Rickards principer

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
Well, om man skulle vara av åsikten att det är önskvärt för spelledaren att känna upptäckarglädje eller "mystik" så är det ju inte så konstigt om man tycker att det förstör mystiken att hen förbereder saker på förhand, har svaren nedskrivna etc.

För t.ex. mig är det däremot inte alls önskvärt; alltså har jag noll problem med att tänka att spelarna – de jag vill ska uppleva mystik och upptäckarglädje – inte har koll på "alla fakta" medan SL däremot har det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Well, om man skulle vara av åsikten att det är önskvärt för spelledaren att känna upptäckarglädje eller "mystik" så är det ju inte så konstigt om man tycker att det förstör mystiken att hen förbereder saker på förhand, har svaren nedskrivna etc.

För t.ex. mig är det däremot inte alls önskvärt; alltså har jag noll problem med att tänka att spelarna – de jag vill ska uppleva mystik och upptäckarglädje – inte har koll på "alla fakta" medan SL däremot har det.
Ja, detta köper jag såklart. Och i vissa spel så kan såklart upptäckarkänslan försvinna så fort man vet att det finns enhörningar, kraken eller ödlemänniskor från rymden. Men samtidigt är det inte oproblematiskt att hitta på nya grejer som ändå känns genremässiga.

Men det finns ju många sätt att förmedla mystik på. Det handlar inte bara om att träffa Yog-Sothot första gången och att det därmed blir slentrian om det sker igen (vilket jag dock inte tror att det blir!). Det visar ju zombie-trenden. En bra zombiehistoria är inte nödvändigtvis avhängig varför de alls finns eller att man måste peta dem i hjärnan för att de ska dö.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Well, om man skulle vara av åsikten att det är önskvärt för spelledaren att känna upptäckarglädje eller "mystik" så är det ju inte så konstigt om man tycker att det förstör mystiken att hen förbereder saker på förhand, har svaren nedskrivna etc.

För t.ex. mig är det däremot inte alls önskvärt; alltså har jag noll problem med att tänka att spelarna – de jag vill ska uppleva mystik och upptäckarglädje – inte har koll på "alla fakta" medan SL däremot har det.
Jag går ett steg längre! För mig är det inte viktigt att varken spelarna eller spelledaren (om sådan finns) ska känna upptäckarglädje eller mystik, eftersom det helt enkelt inte är något jag är så intresserad av i rollspel. Sedan vill jag ju inte ha förberedelser ändå, men det har inget att göra med att spelvärlden ska vara mystisk, utan att jag vill att berättelsen ska skapas här och nu och att vi hittar på saker tillsammans. Så jag spelar gärna i vår egen värld, där både spelare och spelledare förhoppningsvis har rätt bra koll.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Bevara mystiken genom att lämna blankt
Om den mönsterfinnande människan har listat ut en sak, blir den saken tråkig. Om rollspel presenterar alla fakta för alla deltagare att ta del av så försvinner mystiken ur spelvärlden, eftersom det inte finns något mer att finna.
Det här är en intressant punkt som du gärna får utveckla mer. Själv tycker jag inte att man bevarar mystiken just genom att lämna blankt. Snarare att man lägger ut krokar (t.ex spännande platser på en karta, nämner intressanta personer vid namn som inte spelarna vet så mycket om, antyder skeenden eller företeelser på platser det inte besökt etc.). Blankt är bara dött tills det fylls med nåt spännande.

I traditionellt rollspel med en spelledare är det ju en av de viktigare och roligare uppgifterna att på ett strukturerat och pedagogiskt sätt introducera personer och företeelser, förmedla mer av världsbyggandet och information på bästa sätt. Så att man inte överväldigar spelarna men ändå håller intresset uppe. Att i en lagom takt rulla upp mysterierna?

Denna del av spelandet gillar jag starkt både som spelare och spelledare och är något jag saknar i dina exempel med samberättande och hexploration.

För mystiken mår bra av att inte ha allting presenterat. Rollspel löser detta med tärningsslag, så även om det finns en linjär historia i spelvärlden så kommer tärningsslagen sätta händelseförloppet i dunkel.
Jag upplever inte att rollspel löser det här med tärningsslag. Snarare ligger mystiken i hur informationen förmedlas och hur spelarna reagerar på den och framför allt möjligheten att förutse konsekvenserna.

Dessa faktorer ger sen spänning i vägvalen. ”Hur kommer hertigen reagera om vi utpressar honom?”. ”Vad händer om inbrottet misslyckas?”. ”Är guldkronan värd för lite som offergåva, kommer prästerna istället bli arga?”. Har trollkarlen någon boss som kommer hämnas hans död? Och den typen av bedömningar och val upplever jag ofta spelas ut utan direkt mekanik.

Tärningsslagen i sig förändrar sällan den linjära berättelsens förlopp, men skapar ofta sidospår och omvägar.

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,264
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Den bästa mystiken är sådan där ena parten kan vara tvivlande (ateist) och andra använda samma information för bekräftelse. Lämna blankt kan vara en metod, beroende på hur det som introduceras introduceras. Vill man ha en mytisk värld men inte en mystik funkar detta givetvis inte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Belöning och bestraffning är samma sak
En utebliven belöning är ingenting annat än en bestraffning. Rent mekaniskt är det bara plus eller minus på samma skala, precis som kyla och värme är två delar av en och samma skala. Tar man bort värmen får man kyla. Rent psykologiskt skiljer sig däremot dem åt. Det finns ett klassiskt exempel där Blizzard i World of Warcraft gjorde att man fick mindre och mindre XP ju längre tid spelaren spelade utan att karaktären fick vila. Detta väckte negativa känslor, så de ändrade på mekaniken och gav istället en bonus efter en vila som sakta avtog ju längre spelaren spelade. Samma princip, men med en bonus istället.

En sak jag tacklade i ett regelutkast till Neotech 2 var beroende (av våld, droger, sex, etc) och att i rollspel brukar droger alltid kunna ge sidoeffekter som gav minus, men jag förutsatte att folk alltid ville vara påtända, så de hade alltid en stående bonus av sitt beroende tills dess att de avstod och därmed inte längre fick bonusen. Men att vara beroende ville jag vända till att vara något positivt i den världen.

Kontentan är att försöka tänka i form av belöningar istället för bestraffningar för att få en positiv känsla vid spelandet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Undvik dubbla belöningar
En käpphäst som jag ständigt försöker påminna mig om. I Matiné så påverkade ens värde i Fysik värdet man slogs ut på, men när det hände så skulle man slå ett Fysik-slag för att undvika bli medvetslös. Detta är en dubbel belöning. Jag ändrade i senare versioner att alla slås ut på 10 och att ett Fysik-slag kan klara en från det ödet. Det finns många exempel på dubbla belöningar i rollspel. Slå perfekta slag i BRP, exempelvis. Inte bara att du lyckas exceptionellt, du får även extra erfarenhet. Ge istället en fördel eller valet att välja bland olika fördelar. Belöna inte att man får en belöning.

Det jag skrivit om belöningar bör även gälla för bestraffningar, eftersom de är samma sak. Mitt favorit-hatexempel på dubbel bestraffning finns i brädspelet Blood Bowl, där man inte bara kan ramla med en spelare (av 11) och förlora hela lagets runda, spelaren kan även bli otillgänglig resten av matchen. Spelet hade blivit mer intressant för mig om jag istället fått valet "försaka resten av rundan" eller "riskera att bli skadad".
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Spelet hade blivit mer intressant för mig om jag istället fått valet "försaka resten av rundan" eller "riskera att bli skadad".
Det hade det inte för mig - skoningslösheten i Blood Bowl är en av sakerna som gör att det funkar så bra. Det är spelet som lär dig att 35 chanser på 36 inte är bra odds - varje handling du gör har höga stakes. Mellanmjölk hör inte hemma här!
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Slå perfekta slag i BRP, exempelvis. Inte bara att du lyckas exceptionellt, du får även extra erfarenhet. Ge istället en fördel eller valet att välja bland olika fördelar. Belöna inte att man får en belöning.
I det här sammanhanget gillar jag att man i Mythras får ett extra erfarenhetskryss när man fumlar med en färdighet (med ingame-rationaliseringen att rollpersonen lär sig av sina misstag).
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
Slå perfekta slag i BRP, exempelvis. Inte bara att du lyckas exceptionellt, du får även extra erfarenhet. Ge istället en fördel eller valet att välja bland olika fördelar. Belöna inte att man får en belöning.
Som jag ser det ger erfarenhet/förbättringsslag ingen fördel där och då. Det ger dig bara en möjlighet att dra lärdom av det du gjorde exceptionellt bra eller exceptionellt dåligt, och växa med den. En möjlighet som dessutom blir mindre och mindre värd.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
I det här sammanhanget gillar jag att man i Mythras får ett extra erfarenhetskryss när man fumlar med en färdighet (med ingame-rationaliseringen att rollpersonen lär sig av sina misstag).
En av de många små, men betydande, skillnaderna mellan Delta Green och Call of Cthulhu 7th ed är ju att i DG så ökas din färdighet av misslyckade slag, och den ökar alltid med 1, medans i CoC så får du förbättra dina färdigheter när du lyckas med något, men du måste fortfarande slå för det och höjer det sedan med 1T10.

Av ganska många anledningar föredrar jag hur DG löser den biten.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
I det här sammanhanget gillar jag att man i Mythras får ett extra erfarenhetskryss när man fumlar med en färdighet (med ingame-rationaliseringen att rollpersonen lär sig av sina misstag).
Kommer inte ihåg i vilket BW-spel det var (Mouse Guard?), men min favorit är att man behöver samla en kombination av ett antal lyckade och misslyckade slag. Det gör att man bara lär sig om man gör saker som är svåra nog att man ibland misslyckas, men också att man inte bara kan göra helt hopplösa saker och ändå bli bättre.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Som jag ser det ger erfarenhet/förbättringsslag ingen fördel där och då. Det ger dig bara en möjlighet att dra lärdom av det du gjorde exceptionellt bra eller exceptionellt dåligt, och växa med den. En möjlighet som dessutom blir mindre och mindre värd.
Rätt säker på att det skulle bli tråkigare spel om man var tvungen att välja, också.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Vad du "känner" är dock att missa principen med principen: "Belöna inte att man får en belöning."
Om principen inte resulterar i bra spel för deltagarna är det en dålig princip.

Och utöver det jag ser jag noll ens principiella problem med att ett Drakslag ger två bra effekter i stället för bara en bra effekt. Vad är det för princip, liksom?

(Detta till skillnad från designrisken att låta en förmåga ge t.ex. olika relaterade men stackande bonusar, vilket snabbt kan spåra ut. T.ex. om Dex ger dig både Action Points och bättre träffchans.)
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
Och utöver det jag ser jag noll ens principiella problem med att ett Drakslag ger två bra effekter i stället för bara en bra effekt. Vad är det för princip, liksom?
Så tänker jag också. Effekt 1 är ett val mellan extra skada, anfalla en andra fiende, eller penetrerande skada. De två senare är avhängiga av situation och vapen. Effekt 2 är en chans till ett höjt färdighetsvärde.

Det blir egentligen märkligare att blanda bestraffningar och belöningar vid Demonslag, även om jag håller med om att det går att motivera med att lära sig av sina misstag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Om principen inte resulterar i bra spel för deltagarna är det en dålig princip.
Vad du skriver är "Om du gör det dåligt så blir det dåligt", vilket jag inte kan argumentera emot, men i fortsättningen i denna tråd: istället för att argumentera emot ett exempel, försök se vad exemplet faktiskt visar på och hur det kan tillämpas på andra situationer, även om du inte gillar exemplet i sig.
 
Last edited:
Top