Ballerina
De förnämare smådjuren i Krickdala är förtjusta i balett, och Den Blå Rosen har låtit bygga en underbar utomhusscen bland vildblommorna, med välvda tak och teaterläktare och balkonger, där nya föreställningar uppförs varje sommar. Kammarmusik under bar himmel.
Är du prima ballerina, eller en av bakgrundsdansarna? Är det ditt första år på baletten, eller är du en gammal sträng lärare?
Du snör på dansskor och övar på dina danssteg och hopp från morgon till kväll.
En pojke som dansar balett kan kallas för balettdansör.
En gång varje spelmöte kan du, om du hör vacker musik — kanske ur ett fönster som råkar stå öppet, kanske bara klingande ur den lilla speldosa av mässing som bär med dig, och som spelar upp ett stycke av din älsklingssymfoni — utföra ett nästan omöjligt fysiskt dåd: hoppa mycket långt, lyfta något mycket tungt, springa snabbt över en spänd vajer. Behöver du slå tärningar slår du dubbelt så många som vanligt.
*
Biskötare
Blommorna dricker ljuset och gör det till nektar. Bina samlar in den och tillverkar en mystisk, tröglytande, söt materia, som liknar smältande guld, eller Barfotakungens tårar. Honung.
Du har ett par bikupor som du sköter om, antingen i trädgården i ditt hus, eller på en vagn dragen av en kopparödla eller av dig själv. Du talar deras språk, som består av gester och rörelser, inte ljud.
Bin. Ett släkte som bygger kloster och tempel av vax inuti gamla spruckna träd och under jorden. Vem vet vad bin vet. De dansar i strömvirvlar, yra av honungens sötma; när de drar ut i strid offrar de sina egna liv för sin älskade drottning.
Du försöker ge bidrottningen sådana gåvor som hon tycker om, och som bara du kan skaffa: ädelstenar av raffinerat socker, miniatyriserade helgonbilder ifrån amfibiekejsardömet glansdagar, målade med hermeliners morrhår och fjärilars känslelspröt av den tredje dynastins främsta ikonkonstnärer.
Så länge du håller bidrottningen nöjd hjälper hennes arbetsbin dig på alla möjliga sätt, främst genom att låta dig ta av deras honung, men också genom att — visserligen på sitt eget svårbegripliga dans-språk — berätta vad de ser när de flyger omkring över ängar och flodkrökar, och in under storskogens mörka kronor.
Din honung fungerar som både mat och medicin.
*
Betjänt
Din mörka kostym är enkel. Oanselig elegans. Försvinner i bakgrunden. Skorna svarta, blankputsade också efter måna dagars marsch genom träsk och gyttja. Skjortan alltid välstruken, ren, vit som nyfallen snö. Det dubbla gäller din Mäster. Naturligtvis.
Du löser problem diskret och med finess och utstuderad hövlighet.
Kanske är din Mäster en annan rollperson, som råkar ha kommit över avsevärd rikedom eller en adelstitel, eller bara den typen av utmärkt karaktär och etikett som krävs för att bli din Mäster. Kanske är din Mäster död, och du vandrar genom världen herrelös, på jakt efter en ny varelse som — det förefaller omöjligt, förstås — skulle vara värd dina omsorger.
Så länge du inte drar uppmärksamhet till dig eller råkar vara en munsbit i en annan varelses ögon märks du inte när du träder in i ett rum: folk antar att du är där för att passa upp på en eller annan viktig person. En användbar egenskap.
En gång per spelmöte kan du dessutom intuitivt eller efter en kort pratstund få reda på vad en annan intelligent varelse är i skriande behov av, och vad denne skulle vara oändligt tacksam om du kunde tillhandahålla: en kopp varmt te, rena sängkläder, ett förlorat arvegods som fanns ombord på en skuta som sjönk i västerhavet, bortom de yttersta öarna…
*
Floddrömmare
Den gamla floden flyter kluckande och skrattande från de snöklädda, avlägsna bergen, ner genom den rysliga storskogen och ut till solnedången — ungefär halvvägs dit är den ditt hem och din vän, och inte sällan ett utmärkt transportmedel.
