InHuman, ett spel mot en slutboss

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Det här är egentligen ett InSpectres-hack som jag skrev ihop under en vecka. Jag sökte fram lite bilder på Deviant Art och snodde dem som inspiration till världsbygget. Jag har inte speltestat det, men jag har kört mängder med InSpectres så det borde fungera, även om tärningsmekaniken har rätt stora förändringar.

Här är några anledningar till varför jag skrev spelet:
  • Jag ville göra något av idén jag kläckte tidigare om ett helt spelmöte som använder en pacingmekanism för att nedgöra ett monster. I princip är detta en strid som extended conflict.
  • Jag ville skriva ett spel med insinuerad värld, bland annat genom att använda bilder ur sitt sammanhang.
  • Jag vill träna på ett skriva spel med spelprocedurer, som brädspel har.
  • Jag vill att innehållsförteckningen ska vara en sammanfattning av hur man spelar spelet.
  • Testar att utelämna den sedvanliga rollspelsmekaniken så länge som möjligt.
  • Rollpersonsskaparregler ska komma sist, inte först, i ett rollspel.
  • Jag gör inte spelledaren (speleldaren) till en grej, utan låter det vara en roll som alla andra (monstret).
  • Mekaniken är skrivet på ett begränsat sätt, för att jag vill att gruppen ska bryta mot reglerna efter ett tag.
  • Jag vill träna på att använda Affinity Publisher, istället för Adobe Indesign.
  • Jag ville fördriva tid på semestern.

Hade tänkt att skriva spelet på engelska, men ville mest få det ur mig och kände att det skulle bli lite mer korrekt och snabbare att skriva på svenska. Några skillnader mot InSpectres:
  • Färre text med samma innehåll. Rollspel är för babbliga.
  • Spelarna sätter inte ut tärningar i sina skills (förmågor), utan väljer nu enbart en som är bättre än andra.
  • Spelarna förlorar inte tärningar i sina skills, utan får lyten istället. Märkte att spelarna ändå bara sänker sina sämsta skills, så den regeln funkade inte.
  • Stress table är ersatt med lyten som genereras av dåliga slag, snarare än att speleldaren begär stress-slag på måfå.
  • Speleldaren behöver inte beskriva i spelarnas handlingar.
  • Spelet uppmuntrar spelarna till att beskriva sina handlingar.
  • Cool dice (mod) är mer än en gimmick som aldrig används.
  • Tagit bort samarbetsregeln som aldrig användes, eftersom folk sällan spelade "weird archetypes".
  • Tog bort "weird archetypes".
Jag tror det här är ett bra nybörjarspel, särskilt när spelet bara är på sexton A5-sidor. Vet dock inte om spelet är tydligt nog.
 

Attachments

Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Skriver kanske mer senare, men korta kommentarer:
  1. Bra initiativ! InSpectres har lite problem och det här verkar generellt lösa dem.
  2. Jätteförvirrande skrivet! Jag kände att det var mycket som sades som man liksom fick hålla i huvudet fram tills att det förklarades i slutet. Jag tycker nog att ett mer traditionellt upplägg är lättare att ta till sig.
  3. Känns som att man snabbt kan maxa sina lyten? Man får ha max tre och lyten genererar fler lyten. Vad händer om man maxar? Kan inte se det någonstans.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Coolt! Smart skrivet, det är ju förstås ovant att läsa rollspel på det sättet men jag tror jag fattar vad du vill göra.

Sen just den här meningen fick nog en negation för mycket, passar bättre i ett absurdistspel:
Rickard said:
Ingen tidigare information får inte emotsägas!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Jätteförvirrande skrivet! Jag kände att det var mycket som sades som man liksom fick hålla i huvudet fram tills att det förklarades i slutet.
Ja, det är illa. När kände du att du fick börja hålla saker i huvudet? Jag försökte ge en snabbgenomgång i början av spelet (två gånger - en gång i innehållsförteckningen och en i presentationen), för att ge läsaren en överblick så att det är lättare att hålla saker i huvudet.

Känns som att man snabbt kan maxa sina lyten? Man får ha max tre och lyten genererar fler lyten. Vad händer om man maxar? Kan inte se det någonstans.
Skrev systemet mest för någon som powergamar och det innebär att slå 2-3 tärningar varje runda och att man försöker undvika förmågor som inte har lyten i sig. Just Mod tror jag också kan ställa saker på sin spets. Det är 11% chans att slå 1-2 på förmågan med två tärningar (vilket man ofta minst borde ha) och sedan 55% chans att få ett lyte när man slår på den tabellen, så det är totalt 6% chans att få ett lyte på en förmåga man inte har lyten på med två tärningar. I snitt kommer de slå kanske slå runt 20 slag fördelat på alla (3?) spelare. Jag är snarare rädd för att rollerna får för lite lyte. Jag vill ju att de ska använda tärningar från gillet.

