gäng invändningar mot detta. Inte så att jag säger att det är fel, men för mig kan denna filosofi vara frustrerande ibland.

1. När jag tvingas hitta på i sittande spelmöte kommer till sist inte mina hittepå att hänga ihop.
2. Jag har en stil på mina hittepå som mina spelare känner igen.
3. Jag VET att jag kan hitta på själv, så svaret "hitta på själv" känns mindre hjälpsamt.
4. Ibland vill jag ha svar från någon som tänkt längre än mina 30 sekunder på en grej, t.ex. spelets skapare.
5. SPEKULATION: Det blir svårare för nya spelledare att veta vad de ska göra.

Vad tycker ni? Är ovanstående inget problem för er, eller håller ni med om en eller annan punkt? Hur kan man i så fall lösa mina invändningar?
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Om det finns en "sanning" så vill jag såklart veta den. Om bakgrunden är multiple-choice vill jag att det ska vara tydligt. Som sagt: respektera mig och prata med mig som en vuxen för i helvete, regelbok. :p
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Jag håller med om alla dina punkter i vanlig trad/neotrad. Hitta på själv håller jag då gärna till det som spelarna för in - SLPs, bakgrund, konflikter, men resten vill jag få serverat i äventyret/kampanjen i så hög grad det är möjligt. Speciellt om det är rudimentära saker som kartor, platsbeskrivningar, namn, vaktrutiner, hovets struktur m.m. eller vad som nu är viktigt i scenariot, alternativt om det är sådant som är lite klurigt - exakt i vilken ordning skedde händelseförloppet, hur lyckades man egentligen mörda kungen etc (din p. 4).

Jag har två principer här:
  1. Om strukturen är sådan att jag ändå som SL måste bestämma det, ge mig i så fall en färdig lösning. (Balansgång så klart kring vad som behövs, olika i olika fall.)
  2. Det är mycket jobbigare (mer prepp och tanke verksamhet) att hitta på själv än att ändra befintligt. Servicen blir bättre för den som inte vill hitta på själv och störningsmomentet för dem som vill bestämma på egen hand är mindre än det omvända.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Är ovanstående inget problem för er
Ovanstående är inget problem för mig.

1. När jag tvingas hitta på i sittande spelmöte kommer till sist inte mina hittepå att hänga ihop.
2. Jag har en stil på mina hittepå som mina spelare känner igen.
3. Jag VET att jag kan hitta på själv, så svaret "hitta på själv" känns mindre hjälpsamt.
4. Ibland vill jag ha svar från någon som tänkt längre än mina 30 sekunder på en grej, t.ex. spelets skapare.
5. SPEKULATION: Det blir svårare för nya spelledare att veta vad de ska göra.
  1. Att hitta på i sittande spelmöte och få allt hittepå att hänga ihop är ju själva utmaningen. Det är en stor del av vad som är kul i rollspel.
  2. Det är inget problem att andra känner igen min "stil". De vet ju att jag hittat på det. Och de hittar på saker med sin stil, och sedan blandas våra stilar till något nytt och intressant.
  3. Ingen kommentar.
  4. Se 1.
  5. Jag är ingen ny spelledare (eller ens en spelledare, oftast, eftersom jag helst spelar spelledarlöst), och inte så intresserad av spel anpassade för nybörjare. Jag har spelat i 25 år, liksom.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,614
Jag håller med om alla punkterna.

För mig som spelare och/eller spelledare är det superviktigt att det finns en Sanning. Jag vill också veta att berättelsen har ett tydligt och i förväg definierat slut.
Jag tycker det känns kass om saker är godtyckliga och att dom är si när dom precis lika gärna kunde varit .

Detta gäller alla genrer men för att ta ett tydligt exempel tar jag mordmysterier. Om SL hittar på att det är butlern som är mördaren för att denne råkar vara närvarande i en scen under sista spelsessionen så har hela utredningen fram till dess varit meningslös. Det hade lika gärna kunnat vara grevinnan - och det fanns ingen chans för spelarna att vara smarta och knäcka lösningen.