Vad är en sommardag värd om man inte har legat åtminstone några timmar på rygg i en roddbåt och upptäckts palats och fälslag bland molnen, och dykt ifrån de väldiga pilträden som kröker sig över flodens virvlar? Ingenting.
Du äger en båt, inte överdriven till storlek eller funktion, men stor nog för dig och dina vänner: kanske inte bara en roddbåt utan en skuta försedd med ett litet segel eller till och med en alkemiskt puttrande motor, som man då och då måste mata med vedträn och ett svart pulver som köps för en rimlig penning hos Krickdalas Alkemister.
Försörjer du dig genom att resa upp och ned längs floden och byta och sälja diverse ting och leverera post till smått avlägsna platser, eller lever du på ett arv eller på en gammal skatt som du råkade fiska upp en vårdag? Eller nöjer du dig med att gå klädd i lappade byxor och stråhatt, och äta en pepparkryddad abborre till kvällsmat?
Du har lärt dig förstå flodens pladdrande kluckar. Du kan aldrig bli överraskad av fiender som befinner sig på eller i närheten av floden, och en gång per spelmöte kan floden, om du frågar den, berätta vad som finns en dagsresa uppströms: du kan få veta om det finns en by eller ett slott som släpper ut avfall, och vilka båtar som rör sig där, och om någon har gjort upp eld i närheten av vattnet, om det finns några ovanliga eller farliga djur där.
*
Riddare av Den Sista Gatlyktan
Det fanns en tid före gatlyktorna, när alla små djur skyndade hemåt inann den rodnande solen snuddade vid trädens kronor, för att kura ihop sig i djupa hålor, så rädda att ge ljud ifrån sig att de nästan slutade andas.
Gatlytkorna har ändrat på det. De står längs bygatorna och på broarna, och långt ut på ängarna, och lågornas stadiga, alkemiska ljus bländar ugglor och de andra rovfåglar, och skrämmer bort vilddjur, och gör så att man kan strosa på romantiska höstpromenader längs floden efter jobbet, och så att butikerna kan hålla öppet efter solnedgången, och grannar och vänner kan stanna kvar och dricka te och äta kakor hos varandra till sent på natten.
Ditt och dina ordensbröders jobb är att tända gatlyktorna och se till att de lyser hela natten, och att med musköter, armborstlod, långa spjut och brinnande pilar skrämma bort de rovfåglar som trots allt då och då kretsar för lågt över skorstenarna, och de vilda vargar och odjur vars ögon ibland glimmar bland buskagen bortom Krickdala Äng. Ni håller också vakt så att ingen ställer till rackartyg eller bus efter läggdags, och så att det inte börjar brinna.
Du har en midnattsblå uniform med brandröda revärer och knappar i mässing.
(Yrkesförmåga?)
*
Aeronautisk pionjär
Du avundas fåglarna. Att cirkla uppåt på varma vindar. Glidflygande utforska de rosa sockervaddsslotten. Dyka som en falk genom trånga bergspass. Fri. Tyst störta fram över flodens krusade, mörka spegel.
Du vet att det finns magi som låter varelser utan vinga levitera och färdas genom luften, men det är inte samma sak. Du vill flyga som en fågel.
Du har en verkstad i en fallfärdigt väderkvarn på en blåsig äng någonstans, eftersom dina experiment och teorier, trots att folk i Krickdala gärna smickarar sig själva med att vara modernt sinnade, är för radikala: ”Ska kaniner och igelkottar flyga som fladdermöss och flygekorrar? Världen är uppochner.”