Hade en tidigare text där max antal lyten var mer tydligt, men ändrade det på grund av platsbrist. Får fundera på det. Maxantal står under Lyten på sida 12.

Skriver kanske mer senare, men korta kommentarer:
Bra kommentarer. Just strukturen är viktig att få respons på, då det är så jag kan lära mig saker. :)

---

Just nu använder jag rätt många termer utan att förklara dem, som deltagare, spelare, roller, monsterjägare, där alla nästintill betyder samma sak (deltagare inkluderar dock även spelledaren).
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Okej, lite kommentarer om texten:
  1. Jag tycker att det är förvirrande att börja läsa om hur spelet går till innan man läser hur man gjort rollpersonerna. Jag vet att du tycker att det är dumt att säga hur man gör rollpersoner innan man vet vad man ska ha dem till, men jag tycker tvärtom. Man blir liksom inkastad i spelet utan förberedelse, och läsningens struktur är inte samma sak som spelandets struktur, vilket för mig gör att jag tappar min kompass litegrann.
  2. På akt ett står det att vi ska turas om att göra beskrivningar. Jag blev lite förvirrad i huruvida vi ska beskriva hela scenen gemensamt eller om jag ska spela ut den här personen. Jag gör antagandet att jag ska göra det genom att tänka "Okej, men det är ju ett antal spelare och en spelledare, och där inget annat sägs så ska jag väl anta att det funkar som Drakar och demoner", men det känns inte optimalt eller helt naturligt att göra det antagandet eftersom spelet inte presenterar sig som ett traditionellt spel.
  3. I akt två är där jag blir förvirrad. Det står att spelarna får tärningar genom förmågor, att de ska slå slag, utan att jag vet hur slag går till eller hur man får tärningar. De ska blanda in saker i sin beskrivning, men det står inget om vad det är för en beskrivning. Återigen gör jag ett litet antagande att man slår ett tärningsslag, får någon sorts resultat, som kan vara lyckat eller misslyckat, och att den som slår slaget ska göra beskrivningar av resultatet av slaget (eller kanske bara om man lyckas, för så är det ofta i sådana här spel, och jag har ännu inte fått veta något), men det är inte helt tydligt. Och, som sagt, jag har ingen aning om hur ett sådant här slag går till. Samma sak i nästa akt. Här ska det noteras saker, slås slag, skrivas på formulär som visserligen hänvisas till men som jag inte vet vad det är.
  4. När vi ska turas om att beskriva resan till monstret är jag inte helt med på hur de ska beskriva utifrån rollpersonernas perspektiv och jag ska beskriva utifrån monstrets. "Turas om" indikerar att vi ska köra ett par varv (så många vi känner för?) runt bordet, och hur jag ska beskriva resan ur monstrets perspektiv när de inte har kommit fram till monstret än är lite luddigt.
  5. Under avslutet får jag reda på att jag skulle ha noterat högsta tärningen i de tidigare slagen. Jag får retconna lite här och tänka tillbaka på proceduren där och uppdatera den mentalt. Det är också otydligt huruvida jag ska räkna för varje slag eller bara högsta tärningen i akten. Kan de alltså max tjäna in fyra träffar eller max åtta? Och jag vet ju fortfarande inte hur de här slagen går till! Det jag har lärt mig hittills är ungefär:
    1. Det ska rullas tärningar baserat på förmågor som rollpersonerna har.
    2. Det finns vita och svarta tärningar, men jag vet inte riktigt vad det är för skillnad.
    3. Slagen kan bli lyckade eller misslyckade, och spelaren ska göra någon sorts beskrivningar när hen slår tärningarna.
    4. Jag ska notera den högsta tärningen i slaget och beta av en poängsumma baserat på detta.
      Men eftersom jag inte vet hur ett slg går till, hur många tärningar de får, vad de svarta och vita tärningarna är till för, och så vidare, så har jag liksom ingen struktur att hänga upp det här på. Allt det här måste liksom hållas i huvudet tills jag får reda på hur slaget går till och jag kan trycka in den här informationen i den strukturen. (Och när jag får reda på det dyker frågan upp om jag ska kolla på den högsta tärningen totalt eller bara den högsta vita. Det känns rimligt att det bara är vita som gäller, men det står inte, och det hade blivit ännu mer förvirrande om det hade stått.)
  6. Under akt fem får man tillbaka de tärningar som man betalat från gillet. Öh? Vad är det här? Tydligen kan man betala tärningar från gillet, också. Det visste jag inte. Ännu en bit löst hängande information.
  7. Nu får jag reda på hur rollpersoner ska göras, och samtidigt hur slagen går till. Detta är dock lite blandat. Jag får reda på lite info om hur slagen går till under "Förmågor", lite till under "Lyten", och lite till under "Förmåge- och lytesslag" (som inte längre har att göra med att skapa en monsterjägare, men som är under den kategorin).
  8. Dessutom får jag reda på att om jag använder en förmåga med lyte så ska jag sänka Mod med ett (men vad är mitt värde i Mod från början?) och räkna lytestärningar som vita. Det indikerar att lytestärningarna i princip alltid är vita, tills jag får slut på mod. Men jag gissar att man börjar med noll i Mod? Och jag gissar vidare att det är frivilligt att använda det?
  9. Biten om Krönikören blir också lite utanför strukturen. Den hintas till under talanger och kommer som en eftersläntare om att det kan göras under akt 4, men står inte där (och det är antagligen biten om akt 4 som jag kommer att kolla på när spelarna kommer dit, och då blir det lätt att glömma).