Därmed inte sagt att allt måste vara låst. Spelarna kan med fördel ha inflytande över saker som inte direkt påverkar äventyrets utfall.

Punkt 4 är bra, det finns en poäng med kurerat innehåll. Köper man ett äventyr som är skrivet av en kreativ person, som ägnat mycket tid och kärlek till att skriva äventyret, så är det stor chans att innehållet håller högre kvalitet än det som jag och mina polare drar fram i stunden.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Servicen blir bättre för den som inte vill hitta på själv och störningsmomentet för dem som vill bestämma på egen hand är mindre än det omvända.
En tanke som jag då får är om det är kvävande att ha det "rätta" svaret? Blir folk hämmade av att det står "härskaren är en doppelgänger" eller är det en bas att stå på för att tillföra sitt eget hittepå?

Jag ser det som en bas. Men å andra sidan har jag hittat på i rollspel sen evinnerlig tid, så jag har aldrig riktigt hängt med på det där med att känna sig bunden av kanon. Förutom när jag skrev till Altdorf-boken, då kände jag mig tyngd av all Warhammer-lore.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Och de hittar på saker med sin stil, och sedan blandas våra stilar till något nytt och intressant.
Där ser jag lite annorlunda på det. Risken är ju att det just inte blir nått nytt och intressant eftersom vi (mina spelgrupper har oftast spelat länge ihop) inte för in nya tankar utan kokar samma soppa på samma spikar år ut och år in (väldigt tillspetsat förstås, ber om ursäkt till alla mina spelare :) )
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag vill inte ha alla svar. Ge mig lösa bitar av stämningsbärande info, så sätter jag ihop något av dem. De kan till och med vara motsägelsefulla, det gör inget. Verkligheten är inte perfekt information som alltid stämmer (Feck, försök bara att pussla ihop hur det går i Ukraina just nu... (...och, nej, jag tänker inte diskutera den frågan)). Om jag får in någon liten motsägelse i det jag hittar på, så, well, alla vet inte allting och även spelarkaraktärer får dålig info ibland.

Typexempel på det här är Kult. Jag älskade stämningen i det när jag började läsa, men ju mer jag läste, desto mer beskrivningar kom, tills det inte fanns något mysterium kvar och det kändes mest som att läsa Statistisk Årsbok. Mitt intresse dog där. Där hade det funkat mycket bättre med spridda pusselbitar som inte ger en tydlig, och framför allt inte entydig, bild.

I många fall, speciellt skräck, så behöver man gå utanför vad som är beskrivet. Spelarna har stenkoll på allt som Lovecraft någonsin kluddat ner på ett papper, så om man slänger något från hans beskrivna mythos på dem så försvinner en hel del av effekten. Om man däremot går på känslan, snappar upp lite namn, lite platser osv, och gör något i hans stil, men med ett helt nytt monster, helt nya kulter osv, då känns det spännande och otäckt. Göra spel i hans anda, snarare än efter hans regelverk, så att säga.

Jag vill ha en stämning uppmålad för mig, jag vill ha användbara verktyg och bitar jag kan använda för att skapa den stämningen, men jag vill inte ha alla svaren. Det gäller på såväl hög nivå (övergripande metaplots och sånt) som på låg nivå (jag skiter totalt i stats på NPCer, de är bara utfyllnad av sidorna, jag tar hellre en bra beskrivning, som jag sedan kan anpassa efter situation, grupp och hur jag vill använda dem).

Så, ge mig hälften av pusselbitarna, släng in en handfull bitar från ett annat pussel och häll ut dem i en röra på bordet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Tror frågeformuleringen är ställd ur fel perspektiv.

Det hela tycker jag handlar om huruvida ett rollspel är ett spel i sig eller en spelmotor. Ett spel är klart att spela medan en spelmotor kräver att spelledaren själv bygger saker. Om du vill ha ett spel som är klart att spela handlar det mer om att förmedla spelet till spelarna, medan andra tycker det är roligare att sitta och pyssla ihop bitarna till någonting eget - att sätta sin personliga prägel på det, men ändå få tillräcklig input för att kunna komma med något fräsch till spelarna.

