Rickards principer

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Var öppen för hur man kan uppleva rollspel
Varje gång ett spel inte lyfter för mig försöker jag fråga mig själv hur jag ska tänka för att tycka att spelet är kul. Det kan måhända vara att jag inte tycker den sortens "kul" är kul för mig, men jag har ändå lärt mig något av det. Det här gäller även mina egna skapelser. När jag skapade Matiné lärde mig det spelet hur jag skulle spelleda det, för många av de principer jag använde när jag skapade spelet utmanade mig som spelledare. Istället för att anser att spelet var "brutet" eller "inte funkade" så frågade jag mig istället hur jag måste tänka annorlunda för att det skulle fungera. Det här är en princip jag använder mig mycket av när jag skriver spel där jag testar helt nya sätt att spela rollspel på; när jag testar generella principer som borde fungera. Sättet att uppleva rollspelet är också vad som senare går in i min pitch av rollspelet som jag delger till läsaren i början av speltillfället.

Detta är en anledning till varför jag fortfarande tycker det är viktigt att ha design goals som rollspelsmakare.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Var öppen för hur andra medier löst det
För att hjälpa mig i att bryta mig loss från rollspelskonventioner har jag börjat utgå mer och mer från andra typer av perspektiv, som kognitiv psykologi, vara ungdomsledare, poesi, industriell design, känslohantering (då känslor antas höra samman med minnen), datorspelsmanualer, VR-teknologi, med mera. Detta för att jag anser (mig ha funnit) att det finns en grundläggande princip i varför vi skapar historier (minneshantering) och att alla olika perspektiv visar upp en del av detta. Rollspel har tendensen att skymma just detta bakom regler, spelvärld och spelledartips.

Det är detta som gör att jag tycker det är så synd när folk säger saker som "det där är inte rollspel" eller (nyligen) "det där är inte tillämpbart på rollspel". Jag passar mig alltid från att säga sådana saker, för det känns mest som om jag inskränkt min egen uppfattning.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Var öppen för hur andra medier löst det

För att hjälpa mig i att bryta mig loss från rollspelskonventioner har jag börjat utgå mer och mer från andra typer av perspektiv, som kognitiv psykologi, vara ungdomsledare, poesi, industriell design, känslohantering (då känslor antas höra samman med minnen), datorspelsmanualer, VR-teknologi, med mera. Detta för att jag anser (mig ha funnit) att det finns en grundläggande princip i varför vi skapar historier (minneshantering) och att alla olika perspektiv visar upp en del av detta. Rollspel har tendensen att skymma just detta bakom regler, spelvärld och spelledartips.

Det är detta som gör att jag tycker det är så synd när folk säger saker som "det där är inte rollspel" eller (nyligen) "det där är inte tillämpbart på rollspel". Jag passar mig alltid från att säga sådana saker, för det känns mest som om jag inskränkt min egen uppfattning.

Något jag har tänkt på som (möjligen bara delvis) har att göra med detta är hur viktiga genrer är i många rollspel. En del spel heter ju rentav sin genre - typ Western, Noir och Fantasy! Varje genre rymmer specifika sätt att berätta, konventioner eller perspektiv om man så vill. Dem kan man förstås aktivt välja att bryta mot, vilket också görs i andra medier (Western-genren är ett bra exempel på en genre som bråkar mycket med sitt arv). I rollspel tror jag dock att det är vanligare att man uttryckligen använder sig av genrens konventioner och skapar verktyg för detta. Det måste man inte gilla, men jag tror att det är en väsentlig del av mycket (allt?) kommersiellt skapande av rollspel. Många, även jag, köper rollspel för att kunna spela i en viss genre.
 
Last edited:

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,976
Location
Barcelona
det finns en grundläggande princip i varför vi skapar historier (minneshantering)
Vill du utveckla det?