Nå, nu låter det som att jag är jättekritisk, men du ville ha feedback om strukturen, så jag försökte att vara utförlig med de problem jag tycker mig se när jag läser igenom texten, och som gör mig förvirrad. Jag gillar som sagt spelet! Men jag gillade inte strukturen på texten. Den kändes bakvänd, och att jag fick reda på sakerna i fel ordning. Med en sådan kort text tänker jag också att när det ska spelas så kommer jag att ha den framför mig och gå igenom den bit för bit, för att förklara vad vi ska göra härnäst. Det är därför jag gillar att texten följer samma ordning som när vi ska spela, för då kan jag bara följa med i texten, förklara saker vid rätt tillfälle, och känna att jag inte missar något. Det ger mig också en mental struktur att hänga upp saker på, en logisk ordning (spelmötet) som gör det lättare att orientera sig i texten. Stephen Pinker pratar om det i den utmärkta boken "The Sense of Style". Jag borde läsa om den. I alla fall, du vill ha en logisk struktur i texten så att läsaren kan hänga med i den. En kronologisk struktur är en sådan, och den är enkel. Om du inte använder en kronologisk struktur vill jag känna att du använder en annan struktur, så att jag hänger med på vart vi är på väg. Det känner jag inte riktigt i den här texten.

I alla fall, nu ska jag nanna. Ville hinna kräkas ur mig mina kommntarer innan dess, så jag har inte riktigt korrläst ovanstående text.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Håller med Genesis om att det är rätt förvirrande skrivet. Allra minst borde du låta bli att ha resolutionmekaniken i rollpersonsavsnittet och förklara den i samband med aktstrukturen, där den faktiskt används.

Språket kunde också putsas upp och vässas till. Den här passagen är till exempel ganska svårbegriplig:

"De andra spelarna [vilka "andra" spelare? Menar du förutom SL?] ska komma med en förklaring till detta [en förklaring till vad? Till händelsen?] genom att använda de förmågor som hör till rollerna [varför inte bara skriva "sina förmågor" eller "sina rollpersoners förmågor?], vilket ger dem tärningar. De får slå upp till två slag för att lyckas [lyckas med vad? Att komma med en förklaring?] och måste blanda in i sin beskrivning [i sin beskrivning av vad? Förklaringen?] hur de använder förmågan för att få reda på informationen [informationen om vad? Om Förklaringen? Skulle de inte hitta på den?]."

Annars ser det kul ut!
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Men jag gillade inte strukturen på texten. Den kändes bakvänd, och att jag fick reda på sakerna i fel ordning.
Ja, utifrån kritiken håller jag med om att det är bakvänt. Det är många missar från min sida - jag skrev mest uppifrån och ned och hade en klar bild från början i hur det skulle vara men kände att det blev sämre ju längre bak i boken jag kom eftersom jag improviserade fram innehållet. Ska låta texten vila någon vecka, fundera igenom upplägget innan jag skriver (mindmappa den) och sedan renskriva.

Jag har grundtexten. Nu gäller det att kasta om den och finslipa den med andra ord.

Skitbra respons i tråden rent allmänt! Behöver inte så mycket mer tills jag har renskrivit.
 
Last edited:
Top