Som redan nämnts i tråden av @Genesis , det är resultatet av påhitten gör något unikt. Det kan vara med andra deltagare, men det kan också vara mellan spelskapare och spelledare. Så som du ställer frågan verkar det vara som om du får noll verktyg för att pussla ihop ledtrådar och noll ledtrådar att arbeta med. Klart det suger ur det perspektivet men jag tror knappast Fria ligan och Kartellen gör på det sättet.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,614
En annan sak jag gillar med sanningar är att spelgruppen kan ha en gemensam bild av spelvärlden, i bemärkelsen culture gaming. Dom sanningarna som finns bör dock vara lika sanningsenliga som ett kapitel i en reseguide. Dvs, inget är svart och vitt och dina fördomar kan alltid bli utmanade.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag är ju väldigt intresserad av det här med Sanningar i spel, men jag har lite svårt att greppa vilken sorts Sanningar trådstarten menar.

Men en spelskapare som till exempel skapar ett för spelvärlden centralt mysterium och sedan inte har något svar på hur det egentligen ligger till kan dra åt helvete är en spelskapare vars produkter jag inte är så intresserad av. Kanske att läsa, men antagligen inte att spela.

Jag vill inte hitta på. Ville jag hitta på skulle jag inte använda någon annans produkt, utan jag skulle helt enkelt hitta på. Jag vill inte "play to find out", jag vill inte fylla i stora luckor eller hål själv. Jag vill inte "bli överraskad" och jag vill verkligen inte att någon kring spelbordet (SL eller spelarna) ska improvisera fram svaret på stora mysterier.

Men ja, i allmänhet ställer jag upp på TS' punkter. Det är såna grejer som gör att jag stör mig.

Som SL kan jag ju fylla igen hålen, men gör jag inte det innan spelarna börjar nysta och undersöka mysterierna så är ju alla deras undersökningar fullständigt meningslösa. Det är bara slöseri med tid. Då har man ju lurat dem att det finns en sanning, men det finns det inte. Och om jag som spelare får veta att det inte finns en sanning men att jag förväntas rollspela min rollperson som om det fanns det så kommer jag mest att stirra klentroget. Varför skulle jag undersöka något som det inte finns några svar till? Om det inte går att komma fram till ett riktigt svar utan bara något improviserat hittepå som SL eller någon spelar drar ur röven, varför skulle jag bry mig om att ens försöka få fram ett riktigt svar?

Det här gäller för allt i spelet som är, för att prata blorb, salient. Är det relevant för det spelgruppen håller på med behöver det vara definierat innan vi börjar spela. Är det bara tapet – inte relevant för det vi håller på med, utan bara något slags bakgrundsgrejs eller estetiska detaljer – så är det givetvis inte lika viktigt. Spelskapare behöver inte definiera allt ner till minsta molekyl i sin spelvärld. Men det gäller både för mördaren i ett mordmysterium (om äventyrsförfattaren inte bestämmer vem mördaren är så har hen inte skrivit ett mordmysterium i mina ögon, utan något annat) och för större mysterier man kan tänkas vilja utforska i en kampanj (som t.ex. vilka Emissarierna är i Coriolis).


Men generellt handlar ju det mesta här om att jag inte är så intresserad av vad vi som spelgrupp skapar kring spelbordet. Att upptäcka sanningar är det jag vill ha som fokus, och då behöver sanningarna finnas "på riktigt".
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Vad tycker ni? Är ovanstående inget problem för er, eller håller ni med om en eller annan punkt? Hur kan man i så fall lösa mina invändningar?
Jag håller med och tycker att tillverkarna har fel fokus.

Ska jag köpa produkterna så vill jag få en solid kärna, plot, och genomgående konsekvent ”sanning”. Det är det jag vill betala för.

Äventyrsidéer, stämning, slper och zonsektorer kan jag oftast brodera ut själv eller improvisera på studs.