Min gissning hade varit att historieberättande primärt handlar om 1) att helt enkelt förmedla information (när det gäller påhittade berättelser: abstrakt information om principer och sammanhang. När det gäller anekdoter från verkligheten: även konkret information om händelser och personer); 2) att öva på att tänka kontrafaktiskt. (Sen kan det förstås fylla sociala och estetiska funktioner osv utöver det, men dessa är ju inte specifika till historieberättande).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Skriv för enbart en spelstil
Var också tydlig med vad det är för sorts spelstil, för det ska vara en del av din pitch. Det finns en kutym att skriva rollspel och så får läsaren själva tolka, men jag tycker man skjuter sig i foten på två sätt. Dels har nybörjare ingen referensmall och dels kommer vissa bitar i systemet inte falla på plats i läsaren huvud om personen läser rollspelet med en helt annan spelstil i huvudet än spelskaparens. Jag tror också att det blir otydligare spel om man försöker skriva generellt, eftersom det kommer finnas många viktiga saker som spelskaparen tar för givet att man ska kunna. Slutligen lägger man för mycket på sin tallrik om man försöker tilltala så många människor som möjligt, vilket gör att rollspel blir massiva. I mångt och mycket, egentligen behöver du bara tilltala en typ av människor: de i din spelgrupp.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Pitchen är den viktigaste texten för ditt rollspel
Om du sätter pitchen kommer den forma läsarens tankesätt när den läser övriga spelet. De ökar förståelsen till varför regler eller värld är på ett visst sätt. Se till att ibland upprepa pitchens budskap i texten, men har du skrivit en bra pitch behöver du sällan det. Med pitchen ska du förmedla vad som är kul med spelet och vad det förväntas hända i spelet. Det är ditt första intryck och första intrycken är svåra att tvätta bort. Ha med pitchen där du säljer spelet, ha den på baksidan och ha den först av allt i boken.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Pitchen är den viktigaste texten för ditt rollspel
Om du sätter pitchen kommer den forma läsarens tankesätt när den läser övriga spelet. De ökar förståelsen till varför regler eller värld är på ett visst sätt. Se till att ibland upprepa pitchens budskap i texten, men har du skrivit en bra pitch behöver du sällan det. Med pitchen ska du förmedla vad som är kul med spelet och vad det förväntas hända i spelet. Det är ditt första intryck och första intrycken är svåra att tvätta bort. Ha med pitchen där du säljer spelet, ha den på baksidan och ha den först av allt i boken.
Hur viktigt tycker du att genre blir i pitchen? Tydlighet med och (ofta även spelmekanisk) koppling till genre är en av mina käpphästar, men jag är också medveten om att ett rolöspel kan ha utrymme för flera genrer. Genrevalet har delvis också koppling till spelstilen även om det inte är samma sak.

Som jag skrev ovan har en del rollspel genren redan i titeln. Jag gillar det. Titeln är ofrånkomligen den viktigaste delen av pitchen.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Hur viktigt tycker du att genre blir i pitchen?
Jag har inte ens tänkt på det. För mig är genre något som kan förmedlas på andra sätt (titel, citat, stämningstext men framförallt bilder), så det måste inte vara med i just pitchen. Något jag använder mig mycket av är Start With Why av Simon Sinek, där han skriver att folk köper inte något för hur du gör eller vad du är, utan varför du gör det. Varför ska vi ta upp och spela spelet? Hur definieras vi av att spela spelet? Givetvis bör det vara med "Vad faen gör man", men det kan komma senare i pitchen.

Känn friheten när du slår dig fri från samhällets bojor, (varför)​
Navigera mellan skikten med manipulation och mutor, (hur)​
En timmes historieberättande. (vad)​

Genre är ett enkelt sätt att förmedla något, särskilt som jag själv använder mig mycket av troper, men jag tror mer på att forma mantran i hur läsaren ska tänka. "Barf forth apocalyptica" (med allt vad det innebär) är mer värt än "Det är post-apokalypse" (med allt vad det innebär).
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jag har inte ens tänkt på det. För mig är genre något som kan förmedlas på andra sätt (titel, citat, stämningstext men framförallt bilder), så det måste inte vara med i just pitchen. Något jag använder mig mycket av är Start With Why av Simon Sinek, där han skriver att folk köper inte något för hur du gör eller vad du är, utan varför du gör det. Varför ska vi ta upp och spela spelet? Hur definieras vi av att spela spelet? Givetvis bör det vara med "Vad faen gör man", men det kan komma senare.

Känn friheten när du slår dig fri från samhällets bojor, (varför)​
Navigera mellan skikten med manipulation och mutor, (hur)​
En timmes historieberättande. (vad)​

Genre är ett enkelt sätt att förmedla något, särskilt som jag själv använder mig mycket av troper, men jag tror mer på att forma mantran i hur läsaren ska tänka. "Barf forth apocalyptica" (med allt vad det innebär) är mer värt än "Det är postapocalypse" (med allt vad det innebär).
Jag tror inte heller att det är nödvändigt med en direkt genreredovisning, även om det onekligen är informativt. Men ”vad man gör” tror jag på ett eller annat sätt behöver vara med i pitchen - och då tangerar man oftast genre. Ett spel med titeln Cthulhu Investigators skulle exempelvis vara väldigt tydligt direkt.

