Rickard
Urverk speldesign
Det där kan jag känna spelare har svårt med, eftersom de inte vill "klampa in på spelledarens revir", men när jag är spelledare har jag sällan ett revir. Jag har testat att köra med poäng som de får spendera, men den användes inte för det var en ändlig resurs utan de väntade med den tills det "verkligen gällde" (vilket aldrig inträffade, healing potion-effekten).I nästa kampanj jag spelleder kommer jag att uppmana spelarna att inte skapa någon bakgrundshistoria alls. Istället har de fria händer att bestämma att sådant som händer under spel har en koppling bakåt, till rollpersonens bakgrundshistoria. Jag kan även föreslå sådana kopplingar eller fråga efter dem.
Just att säga så där, att hänvisa till (en rent improviserad) bakgrund för att exempelvis säga att de känner personer de träffar på brukar underlätta för spelarna att våga ta klivet in i spelledarens revir och ta för sig.
Något jag börjat köra mer på senare år är inte bara flashbacks, utan ett helt spelmöte där vi spelar i dåtid. Spelarna får en chans att etablera saker om sig själva, att förklara situationer som de gått igenom. Det bästa är att det behöver inte ens vara relevant till något av det vi har spelat tidigare, men vår förmåga att kunna binda ihop saker (läs: vilja binda ihop saker) gör att folk får en djupare förståelse för sina rollpersoner. Jag älskar tillfällen när det bara klickar och folk inser "Jaha, det var därför...".Precis som du skriver brukar merparten av bakgrunden inte komma i spel, plus att jag tycker att man som spelare sällan vet hur rollpersonen är och hur den krokar i övriga rollpersoner, förrän man spelat några sessioner.
Last edited: