Spelledarlöst

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,540
Det där har väldigt lite att göra med spelledare vs spelledarlöst att göra. Det har mycket mer att göra med kampanj-/scenario-struktur att göra.
Ja och nej. Framför allt upplever jag det handlar om maktfördelning över narrativet i långt större grad än vad jag tror vi ofta pratar om. Mycket av problemen vi får i Vanligt Rollspel (TM) är att spelledaren förväntar sig att folk tar initiativ, men att spelarna sedan tar fel initiativ. Det är en vanlig bild i min erfarenhet, särskilt när vi började spela i våra tidiga tonår och ingen riktigt visste "hur man gör".

Att ha så jämn maktbalans som möjligt över narrativet hjälper till enormt med det där.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag tänker mig en tredje variant som också knyter an lite till traditionella spel?!

3. Man spelar längre äventyr eller kampanjer och vill att det ska vara relativt konsekvent i ton, ambition och idéer. Att man gillar långsiktiga (ofta förberedda) inslag, planteringar och upplösningar över längre tid.

Detta skulle jag se som svårare att uppnå med roterande spelledarskap eller samberättande!?

//EvilSpook
Längre äventyr och kampanjer med konsekvent ton, ambition och idéer är ju noll problem med spelledarlöst. Ser inte att det har med spelledaren att göra. Planteringar och upplösningar är ju också vardagsmat i spelledarlöst. Däremot är det ju svårt att ha förberett material, men det är ju också något som mest är möjligt om man har en grupp som löser problem tillsammans. Om spelet är drivet av spelarna och rollpersonerna är det svårt att förbereda en berättelse.

Däremot skulle det nog gå att spela spelledarlöst platsbaserat, men det sätter lite krav på formen. Antingen gör man som i Aliatra, att spelarna inte vet vad som finns på platsen förrän de går dit, och då läser man vad som finns där, eller så behöver alla läsa på, eller kanske att olika spelare har koll på olika regioner, eller liknande.

Vill man ha spelvärldshemligheter för spelarna och mysterielösande (alltså att spelarna löser mysteriet, inte bara rollpersonerna) så är det ju också grejer som är enklast att hantera genom att lägga in en spelledare.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Generellt sett skulle jag säga att det finns två vanliga anledningar till att man kan vilja ha en spelledare:
  1. Man spelar en grupp personer som gemensamt agerar mot yttre hot och löser problem tillsammans. Här är en spelledare praktisk för att minska Czege-risken, att folk löser problem de själva hittat på.
  2. Man vill främja inlevelse i rollpersonen, och därmed plocka bort val och auktoritet från spelaren som inte delas av rollpersonen.
Bra inlägg, och jag gillar den här ansatsen att analysera spelledarrollen "från utsidan", så att säga, från utgångspunkten att spelledarlöst utgör defaulttillståndet och tillsatsen av SL måste motiveras i funktionella termer.

Men jag tror inte man ska glömma att skillnaden går djupare än så här. Klassiskt SL-baserat rollspel skapar ju så att säga en helt egen "estetisk textur" eller vad man ska kalla det; det påverkar förutsättningarna för i stort sett alla beslut spelarna fattar vid bordet. Till exempel: en bra SL kommer likt en auteur att prägla hela kampanjen med sin idiosynkratiska estetiska vision, en effekt som är svårt att uppnå i det mer demokratiska spelledarlösa rollspelet.

Själv föredrar jag nog SL-rollspel främst för att jag gillar att vara spelledare, kunna stå i centrum och tvinga alla att lyssna på och förhålla sig till mina idéer. :gremgrin:
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Bra inlägg, och jag gillar den här ansatsen att analysera spelledarrollen "från utsidan", så att säga, från utgångspunkten att spelledarlöst utgör defaulttillståndet och tillsatsen av SL måste motiveras i funktionella termer.

Men jag tror inte man ska glömma att skillnaden går djupare än så här. Klassiskt SL-baserat rollspel skapar ju så att säga en helt egen "estetisk textur" eller vad man ska kalla det; det påverkar förutsättningarna för i stort sett alla beslut spelarna fattar vid bordet. Till exempel: en bra SL kommer likt en auteur att prägla hela kampanjen med sin idiosynkratiska estetiska vision, en effekt som är svårt att uppnå i det mer demokratiska spelledarlösa rollspelet.

Själv föredrar jag nog SL-rollspel främst för att jag gillar att vara spelledare, kunna stå i centrum och tvinga alla att lyssna på och förhålla sig till mina idéer. :gremgrin:
Vissa menar att en bra SL är helt neutral och inte tillför mer till spelet än de andra spelarna, även om man styr olika saker. Så tänker att det är olika synsätt även inom traditionell SL:ande?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Vissa menar att en bra SL är helt neutral och inte tillför mer till spelet än de andra spelarna, även om man styr olika saker. Så tänker att det är olika synsätt även inom traditionell SL:ande?
Ja nu pratar jag om möjligheter snarare än nödvändigheter, och spelleder man Castle Ravenloft eller Masks of Nyarlathotep kommer förstås inslaget av auteurskap att vara begränsat.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Ja nu pratar jag om möjligheter snarare än nödvändigheter, och spelleder man Castle Ravenloft eller Masks of Nyarlathotep kommer förstås inslaget av auteurskap att vara begränsat.
Jo det är sant, det går att vara neutral i domslut och ändå få hålla låda med världsbyggande etc.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
  1. Man spelar en grupp personer som gemensamt agerar mot yttre hot och löser problem tillsammans. Här är en spelledare praktisk för att minska Czege-risken, att folk löser problem de själva hittat på.
  2. Man vill främja inlevelse i rollpersonen, och därmed plocka bort val och auktoritet från spelaren som inte delas av rollpersonen.
Bra analys!

Spelledarens viktigaste roll enligt mig är att denne tar på sig ansvaret att förvalta världen och eventuella hemligheter så att övriga spelare kan fokusera på att undersöka den. En spelledare är huvudsakligt ansvarig för att den fiktiva världen är konsekvent och tillåter spelarna att utmana den. Sedan tillåter det som du säger att man fokuserar på inlevelse på ett annat sätt (även om jag oftare har inlevelse i min rollperson när jag friformar, men det beror på att jag är knepigt skruvad... :) ).

Sedan... Asså, för mig är Czege-prinicpen i stora delar bogus... Jag har när jag spelar generellt sett inga som helst problem med att en spelare löser sina egna problem. Det blir problematiskt när den spelaren blockar andra för att agera, men det är ett gruppinteraktionsproblem enligt mig. Det samberättandet handlar om är att alla spinner på det som läggs fram. Just go with the flow.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Asså, för mig är Czege-prinicpen i stora delar bogus... Jag har när jag spelar generellt sett inga som helst problem med att en spelare löser sina egna problem.
Den stora grejen, åtminstone som jag tolkar Czege-principen, är att man bara spelar med sig själv ... vilket är tråkigt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Den stora grejen, åtminstone som jag tolkar Czege-principen, är att man bara spelar med sig själv ... vilket är tråkigt.
Om det inte görs väldigt osnyggt (dvs cockblocking av andra när man formulerat problemet) så ser jag en förhållandevis liten skillnad mellan att skapa ett propblem och sedan vara en stor del av dess lösning (om ingen annan hugger på kroken) gentemot att man etablerar att ens rollperson har någon form av bagage och sedan agerar ut hur personen reagerar när situationen utmanas.

Jag förringar inte alls risken, men för mig är det mer alphaspelar-problem och inte problemformuleringsproblem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Om det inte görs väldigt osnyggt (dvs cockblocking av andra när man formulerat problemet) så ser jag en förhållandevis liten skillnad mellan att skapa ett propblem och sedan vara en stor del av dess lösning (om ingen annan hugger på kroken) gentemot att man etablerar att ens rollperson har någon form av bagage och sedan agerar ut hur personen reagerar när situationen utmanas.
Det har du rätt i, men är "agera ut" att lösa ett problem? Alltså, jag håller med om att det inte är ett problem om man inte tycker det är ett problem, men rollspel är en gruppaktivitet där vi borde försöka aktivera varandra. Om man däremot anser att "visa sin historia för andra" är att aktivera/underhålla dem så är Czege-problemet inget problem. Det är ju en grej hos spelledare också.

Kan säga att jag tycker immersion är själviskt av samma anledning. Om man sitter och exempelvis angstar utan att aktivera de andra så ger det ingenting i mina ögon.
 
Last edited:

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det har du rätt i, men är "agera ut" att lösa ett problem? Alltså, jag håller med om att det inte är ett problem om man inte tycker det är ett problem, men rollspel är en gruppaktivitet där vi borde försöka aktivera varandra. Om man däremot anser att "visa sin historia för andra" är att aktivera/underhålla dem så är Czege-problemet inget problem.

Kan säga att jag tycker immersion är själviskt av samma anledning. Om man sitter och exempelvis angstar utan att aktivera de andra så ger det ingenting.
Ett problem i samberättande är (för mig) bara ett ytterligare storyelement. Det kommer alltid att finnas storydelar som inspirerar mer eller mindre. För mig handlar samberättande om att vi skapar en bra berättelse tillsammans och om att alla skall få agera så mycket som de känner att de vill. Det handlar alltid om att bidra med något som gör berättelsen bättre och om man i ett sådant läge hamnar där att man själv hanterar problemet som man formulerat så ser jag det som ett ickeproblem om inte gruppen aktivt tycker annorlunda.

Men visst, det landar i fållan "det är inget problem om det inte är ett problem" med tillhörande mottes helt klart.

Håller helt med det du skriver om immersion.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Spelledarens viktigaste roll enligt mig är att denne tar på sig ansvaret att förvalta världen och eventuella hemligheter så att övriga spelare kan fokusera på att undersöka den.
Ja, som sagt, hemligheter som spelarna ska upptäcka är definitivt en rimlig anledning till att ha en spelledare.

En spelledare är huvudsakligt ansvarig för att den fiktiva världen är konsekvent
Det här fattar jag dock inte varför så många tar upp. Är det av egen erfarenhet? Jag har spelat mycket spelledarlöst och aldrig haft problem med att världen är inkonsekvent eller liknande. Det känns ju till och med som en fördel med att dela upp ansvaret mellan flera spelare så att alla kan ha koll på att saker blir konsekventa och rimliga. En ensam spelledare kan glömma något som hänt tidigare i spelet och därmed introducera saker som ger inkonsekvens, medan i spelledarlöst så hjälper alla till att hålla på konsekvensen. Samma sak med estetisk konsekvens och liknande. Att ha en gemensam estetisk vision om spelet är i mina ögon en superviktig grej oavsett om man har en spelledare eller inte.

Sedan... Asså, för mig är Czege-prinicpen i stora delar bogus... Jag har när jag spelar generellt sett inga som helst problem med att en spelare löser sina egna problem. Det blir problematiskt när den spelaren blockar andra för att agera, men det är ett gruppinteraktionsproblem enligt mig. Det samberättandet handlar om är att alla spinner på det som läggs fram. Just go with the flow.
Jag har inte heller några problem med att det händer då och då i spelet. Det är inte en dålig grej att det inträffar. Men det bidrar liksom mindre än när en spelare hittar på problemet och en annan spelare löser det. Då har man ett utbyte av idéer, bygger på varandras bidrag, och gör det som är så kul i rollspel. Som @Rickard säger, man spelar med varandra. Czege-principen är inte jätteviktig under spel, och den är inte något man aldrig får bryta mot. Däremot ska man vara försiktig om man bygger in saker i spelsystemet som bryter mot den. Då riskerar det att inträffa ofta, och då börjar det suga bort interaktionen och det roliga i rollspelet. Att spela spelledarlöst där gruppen hittar på problem och gruppen löser dem blir, för mig, ganska tråkigt. Det finns liksom inget utbyte av idéer, ingen överraskning. Då har jag hellre en separat spelare som kommer med problem och resten löser dem. Båda sidor kan bli överraskade av vad den andra bidrar med och bygga vidare på detta, så får vi utbytet av idéer. Att samma spelare eller grupp av spelare hittar på ett problem och dess lösning är inte ett problem om det händer då och då, men om det händer hela tiden blir spelet lidande, tycker jag. Därför tycker jag att Czege-principen är viktig när man designar mekanik, men mindre viktig när man spelar.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det här fattar jag dock inte varför så många tar upp. Är det av egen erfarenhet? Jag har spelat mycket spelledarlöst och aldrig haft problem med att världen är inkonsekvent eller liknande. Det känns ju till och med som en fördel med att dela upp ansvaret mellan flera spelare så att alla kan ha koll på att saker blir konsekventa och rimliga. En ensam spelledare kan glömma något som hänt tidigare i spelet och därmed introducera saker som ger inkonsekvens, medan i spelledarlöst så hjälper alla till att hålla på konsekvensen. Samma sak med estetisk konsekvens och liknande. Att ha en gemensam estetisk vision om spelet är i mina ögon en superviktig grej oavsett om man har en spelledare eller inte.
Jag har funderat en del över just detta och ser det i vissa delar som en grundbult till varför det är svårt att jämföra spelledarlöst spelande med spelledarlett, att det ganska ofta blir lite äpplen och päron.

I ganska många traitionella rollspel så består världen av förhållandevis stora mängder lore. Kulturellt, teknologiskt/magiskt, politiskt, flora och fauna, geografi etc. Spelledaren tar där på sig rollen att bättre känna till världen så att de andra spelarna kan få privilegiet att inte göra det och därmet faktiskt utforska detta. De kan ta en något mer tillbakalutad stans och koncentrera sig på hur en rollperson interagerar med något som redan finns.

I samberättande är detta lite mer utmanande. Samberättandets styrka och svaghet i ett är att ganska många saker inte finns förens de blir relevanta och det gör på gott och ont att när något uppstår så blir det en överraskning för alla. Det är inte alltid trivialt att ha samsyn om när man drar ett stort brett penseldrag eller när man markerar ett starkt djupt sådant. Framför allt blir detta tydligt när man spelar längre kampanjer. "Reträtten" i detta sammanhang är ofta att man när man spelar samberättande endera spelar i en värld som är enkel att komma överens om som t.ex. vår verklighet eller att man placerar saker i ett dockskåp där man har en relativt sett liten scen att arbeta på till exempel. Ett annat alternativ är att låta världen brinna, att det inte finns något behov av att den skall finnas kvar att interagera med efter ett givet antal sessioner.

I slutändan handlar det så klar ganska mycket om vilken roll man vill ta. Spelledaren för mig tillhandahåller en tjänst i riktning liknande den jag pratar om ovan. Om det är så att en person som spelare inte vill ha en tjänst av den typen utan vill ha en annan typ av upplägg så är det naturligtvis inget bra val. :)
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag har funderat en del över just detta och ser det i vissa delar som en grundbult till varför det är svårt att jämföra spelledarlöst spelande med spelledarlett, att det ganska ofta blir lite äpplen och päron.

I ganska många traitionella rollspel så består världen av förhållandevis stora mängder lore. Kulturellt, teknologiskt/magiskt, politiskt, flora och fauna, geografi etc. Spelledaren tar där på sig rollen att bättre känna till världen så att de andra spelarna kan få privilegiet att inte göra det och därmet faktiskt utforska detta. De kan ta en något mer tillbakalutad stans och koncentrera sig på hur en rollperson interagerar med något som redan finns.

I samberättande är detta lite mer utmanande. Samberättandets styrka och svaghet i ett är att ganska många saker inte finns förens de blir relevanta och det gör på gott och ont att när något uppstår så blir det en överraskning för alla. Det är inte alltid trivialt att ha samsyn om när man drar ett stort brett penseldrag eller när man markerar ett starkt djupt sådant. Framför allt blir detta tydligt när man spelar längre kampanjer. "Reträtten" i detta sammanhang är ofta att man när man spelar samberättande endera spelar i en värld som är enkel att komma överens om som t.ex. vår verklighet eller att man placerar saker i ett dockskåp där man har en relativt sett liten scen att arbeta på till exempel. Ett annat alternativ är att låta världen brinna, att det inte finns något behov av att den skall finnas kvar att interagera med efter ett givet antal sessioner.

I slutändan handlar det så klar ganska mycket om vilken roll man vill ta. Spelledaren för mig tillhandahåller en tjänst i riktning liknande den jag pratar om ovan. Om det är så att en person som spelare inte vill ha en tjänst av den typen utan vill ha en annan typ av upplägg så är det naturligtvis inget bra val. :)
Att ha en spelledare för att se till att spelvärlden i fiktionen överensstämmer med en fördefinierad spelvärld i form av världsböcker känns rimligt. Deet blir en arbetsbesparande åtgärd för att inte alla ska behöva sätta sig in i spelvärlden. Å andra sidan, om man har en större grupp så blir det ju lättare att sätta sig in i världen eftersom man har flera personer som läser på. Men visst, jag kan se poängen här. Det blir lite samma grej som att ha hemligheter för spelarna, som är en bra anledning till att ha spelledare. Här handlar det inte om information som spelarna inte ska känna till, utan som de inte behöver känna till.

Med konsekvensen ser jag nog helt enkelt inte problemet varför en grupp med spelare skulle ha svårare att hålla koll på spelvärlden än en ensam spelare. Om någon spelare hittar på något som inte stämmer med vad som redan är etablerat är det ju bara att säga till? Och om ingen märker att det är inkonsekvent så har man ju inget problem, eller så har man ett problem som inte löses genom att lägga till en spelledare (eftersom ingen märkte det hade ju inte spelledaren heller märkt det). Sedan finns det ju olika varianter, typ att utse en spelare till "världsmästare" (höhö) och som håller koll på spelvärlden. Kan ju kombineras med att den spelarens rollperson är en lärd man/kvinna som vet mycket. Men jag gillar ju inte långa kampanjer och har inte så mycket erfarenhet av dem, så jag kanske bara inte fattar. Jag tror dock att tanken att man behöver en spelledare för att ha konsekvens i en längre kampanj är en uppfattning som kommer av association (man brukar spela längre kampanjer i traditionella spel som har en spelledare) än av orsakssamband. Jag kan dock ha fel om detta, såklart.

---
Lite OT, men detta får mig att fundera på ett upplägg där man har en klassisk äventyrargrupp där de olika rollpersonerna kommer med olika auktoritetsområden för spelaren. Den lärda kan hitta på hur spelvärlden fungerar och håller koll på detta. Krigaren har ansvar över hur allt fungerar i strid och får också hitta på saker som svagheter hos monster som hen utnyttjar, magikern får bestämma hur magi fungerar, och så vidare. Vore intressant att prova. Dock stor risk för Czege-problematik!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Med konsekvensen ser jag nog helt enkelt inte problemet varför en grupp med spelare skulle ha svårare att hålla koll på spelvärlden än en ensam spelare. Om någon spelare hittar på något som inte stämmer med vad som redan är etablerat är det ju bara att säga till? Och om ingen märker att det är inkonsekvent så har man ju inget problem, eller så har man ett problem som inte löses genom att lägga till en spelledare (eftersom ingen märkte det hade ju inte spelledaren heller märkt det). Sedan finns det ju olika varianter, typ att utse en spelare till "världsmästare" (höhö) och som håller koll på spelvärlden. Kan ju kombineras med att den spelarens rollperson är en lärd man/kvinna som vet mycket. Men jag gillar ju inte långa kampanjer och har inte så mycket erfarenhet av dem, så jag kanske bara inte fattar. Jag tror dock att tanken att man behöver en spelledare för att ha konsekvens i en längre kampanj är en uppfattning som kommer av association (man brukar spela längre kampanjer i traditionella spel som har en spelledare) än av orsakssamband. Jag kan dock ha fel om detta, såklart.
Tänker du då lite i riktningen att alla spelare skall läsa in sig på världen då? Eller att man delar upp den och blir djup på vissa delar? T-shaped? Oberiende, jag tror säkert det skulle gå riktigt bra.

Däremot så ser jag nog spontant ingen målgrupp... Tradorienterade spelare tror jag generellt är utforskare och mysterielösare som gillar sina mysterium. Samberättande spelare har åtminstone inte jag stött på några som vill köra med deep lore eller ens större kampanjer. Det finns säkert, mina känselspröt ut i rollspelsvärlden är ganska korta, men jag kan inte påminna mig att jag ens sågonsin sett det... Jag tror inte generellt sett att det är det som de vill utforksa. Det blir lite fyrkantig kloss i runt hål över det hela. Det går med tillräcklig möda investerad, men det är tveksamt att resultatet blir så bra...

Men jag kan absolut ha fel och en enkel lösning på problemet är att samla en grupp trevliga nördar som redan gått all in i något, t.ex. Warhammer 40k universat, och sedan fräsa loss med en episk megakampanj. Inget är omöjligt på fortet!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Tänker du då lite i riktningen att alla spelare skall läsa in sig på världen då? Eller att man delar upp den och blir djup på vissa delar? T-shaped? Oberiende, jag tror säkert det skulle gå riktigt bra.
Båda varianter skulle nog funka.

Däremot så ser jag nog spontant ingen målgrupp...
Nej, inte jag heller. Jag menar mest att det går, men det finns ju knappt någon målgrupp för spelledarlösa spel överhuvudtaget, än mindre för spelledarlösa spel som försöker göra vad spelledarledda spel gör. Inte ens jag ingår i målgruppen där. Jag menar bara att jag tror att det skulle gå utmärkt. Den kommersiella dimensionen är en annan fråga. Och det är ju en faktor jag själv aldrig brytt mig om i mitt spelskapande. Mina försäljningssiffror ligger nog på ett par dussin (jag har inte koll).
 
  • Like
Reactions: Ram

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
Tänker du då lite i riktningen att alla spelare skall läsa in sig på världen då? Eller att man delar upp den och blir djup på vissa delar? T-shaped? Oberiende, jag tror säkert det skulle gå riktigt bra.
Som jag tolkar t.ex. Dungeon World har prästen och paladinen ett extra stort ansvar för världsinformation som rör religion; tjuven för brott, straff och kriminella organisationer, etc. Utan att ha testat det i praktiken tycker jag det låter som ett vettigt upplägg.
 
Top