Varför man gör något i ett rollspel är förmodligen också något som bör finnas med i pitchen. Men rent krasst är det förmodligen viktigare att det ser spontant coolt ut - ball illustration, en titel som både sticker ut och indikerar vad det handlar om. Jag tror att en bra pitch behöver innehålla starka nyckelord.
 
Last edited:

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,295
Kroppspoäng är en pacingmekanism
Det säger väl sig självt att om alla har 1 kroppspoäng (KP) eller
En lös tanke på ett sommarvarmt tåg fullt av Gothiacup-deltagare...

Ibland tänker jag att de hetlevrade diskussionerna om hur regler borde fungera kunde tänka mer på pacing, eller rentutav börja där:

"Men okej, hur länge är det kul att fajtas mot en eldjätte egentligen?"
"Öh, typ mellan 3-10 stridsrundor?!"
"Ok, då räknar vi ut allt utifrån det!"

Så när jag jämför olika editioner/varianter på Dungeons & Dragons tänker jag att det hade varit fantastiskt om något mattesnille kunde räkna ut och presentera meta-algoritmen för hp/ac/thaco/dmg som gjorde att vi humanister kunde fatta vilken version/vilka regeländringar som bäst passar oss.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Man kunde till och med ha ett system där de olika sakerna spelarna gör innan bossfighten kan ta HP från bossen. Typ, du upptäcker en svaghet hos bossen; han förlorar 20 HP. Kanske lite för abstrakt för att vara kul, men det är ju en intressant tanke. Sköter man förarbetet riktigt skickligt kan man kanske till och med mörda bossen innan man ens behöver slåss mot honom.
Jag har en liknande mekanism mot stora monster, tex underjordiska jättemaskar, dinosaurier eller star destroyers. Den går ut på att de har två sorters HP. Först måste man få dem i ett sårbart läge, och det gör man med typ alla färdigheter som inte är stridsfärdigheter som man kan få att funka. Man slår ett slag för att få underjordiska masken att äta ett bete med en kätting, sedan ett slag för att köra med en bärgningsbil för att dra upp den ur marken osv. Effekten av dessa slag räknas som skada på första nivån av HP. När den är noll, då är monstret i ett sårbart läge om man kan börja göra skada på det med vanliga attacker.

Andra exempel:

"Going for the shield generators!", "Gömmer oss bakom asteroiden så att vi kan komma nära nog för att kunna skjuta torpeder som de inte hinner skjuta ner", "Spräng asteroiden så att splittret nöter ner sköldarna"

"Få T-rexen att följa mig in i dalgången", "rasera så att den inte kan ta sig ut", "vält stenar på den"

"Få hajen att äta syrgastub som vi kan skjuta på sedan"

Jag gillar det lite mer filmatiska i det, och att det gynnar planerande och en "Jävlar! Jävlar! Jävlar!"-känsla.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
En lös tanke på ett sommarvarmt tåg fullt av Gothiacup-deltagare...

Ibland tänker jag att de hetlevrade diskussionerna om hur regler borde fungera kunde tänka mer på pacing, eller rentutav börja där:

"Men okej, hur länge är det kul att fajtas mot en eldjätte egentligen?"
"Öh, typ mellan 3-10 stridsrundor?!"
"Ok, då räknar vi ut allt utifrån det!"

Så när jag jämför olika editioner/varianter på Dungeons & Dragons tänker jag att det hade varit fantastiskt om något mattesnille kunde räkna ut och presentera meta-algoritmen för hp/ac/thaco/dmg som gjorde att vi humanister kunde fatta vilken version/vilka regeländringar som bäst passar oss.
Det här tycker jag borde vara en absolut självklarhet. Man börjar i vad man vill se kring spelbordet, måttsätter det, och sedan bygger algoritmer och skriver regler utifrån det.

Eller ja, det finns såklart ett värde i experimentell speldesign också, där man har en mer oklar målbild och där man mer workshoppar vad som blir roligt kring spelbordet. Top-down eller bottom-up-design liksom. Jag föredrar nog också top-down och att börja med målbilden.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Folk läser inte dina speltips, de läser dina spelinstruktioner
Det här är något jag erfor när jag släppte Matiné, där den viktigaste informationen fanns i hur man använde mekaniken men jag hade separerat det till speltipssektionen istället för att ha den i själva mekaniken. Jag antar det är för att folk av vana "vet" hur man spelar rollspel och därmed inte läser spelledartipsen lika noggrant och, framförallt, de följer dem inte lika slaviskt. Detta är synnerligen tråkigt, eftersom äventyrskonstruktionen (vad jag tidigare sagt är det egentliga rollspelet) är i spelledarkapitlet.

Någonting Robin D Laws gör så himla bra är att omvandla spelledartips till instruktioner. Monster får +5 på alla värden om spelaren börjar rabbla upp dess stats eller att vapen som ser coola ut gör mer i skada. Han förklarar inte varför dem finns, bara att de finns. Så numera skriver jag inte längre spelledartips, utan jag försöker tänka igenom hur ett tips kan falla ut i spel. Jag skapar instruktioner för hur deltagarna ska tala med varandra och hur de ska tänka. Hellre "när du beskriver något måste det ske i formen av en monolog" snarare än "I noir-spel förekommer monologer".

Det här går också hand i hand med vad jag skrivit förut: mekaniker och spelledartips är båda strukturer.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Folk läser inte dina speltips, de läser dina spelinstruktioner
Det här är något jag erfor när jag släppte Matiné, där den viktigaste informationen fanns i hur man använde mekaniken men jag hade separerat det till speltipssektionen istället för att ha den i själva mekaniken. Jag antar det är för att folk av vana "vet" hur man spelar rollspel och därmed inte läser spelledartipsen lika noggrant och, framförallt, de följer dem inte lika slaviskt. Detta är synnerligen tråkigt, eftersom äventyrskonstruktionen (vad jag tidigare sagt är det egentliga rollspelet) är i spelledarkapitlet.

Någonting Robin D Laws gör så himla bra är att omvandla spelledartips till instruktioner. Monster får +5 på alla värden om spelaren börjar rabbla upp dess stats eller att vapen som ser coola ut gör mer i skada. Han förklarar inte varför dem finns, bara att de finns. Så numera skriver jag inte längre spelledartips, utan jag försöker tänka igenom hur ett tips kan falla ut i spel. Jag skapar instruktioner för hur deltagarna ska tala med varandra och hur de ska tänka. Hellre "när du beskriver något måste det ske i formen av en monolog" snarare än "I noir-spel förekommer monologer".

Det här går också hand i hand med vad jag skrivit förut: mekaniker och spelledartips är båda strukturer.
Som en konsekvens av detta tycker jag att man kan fundera över NÄR och VAR i texten man tar upp något i ett rollspel. Vad är en bra introduktion? Vad är det som behöver introduceras och vad går det bra att vänta med? Jag tror inte att det finns någon patentlösning, men det är bra om man vet varför man börjar med något (helst då inte bara för att det brukar se ut på ett visst sätt).

En lösning, som jag inte (?) har sett i något rollspel, är att börja med hemligheterna. Man börjar med att dra dem rakt på sak. De blir blir då både ett intro och kanske även en form av instruktion. Det man gör i spelet blir då att utforska hemligheterna. Spelmekaniken, rollformulärens utformning, gruppkoncepten, antagonisterna, kartorna och scenariouppläggen följer då som en konsekvens av hemligheterna. Istället för tvärtom, antar jag. Alltså att hemligheterna kommer längre fram eller - vilket också är vanligt - utspridda i diverse supplement. (Man kan leka med tanken på hur exempelvis MUA och CoC hade sett ut om hemligheterna hade legat först i regelboken som introduktioner för SL. Jag tror att mycket hade blivit enklare och mer begripligt.)

Att instruktioner ofta kallas tips tror jag ofta bottnar i skaparen inte vill vara för styrande. Men egentligen kan man ju alltid som spelgrupp välja att strunta i instruktionerna. En bra och mer uppriktig lösning är kanske att vara öppen med att det som presenteras är just instruktioner, men också explicit öppna för möjligheten att inte följa dem.

Jag håller för övrigt med om att äventyrskonstruktionen är det egentliga spelet. Det får därför, som jag ser det, gärna bakas in i komponenter som rollformulär, kartritande och kanske även utrustning.
 
