Rickards principer

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
I nästa kampanj jag spelleder kommer jag att uppmana spelarna att inte skapa någon bakgrundshistoria alls. Istället har de fria händer att bestämma att sådant som händer under spel har en koppling bakåt, till rollpersonens bakgrundshistoria. Jag kan även föreslå sådana kopplingar eller fråga efter dem.
Det där kan jag känna spelare har svårt med, eftersom de inte vill "klampa in på spelledarens revir", men när jag är spelledare har jag sällan ett revir. Jag har testat att köra med poäng som de får spendera, men den användes inte för det var en ändlig resurs utan de väntade med den tills det "verkligen gällde" (vilket aldrig inträffade, healing potion-effekten).

Just att säga så där, att hänvisa till (en rent improviserad) bakgrund för att exempelvis säga att de känner personer de träffar på brukar underlätta för spelarna att våga ta klivet in i spelledarens revir och ta för sig.

Precis som du skriver brukar merparten av bakgrunden inte komma i spel, plus att jag tycker att man som spelare sällan vet hur rollpersonen är och hur den krokar i övriga rollpersoner, förrän man spelat några sessioner.
Något jag börjat köra mer på senare år är inte bara flashbacks, utan ett helt spelmöte där vi spelar i dåtid. Spelarna får en chans att etablera saker om sig själva, att förklara situationer som de gått igenom. Det bästa är att det behöver inte ens vara relevant till något av det vi har spelat tidigare, men vår förmåga att kunna binda ihop saker (läs: vilja binda ihop saker) gör att folk får en djupare förståelse för sina rollpersoner. Jag älskar tillfällen när det bara klickar och folk inser "Jaha, det var därför...".
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,695
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag har testat att köra med poäng som de får spendera, men den användes inte för det var en ändlig resurs utan de väntade med den tills det "verkligen gällde" (vilket aldrig inträffade, healing potion-effekten).
Testat med att ”det som spenderas kan vinnas tillbaka”, typ som när man spenderar får man rulla för att se om man får inget, den tillbaka eller den dubblas. Borde få motsatt effekt även vid lägre odds för återbetalning.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Testat med att ”det som spenderas kan vinnas tillbaka”, typ som när man spenderar får man rulla för att se om man får inget, den tillbaka eller den dubblas. Borde få motsatt effekt även vid lägre odds för återbetalning.
Hur föll testet ut?

Det som funkar för mig är poäng som alltid kommer tillbaka, för då vill de använda det annars har resursen varit bortslösad. Jag lärde mig den design-principen från Star Wars d6 och deras kraftpoäng (man hade en som man fick tillbaka).
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,695
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Hur föll testet ut?
Har väl haft liknande erfarenhet, att poäng som kommer tillbaka funkar bäst. Skulle varit ett frågetecken, inte en punkt i mitt inlägg,
Testat med att ”det som spenderas kan vinnas tillbaka”?, ... ... så jag vet inte. Men jag gissar att man skulle kunna trigga "speljävulen" och att de satsar sina poäng i hopp om vinst.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,735
Något jag börjat köra mer på senare år är inte bara flashbacks, utan ett helt spelmöte där vi spelar i dåtid. Spelarna får en chans att etablera saker om sig själva, att förklara situationer som de gått igenom. Det bästa är att det behöver inte ens vara relevant till något av det vi har spelat tidigare, men vår förmåga att kunna binda ihop saker (läs: vilja binda ihop saker) gör att folk får en djupare förståelse för sina rollpersoner. Jag älskar tillfällen när det bara klickar och folk inser "Jaha, det var därför...".
Jag tänkte börja med mindre flashbacks, där de får spela ut hur de träffades för första gången. Premissen är att de har äventyrat tillsammans ett tag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,907
Location
Göteborg
Det där kan jag känna spelare har svårt med, eftersom de inte vill "klampa in på spelledarens revir", men när jag är spelledare har jag sällan ett revir. Jag har testat att köra med poäng som de får spendera, men den användes inte för det var en ändlig resurs utan de väntade med den tills det "verkligen gällde" (vilket aldrig inträffade, healing potion-effekten).

Just att säga så där, att hänvisa till (en rent improviserad) bakgrund för att exempelvis säga att de känner personer de träffar på brukar underlätta för spelarna att våga ta klivet in i spelledarens revir och ta för sig.


Något jag börjat köra mer på senare år är inte bara flashbacks, utan ett helt spelmöte där vi spelar i dåtid. Spelarna får en chans att etablera saker om sig själva, att förklara situationer som de gått igenom. Det bästa är att det behöver inte ens vara relevant till något av det vi har spelat tidigare, men vår förmåga att kunna binda ihop saker (läs: vilja binda ihop saker) gör att folk får en djupare förståelse för sina rollpersoner. Jag älskar tillfällen när det bara klickar och folk inser "Jaha, det var därför...".
I Motel Dragonfly står det "Tala inte om det förflutna; res i det förflutna". Jag har på senare tid börjat göra tvärtom. Tell, don't show. Istället för att göra flashbackscener har jag börjat försöka hitta situationer där en rollperson får berätta om sitt förflutna i ett samtal med någon annan. Det tycker jag är väldigt givande och inlevelsefullt, ger en annan sorts berättande än vi normalt har, och eftersom jag spelat med så mycket flaskbackar så känns det fräscht och annorlunda.
 

Jocher games

Veteran
Joined
12 Jun 2020
Messages
75
I mitt "one in a million" skriver man en kortfattad bakgrundsstory som en sen utgår ifrån för att skapa skills under spelets gång. Det blir aktivt sett som att en detaljerar och spinner vidare på ett frö till en bakgrunds historia tills en har en ganska så genomgripande bild av vem ens karaktär varit förr.
 
Top