//EvilSpook
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
1. När jag tvingas hitta på i sittande spelmöte kommer till sist inte mina hittepå att hänga ihop.
Här tycker jag tabeller och att försöka ta in olika typer av inspiration hjälper väldigt långt. Idén med "kanon", och andra former av facit, är ju egentligen att kunna ha något att luta sig mot. Oavsett om det bottnar i en vilja att ha en konkret sanning eller helt enkelt idétorka. Att hitta lite inspiration i stunden kan alla behöva, trots allt.

2. Jag har en stil på mina hittepå som mina spelare känner igen.
När en hamnar i någon form av mönster som SL är det extremt användbart att studsa tillbaka frågor till spelarna. Om det framförallt är du som SL som hittar på saker så ger det dig saker att utgå ifrån.

Spelare: "Hur ser det ut på tavernan?"
Spelledare: "Hur tänker du dig att det ser ut?"

Också den klassiska "ja, och". Att inte skjuta ned saker.

Spelare: "Kan det finnas typ en låst sektion med ovanliga förstautgåvor på biblioteket?"
Spelledare: "Ja, det gör det absolut. Verkar till och med vara någon därinne nu..."

3. Jag VET att jag kan hitta på själv, så svaret "hitta på själv" känns mindre hjälpsamt.
Det här håller jag helt med om. Även om jag gillar när rollspel uppmuntrar att ni kommer på saker själva (eftersom jag personligen inte bryr mig om sanning eller kanon), så blir det ibland lite för mycket open source-idkande av det. "Asså, om du tycker det är störande att den kraschar hela tiden kan du ju fixa det själv! Open souuuuurcceeee, dude!"

4. Ibland vill jag ha svar från någon som tänkt längre än mina 30 sekunder på en grej, t.ex. spelets skapare.
Du har högre tankar om spelskapare än vad jag har. :)

5. SPEKULATION: Det blir svårare för nya spelledare att veta vad de ska göra.
Här tror jag faktiskt tvärt om!

Nya spelledare kan behöva konkreta verktyg (lex Apocalypse World), men att lära nya spelledare att de bara kan få sanningen från äventyr och kampanjböcker tycker jag gör hela hobbyn en direkt otjänst genom att presentera den som en prylsport.

Stressen i att riskera att göra fel är ett större problem än stressen kring att tolka saker knasigt, imho. Min då-sexåring spelledde Handbok för superhjältar en gång, och sken som en sol efter vi spelat klart, såg finurlig ut, och sa "jag hittade på allting!" Ungefär som att hon hade kommit på ett fiffigt fusk.
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,365
Det beror ju lite vilket spel det handlar om. Är det menat att världen ska existera utanför vår spelgrupp så vill jag ju ha vissa bitar av den genomtänkta och förklarade.
En wikipedia för världen (grundläggande, korrekt information).
En historieuppsats om det som hände innan karaktärerna föds (en kort redogörelse som inte nödvändigtvis stämmer till 100%).
En bibel för det metafysiska (saker som inte behöver stämma för fem öre, men som låter fräsigt och är det som folk tror på).

Om spelvärlden däremot inte planerar att existera utanför min spelgrupp (som i Mörk Borg exv) så går jag ju in i det spelet med den inställningen. Här kommer jag själv behöva sätta färg på tillvaron, vilket innebär att jag antagligen behöver preppa hela världen innan vi börjar spela. Jag spelar sällan något annat än one shots med sådana system, eftersom arbetsbördan blir för stor.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Men en spelskapare som till exempel skapar ett för spelvärlden centralt mysterium och sedan inte har något svar på hur det egentligen ligger till kan dra åt helvete är en spelskapare vars produkter jag inte är så intresserad av.
Ibland är du helt klart väldigt söt!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Jag har inte hunnit lyssna på kartellens podd ännu. Pratar vi regler, spelvärld, äventyr eller alltihop? För egen del är det viktigast med sanning i äventyr. Utan relevanta sanningar blir äventyr knappt användbara. Sanning i spelvärlden kan vara både bra och dåligt. Det jag vill ha mest där är inspiration. Sanning i regler kan även det vara både bra och dåligt. Tydlighet är bra men jag vill inte ha predikningar om "det enda och sanna sättet att spela rollspel". Och generellt vill jag ha eventuella sanningar på under 200 sidor, gärna mindre.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Jag tror mer att jag har mitt perspektiv och du har ditt perspektiv.
Jag förstår inte vad du menar här. Det har inget med vad jag skrev att göra.