Last edited:

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Att instruktioner ofta kallas tips tror jag ofta bottnar i skaparen inte vill vara för styrande. Men egentligen kan man ju alltid som spelgrupp välja att strunta i instruktionerna. En bra och mer uppriktig lösning är kanske att vara öppen med att det som presenteras är just instruktioner, men också explicit öppna för möjligheten att inte följa dem.
Fast det där tycker jag bara är ett fegt sätt att inte ta ansvar som spelmakare, och går också delvis emot Rickards 6:te princip (spelar du med husregler spelar du ett annat spel). Skriv hur det ska spelas bara, var inte rädd för att vara styrande, i princip inget brädspel jag läst nämner att man kan hitta på egna regler eller bryta mot instruktionerna och ändå görs det hela tiden, så det går nog att lita på att dom som vill spela något annat kommer göra det ändå.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
i princip inget brädspel jag läst nämner att man kan hitta på egna regler eller bryta mot instruktionerna och ändå görs det hela tiden, så det går nog att lita på att dom som vill spela något annat kommer göra det ändå.
Ja, det här har jag funderat väldigt mycket på. Folk kommer att läsa fel eller kommer göra om spel, så varför ens orka bry sig om att försöka tilltala fler. Om man ger två alternativ så kommer någon välja det tredje.

Jag har mer och mer börjat snäva av vissa delar i min speldesign. I InHuman nu senast så ska de välja ett namn i en lista av sex namn till sin rollperson. Helt onödigt snävt (egentligen borde jag haft tre), men enkelt att bryta mot det. Jag filosoferar att ju snävare man designer, desto mer vill folk bryta mot det, särskilt eftersom den "avsnävade" mekaniken ger en viss vägledning i hur man ska tänka - exempelvis följer alla namn i InHuman en viss namnstruktur.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Ja, det här har jag funderat väldigt mycket på. Folk kommer att läsa fel eller kommer göra om spel, så varför ens orka bry sig om att försöka tilltala fler. Om man ger två alternativ så kommer någon välja det tredje.

Jag har mer och mer börjat snäva av vissa delar i min speldesign. I InHuman nu senast så ska de välja ett namn i en lista av sex namn till sin rollperson. Helt onödigt snävt, men enkelt att bryta mot det. Jag filosoferar att ju snävare man designer, desto mer vill folk bryta mot det, särskilt eftersom den "avsnävade" mekaniken ger en viss vägledning i hur man ska tänka - exempelvis följer alla namn som InHuman har listat en viss namnstruktur.
Är inte det väsentliga VAD det är man snävar in? Att ha en väldigt kortfattad namnlista är i mina ögon besynnerligt, om det inte finns en specifik förklaring i settingen (till exempel för att markera att karaktärerna är androider tillverkade i ett begränsat antal serier). Jag tycker dock att det borde vara en god idé att ge mer tydliga instruktioner - kanske tre, fyra valmöjligheter (varianter på sandbox och rälsat?) - för utformning av scenarion i just det aktuella spelet. Som du har skrivit tidigare (?) är det något många spel inte gör tillräckligt bra. Det är lätt att det landar i några skissartade, luddiga tips, som en hyfsat rutinerad och kreativ SL kan slänga ihop ganska enkelt på egen hand.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
Fast det där tycker jag bara är ett fegt sätt att inte ta ansvar som spelmakare, och går också delvis emot Rickards 6:te princip (spelar du med husregler spelar du ett annat spel). Skriv hur det ska spelas bara, var inte rädd för att vara styrande, i princip inget brädspel jag läst nämner att man kan hitta på egna regler eller bryta mot instruktionerna och ändå görs det hela tiden, så det går nog att lita på att dom som vill spela något annat kommer göra det ändå.
Jag brukar beskriva mina spelledargrejer som "tekniker". Mest för att man faktiskt inte ska följa alla alltid, utan de är alla en samling grejer det är tänkt att man ska använda vid behov. "Det här kan vara bra steg att använda när du skapar äventyr, kör dem i valfri ordning, skippa de du inte behöver, iterera så mycket du ids" typ. Jag ser det inte riktigt som regler, och vet inte om det skulle bli bättre av att bli mer styrande.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Jag tycker dock att det borde vara en god idé att ge mer tydliga instruktioner - kanske tre, fyra valmöjligheter - för utformning av scenarion i just det aktuella spelet.
Jag vill faktiskt ha kortare och smalare spel (som brädspel). Vill man ha ett längre spel så spelar man det två gånger. Vill man spela någonting nytt så spelar man ett annat spel.

Sedan tycker jag det är viktigt att begränsa av andra anledningar, exempelvis att man istället släpper moduler för variationer av spel. Jag tycker Äventyr är helt inne på rätt väg och samma med Fria Ligans spel, där de bara släpper samma rollspel i olika förpackning (krasst sett, givetvis).
 
Top