Rickards principer

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,997
Location
Rissne
Well, om man skulle vara av åsikten att det är önskvärt för spelledaren att känna upptäckarglädje eller "mystik" så är det ju inte så konstigt om man tycker att det förstör mystiken att hen förbereder saker på förhand, har svaren nedskrivna etc.

För t.ex. mig är det däremot inte alls önskvärt; alltså har jag noll problem med att tänka att spelarna – de jag vill ska uppleva mystik och upptäckarglädje – inte har koll på "alla fakta" medan SL däremot har det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Well, om man skulle vara av åsikten att det är önskvärt för spelledaren att känna upptäckarglädje eller "mystik" så är det ju inte så konstigt om man tycker att det förstör mystiken att hen förbereder saker på förhand, har svaren nedskrivna etc.

För t.ex. mig är det däremot inte alls önskvärt; alltså har jag noll problem med att tänka att spelarna – de jag vill ska uppleva mystik och upptäckarglädje – inte har koll på "alla fakta" medan SL däremot har det.
Ja, detta köper jag såklart. Och i vissa spel så kan såklart upptäckarkänslan försvinna så fort man vet att det finns enhörningar, kraken eller ödlemänniskor från rymden. Men samtidigt är det inte oproblematiskt att hitta på nya grejer som ändå känns genremässiga.

Men det finns ju många sätt att förmedla mystik på. Det handlar inte bara om att träffa Yog-Sothot första gången och att det därmed blir slentrian om det sker igen (vilket jag dock inte tror att det blir!). Det visar ju zombie-trenden. En bra zombiehistoria är inte nödvändigtvis avhängig varför de alls finns eller att man måste peta dem i hjärnan för att de ska dö.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
Well, om man skulle vara av åsikten att det är önskvärt för spelledaren att känna upptäckarglädje eller "mystik" så är det ju inte så konstigt om man tycker att det förstör mystiken att hen förbereder saker på förhand, har svaren nedskrivna etc.

För t.ex. mig är det däremot inte alls önskvärt; alltså har jag noll problem med att tänka att spelarna – de jag vill ska uppleva mystik och upptäckarglädje – inte har koll på "alla fakta" medan SL däremot har det.
Jag går ett steg längre! För mig är det inte viktigt att varken spelarna eller spelledaren (om sådan finns) ska känna upptäckarglädje eller mystik, eftersom det helt enkelt inte är något jag är så intresserad av i rollspel. Sedan vill jag ju inte ha förberedelser ändå, men det har inget att göra med att spelvärlden ska vara mystisk, utan att jag vill att berättelsen ska skapas här och nu och att vi hittar på saker tillsammans. Så jag spelar gärna i vår egen värld, där både spelare och spelledare förhoppningsvis har rätt bra koll.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,008
Location
Off grid
Bevara mystiken genom att lämna blankt
Om den mönsterfinnande människan har listat ut en sak, blir den saken tråkig. Om rollspel presenterar alla fakta för alla deltagare att ta del av så försvinner mystiken ur spelvärlden, eftersom det inte finns något mer att finna.
Det här är en intressant punkt som du gärna får utveckla mer. Själv tycker jag inte att man bevarar mystiken just genom att lämna blankt. Snarare att man lägger ut krokar (t.ex spännande platser på en karta, nämner intressanta personer vid namn som inte spelarna vet så mycket om, antyder skeenden eller företeelser på platser det inte besökt etc.). Blankt är bara dött tills det fylls med nåt spännande.

I traditionellt rollspel med en spelledare är det ju en av de viktigare och roligare uppgifterna att på ett strukturerat och pedagogiskt sätt introducera personer och företeelser, förmedla mer av världsbyggandet och information på bästa sätt. Så att man inte överväldigar spelarna men ändå håller intresset uppe. Att i en lagom takt rulla upp mysterierna?

Denna del av spelandet gillar jag starkt både som spelare och spelledare och är något jag saknar i dina exempel med samberättande och hexploration.

För mystiken mår bra av att inte ha allting presenterat. Rollspel löser detta med tärningsslag, så även om det finns en linjär historia i spelvärlden så kommer tärningsslagen sätta händelseförloppet i dunkel.
Jag upplever inte att rollspel löser det här med tärningsslag. Snarare ligger mystiken i hur informationen förmedlas och hur spelarna reagerar på den och framför allt möjligheten att förutse konsekvenserna.

Dessa faktorer ger sen spänning i vägvalen. ”Hur kommer hertigen reagera om vi utpressar honom?”. ”Vad händer om inbrottet misslyckas?”. ”Är guldkronan värd för lite som offergåva, kommer prästerna istället bli arga?”. Har trollkarlen någon boss som kommer hämnas hans död? Och den typen av bedömningar och val upplever jag ofta spelas ut utan direkt mekanik.

Tärningsslagen i sig förändrar sällan den linjära berättelsens förlopp, men skapar ofta sidospår och omvägar.

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,935
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Den bästa mystiken är sådan där ena parten kan vara tvivlande (ateist) och andra använda samma information för bekräftelse. Lämna blankt kan vara en metod, beroende på hur det som introduceras introduceras. Vill man ha en mytisk värld men inte en mystik funkar detta givetvis inte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Belöning och bestraffning är samma sak
En utebliven belöning är ingenting annat än en bestraffning. Rent mekaniskt är det bara plus eller minus på samma skala, precis som kyla och värme är två delar av en och samma skala. Tar man bort värmen får man kyla. Rent psykologiskt skiljer sig däremot dem åt. Det finns ett klassiskt exempel där Blizzard i World of Warcraft gjorde att man fick mindre och mindre XP ju längre tid spelaren spelade utan att karaktären fick vila. Detta väckte negativa känslor, så de ändrade på mekaniken och gav istället en bonus efter en vila som sakta avtog ju längre spelaren spelade. Samma princip, men med en bonus istället.

En sak jag tacklade i ett regelutkast till Neotech 2 var beroende (av våld, droger, sex, etc) och att i rollspel brukar droger alltid kunna ge sidoeffekter som gav minus, men jag förutsatte att folk alltid ville vara påtända, så de hade alltid en stående bonus av sitt beroende tills dess att de avstod och därmed inte längre fick bonusen. Men att vara beroende ville jag vända till att vara något positivt i den världen.

Kontentan är att försöka tänka i form av belöningar istället för bestraffningar för att få en positiv känsla vid spelandet.
 
Top