Vad jag säger är att "hitta på själv" är inte fritt improviserande...

" 1. När jag tvingas hitta på i sittande spelmöte kommer till sist inte mina hittepå att hänga ihop. "

...utan det är skapande med spelskaparen. Men för det ska hända behöver jag tillräckligt bra material: "att allt ska inspirera". Motsägelsefullt nog, för att improvisera bra måste jag ha förberett mig väl.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Där ser jag lite annorlunda på det. Risken är ju att det just inte blir nått nytt och intressant eftersom vi (mina spelgrupper har oftast spelat länge ihop) inte för in nya tankar utan kokar samma soppa på samma spikar år ut och år in (väldigt tillspetsat förstås, ber om ursäkt till alla mina spelare :) )
Det är inte alltid jag känner att jag måste ha så mycket nytt, och i den mån jag vill ha det blir det en utmaning för oss som spelgrupp. Några av mina allra mest kreativa och oväntande spelomgångar jag haft har varit i Hantverksklubben, där vi har noll input utifrån (men har diskuterat lite innan om fräcka grejer vi kan vilja ha i spelet). Det krävs också inte mycket från spelet eller scenariot för att föra in nya tankar. Det räcker ofta med en kort fras i en tabell eller på ett kort. I Anatman drar man kort som definierar spelvärlden (två kort totalt) och rollpersonerna (ett kort per spelare). På varje kort står en kort fras. Och jävlar vilka flippade och intressanta (och extremt invecklade och intrikata) omgångar jag har sett och varit med om i Anatman. Jag behöver inte, och vill inte ha, en massa hård info från spelet. Vill jag ha lite nya idéer räcker det med just det: idéer. Resten kan vi göra själva.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
En sak jag funderade på när jag hörde dem var att de ju är följare av tanken att allt ska inspirera och att den enda sanningen som finns är den du skapar. Alltså vill de inte ge svar när spelare eller spelledare frågar "men hur är det egentligen med det där eller det där?". Fria Ligan följer också den filosofin.
Magnus, jag vet inte om du avser Svärdets sång, där ju både du och jag har hittat på världsdelar, men själv berättar jag som konstruktör ogärna mer än jag måste, fast det beror i första hand inte på att jag är lat eller vill lämna sanningen till spelledare och spelare (dvs det vill jag i sista hand absolut, fast det är inte därför jag håller inne med information). Snarare beror det på (1) mitt sätt att designa världar (2) min syn på vår egen tillvaro.

1. Jag har ofta tankar om fantasivärlden, dess utveckling och bakgrund, men vet själv inte allt om den när jag skriver. Det betyder INTE att jag släpper det hela vind för våg, utan snarare att jag VET att jag kommer att se nya vägar och kopplingar ju högre komplexitet jag når, och förhoppningsvis uppskattar även spelledare och spelare denna komplexitet, som jag inbillar mig gör världen mer levande och mindre av en konstruktion. Att inte säga för mycket för tidigt handlar då snarare om att inte stänga möjligheter i förtid än om att lämna någon i sticket eller verka hemlighetsfull. Skrev om saken här. Jag vet faktiskt inte om det ens går att skapa en trovärdig, färdig värld redan från början. Många ansatser jag sett i den vägen tycker jag har blivit ganska platta och blodfattiga.

2. Jag har en i grunden postmodern inställning till tillvaron såtillvida att jag tror att tillvaron ÄR och att den sedan tolkas och omtolkas enligt olika taget-för-givna mallar beroende på historiens gång och skiftande perspektiv och att även de förgivettagna axiomen skiftar. Det roliga med fantasyvärldar är att det finns olika intelligenta släkten som samtidigt har helt egna perspektiv, vilka de tar för givet är sanna och vilka också kan vara det ur deras perspektiv. Det gillar jag att leka med.
 
Top