Bara tala om hur man ska spela

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag skrev detta i en annan tråd:

Åh, och gällande detta:

Man ska inte underskatta effektiviteten i att bara tala om för spelarna hur de ska spela. Man måste inte bygga in allt i regler, struktur och så vidare. Både InSpectres och Keep it Sunny säger rakt ut "Försök inte att vara rolig. Spela personer som tar sig själva på allvar." I InSpectres fall kommer humorn i vanliga människor som hamnar i ovanliga situationer. Vampyrjägare som tvingas ta bussen för att firmabilen är på verkstad. I Keep it Sunny kommer humorn från personer som inte har självinsikten att inse sina egna begränsningar och sin inkompetens.
Kände att det förtjänar en egen tråd. Det här är något jag uppskattar mer och mer, och som jag sett i en del spel men inte riktigt insett kraften i. Att spelet rakt av säger "Så här är stämningen i spelet, den här typen av saker ska du säga, såhär ska du spela spelet". Jag menar definitivt inte spelledartips. Jag hatar spelledartips, för de påverkar bara spelledaren, som (om det inte är ett tvåpersonsspel) är en minoritet av gruppen. Jag talar om den typen av instruktioner som man säger rakt ut, som man läser högt, i början av spelet.

@wilpers Okult, som vi började spela i veckan, gör detta (tyvärr minns jag inte detaljerna, dock!). Dragonfly motel gör detta väldigt bra. Det säger "Det är okej att säga ologiska saker". Superviktig sak att vara tydlig med, och det bidrar såklart jättemycket till den surrealistiska stämningen i spelet. Och som jag nämnde ovan, InSpectres säger "Försök inte att vara rolig. Spela vanliga människor i absurda situationer. Det är därifrån humorn kommer." Antagligen ingen slump att @wilpers Daughters of Verona är ett av de bästa exemplen på detta. Karl'n vet uppenbarligen något om det här. DoV säger rakt ut "De här sakerna är roliga", och det gör att vi alla blir inställda på att få in de sakerna i spel och att skratta när de dyker upp.

Det här är lite motsatsen till vad Prosopopée och Nerver av stål gör. De spelen sätter regler för hur man får prata, och på det sättet riktar man in spelet mot målet (stämning, estetik). Här säger vi istället vad rätt stämning är, vad vi siktar på, och låter spelarnas egna förmåga ta hand om hur.

Jag har tidigare talat mig varm för hur viktig pitchen är, hur en spelomgångs framgång kan vila väldigt mycket på hur spelet pitchas. Det här är lite nästa steg, när man börjar förklara spelet och säger hur det ska spelas. Att inte bara förklara mekanik, utan förklara vad för sorts saker som ska hända och vad för sorts saker man ska säga. Jag blir lite sugen på att skriva ett spel som är bara detta. Ingen mekanik, bara en gemensam bild av ett sätt att spela.

Vad finns det mer för spel som gör detta bra? Hur gör man det effektivt? Hur påverkar det spelet?
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Det är ju väldigt långrandigt skrivet, och ligger inte först i boken eller förväntas läsas upp för spelarna, men jag har tänkt lite i liknande banor när jag skrivit till exempel spelarkapitlet i Rotsystem. Min plan var att dels ha ett SL-kapitel om hur man förbereder mysterieklur, och sedan ha ett spelarkapitel om hur man löser mysterier. Hur man spaltar upp fakta, hur man genomför ett förhör, hur man förväntas agera gentemot uppdragsgivare.

Kanske inte riktigt samma grej, men det närmaste jag kommer just nu iaf =)
 
  • Like
Reactions: Ram

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det är ju väldigt långrandigt skrivet, och ligger inte först i boken eller förväntas läsas upp för spelarna, men jag har tänkt lite i liknande banor när jag skrivit till exempel spelarkapitlet i Rotsystem. Min plan var att dels ha ett SL-kapitel om hur man förbereder mysterieklur, och sedan ha ett spelarkapitel om hur man löser mysterier. Hur man spaltar upp fakta, hur man genomför ett förhör, hur man förväntas agera gentemot uppdragsgivare.

Kanske inte riktigt samma grej, men det närmaste jag kommer just nu iaf =)
Lite mer utförligt än det jag hade i åtanke, men absolut i samma härad, och riktigt jäkla bra! Efter att ha skummat kapitlet känner jag att jag förstår rätt bra vilken typ av fiktion vi kommer att skapa och hur rollpersonerna passar in i den.

EDIT: Som du säger är det ju inget man riktigt orkar läsa upp för spelarna, men Rotsystem är ju ett kampanjspel, så man kan ju skicka texten till dem och be dem att läsa den.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Blades in the Dark gör det ju istället riktigt dåligt, genom att ha en pitch och en idé som är superlätt att förmedla, men kollra bort sig totalt i förvirrande regelterminologi och opedagogisk struktur.

En variant är ju rena förhållningsregler, som kan finnas ibland. E.g., lägg bort mobilen, inga off-game skämt, hjälp varandra stanna in-character, eller vad det nu kan vara.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
En variant är ju rena förhållningsregler, som kan finnas ibland. E.g., lägg bort mobilen, inga off-game skämt, hjälp varandra stanna in-character, eller vad det nu kan vara.
Just det, det är ju en grej som ligger lite mellan regler och tips. Dragonfly motel har "Försök att inte le eller skratta under spelet". Det börjar också med "Sätt er på en plats där ni hade kunnat somna", vilket sätter den drömlika stämningen på en gång. Gillar även "Var inte rädd för tystnaden". Minns dock inte i vilket spel jag läste det tipset först.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Det är typ principer?

Känns som en väldigt viktig grej för den där typen av principer är att det inte finns mer än max en handfull. Mekaniska regler bör ju dyka ju upp i spel och gör sig därmed påminda, medan principer behöver man hålla i huvudet lite mer.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det är typ principer?

Känns som en väldigt viktig grej för den där typen av principer är att det inte finns mer än max en handfull. Mekaniska regler bör ju dyka ju upp i spel och gör sig därmed påminda, medan principer behöver man hålla i huvudet lite mer.
Ja. Samtidigt kan de ju bidra till att bygga upp en bild, en gemensam estetisk vision eller liknande, som kan ligga kvar även om de enskilda instruktionerna glöms bort. Och till viss del är de ju självförstärkande när fiktionen väl satt igång och en ”ton” etablerats.

Men vill man ha mer explicita grejer så ska man nog hålla dem få till antalet och skriva ned dem på rollformulär eller liknande.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Ja. Samtidigt kan de ju bidra till att bygga upp en bild, en gemensam estetisk vision eller liknande, som kan ligga kvar även om de enskilda instruktionerna glöms bort. Och till viss del är de ju självförstärkande när fiktionen väl satt igång och en ”ton” etablerats.

Men vill man ha mer explicita grejer så ska man nog hålla dem få till antalet och skriva ned dem på rollformulär eller liknande.
Ja, bra poäng! Det är skillnad på information om spelet, kontra konkreta uppmaningar i spelet (även om det förra på många sätt kan uppfylla det senare också).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Känns som en väldigt viktig grej för den där typen av principer är att det inte finns mer än max en handfull. Mekaniska regler bör ju dyka ju upp i spel och gör sig därmed påminda, medan principer behöver man hålla i huvudet lite mer.
Jag tänker välja att bortse från de där dumheterna om att mekaniska regler ska göra sig påminda i spel ( :)) och istället fokusera på den andra delen…

Är det viktigt att alla principer/instruktioner koms ihåg, då? Och används aktivt hela tiden?

Jag tänker dels att principerna kan få vara hur många som helst om det är OK att glömma bort dem ibland. Om de mest är till för att ge något slags utgångsläge, eller hjälpa till. Snarare än vara något slags benhårda spelregler som man ska hålla sig till likt brädspelsregler.

Och dels att… jag vet inte, kan man formulera principer som inte är lätta att glömma? Som liksom faller sig naturligt när man väl hört dem, och som hänger ihop intuitivt? Kanske för att de greppar tag i spelares förförståelse (för genre, för media, för typ-av-situation, för typ-av-relation) och förstärker den, till exempel. Då kan man invända att "men om principerna alltså redan finns hos spelarna, behövs de då?" Då svarar jag att tja, behövs och behövs. Det kan alltid vara bra att göra saker explicita för att sätta stämning, sätta utgångsläge, påminna sig om saker man kanske egentligen vet men inte tänkt på så tydligt tidigare…

Jag vet inte, jag funderar bara.
 
Last edited:

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Är det viktigt att alla principer/instruktioner koms ihåg, då? Och används aktivt hela tiden?

Jag tänker dels att principerna kan få vara hur många som helst om det är OK att glömma bort dem ibland. Om de mest är till för att ge något slags utgångsläge, eller hjälpa till. Snarare än vara något slags benhårda spelregler som man ska hålla sig till likt brädspelsregler.

Och dels att… jag vet inte, kan man formulera principer som inte är lätta att glömma? Som liksom faller sig naturligt när man väl hört dem, och som hänger ihop intuitivt? Kanske för att de greppar tag i spelares förförståelse (för genre, för media, för typ-av-situation, för typ-av-relation) och förstärker den, till exempel. Då kan man invända att "men om principerna alltså redan finns hos spelarna, behövs de då?" Då svarar jag att tja, behövs och behövs. Det kan alltid vara bra att göra saker explicita för att sätta stämning, sätta utgångsläge, påminna sig om saker man kanske egentligen vet men inte tänkt på så tydligt tidigare…

Jag vet inte, jag funderar bara.
Absolut en bra poäng! Jag reviderar mitt uttalande: Om man vill att användarna ska komma ihåg alla principer/instruktioner är det viktigt att det inte finns mer än max en handfull.

Är det några som är mer viktiga än andra kan man ju göra någon hierarkisk indelning också, där man dels har en handfull “benhårda” principer, dels övriga mer slappa instruktioner.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Det genialiska i just Daughters of Verona är ju också att formuleringar som "Ni kommer spela män som klär ut sig till kvinnor som klär ut sig till män. Det är roligt" är ju precis som du nämner både att det händer men också att man kommer ihåg att det enligt reglerna är roligt, och eftersom det är en så rolig regel i sig så kommer man skratta åt det även om man inte skulle tycka att själva grejen är rolig.

Tror det hade fungerat bra i många andra genrer också "Spelledaren kommer att beskriva monstren vagt och osammanhängande. Det är läskigt." men kanske ändå inte lika bra som för just humor.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Det genialiska i just Daughters of Verona är ju också att formuleringar som "Ni kommer spela män som klär ut sig till kvinnor som klär ut sig till män. Det är roligt" är ju precis som du nämner både att det händer men också att man kommer ihåg att det enligt reglerna är roligt, och eftersom det är en så rolig regel i sig så kommer man skratta åt det även om man inte skulle tycka att själva grejen är rolig.

Tror det hade fungerat bra i många andra genrer också "Spelledaren kommer att beskriva monstren vagt och osammanhängande. Det är läskigt." men kanske ändå inte lika bra som för just humor.
Jag nämnde The horror contract från kult divinity lost i en annan tråd nyligen, och jag tror att det är en jättebra grogrund för skräck att deltagarna kan diskutera vad som är läskigt för dom och att de vill bli rädda.
 
Top