Du har lyckats framställa en enkel, personlig flygmaskin, med pedaldrivna, flaxande vingar eller propellrar. Flygmaskinen kan i sin nuvarande form inte lyfta någon last utöver dig och de ting du vanligtvis bär med dig — och knappt det — men du utför ständigt nya beräkningar och experiement, och förr eller senare kommer du kanske kunna tillverka en farkost i vilken också dina vänner kan resa bland molnen tillsammans med dig. Om de vågar.
Var försiktig: en del makthungriga furstar skulle gärna lägga vantarna på flygandets hemlighet, för att använda den i sina krig.
*
Detektiv
”Med de senaste vetenskapliga metoderna och ett obändigt intellekt hittar jag, mot omkostnader, kaktjuvar, hjulpunkterare och allt från borthoppade gräshoppor till ivägflugna nyckelpigor.”
Du har en väska med förstoringsglas, tassavtryckspulver, och annan teknisk utrustning för att undersöka brottsplatser. Det händer att du längtar efter ett riktigt brott, av typen som du ibland läser om i romaner: en rackare som stjäl något av Den Blå Damen, ett odjur som dricker dina grannars blod.
Under varje spelmöte får du, efter att ha gjort en del efterforskningar, ställa en fråga om en plats, person eller händelse till Spelledaren: Hade tjuven klor? Hände brottet medan vi var i huset? Är den här personen kvar i Krickdala? Spelledaren måste besvara frågorna med Ja, Nej eller säga att du inte kan veta, som regel därför att det är just omöjligt att veta, men ibland helt enkelt därför att spelet skulle gå sönder om du fick ett svar; varpå du får ställa en till fråga.
(Eller annan yrkesförmåga?)
*
Cirkusprinsessa
När du balanserar på lina högt över manegens sågspån, eller hoppar och snurrar genom tomma luften från en trapets till nästa, bär du en dräkt prydd med paljetter, som får dig att blixtra som ett stjärnfall i dunklet under tältduken. När vissa av cirkusens besökare vaknar nästa dag hittar de ensamma, glittrande fjäll på kudden, och minns dig, och deras hjärta hoppar över ett slag.
Under sommaren reser cirkusen runt på landsbygden kring Krickdala, och återkommer till själva byn ett par gånger. Under hösten slår cirkusfolket läger strax utanför byn. Pratet om att ni inte är att lita på, att ni klättrar över taken och stjäl kakor och ostar, och att ni krossar stackars unga mäns och unga flickors hjärtan, är förstås bara elakt skvaller.
Du tappar aldrig balansen. Du har en lång, stark lina, som du kan spänna mellan hustak, skorstenar, grenar och kvistar, och sen kila fram på lika snabbt som när du springer på fasta marken. Du har kastknivar och en sminklåda och ballonger andra ting med vilka du kan trollbinda alla som har sitt inre barn kvar i sig.
*
Maskerad Räddare
Det finns många skäl att dölja sitt ansikte bakom en tygmask när man gör gott: du kanske vill dölja att du har förmågor som ingen känner till, och som skulle avslöja att du är en mer sällsam filur än vad du ger sken av att vara, eller så har du familj och vänner som du måste skydda från de som blir arga när du sätter stopp för deras planer eller råkar trampa sönder deras balkonglådor och rabatter under dina strapatser. Kanske vill du helt enkelt vill förbli anonym av blyghet — på nätterna förvandlas du till Den Svarta Räven som räddar katter och möss och vakar över din alltför våghalsiga älskades strapatser; på dagen rodnar du om någon frågar om klockan.
När du knyter din mask över ögonen känner inte ens dina närmaste igen dig. När du riskerar livet för att rädda andra får du lägga till två extra tärningar på alla slag.
En maskerad räddare har alltid ett andra, ganska alldagligt yrke: skomakarlärling, kavaljer ur de högre samhällsklasserna, student.
*
Ormyngelfiskare
Sagorna säger att världens slingrande reptiler kläcktes av en väsande drake någonstans långt i söder, bortom törnbuskar, gyttjiga träsk och bränd ödemark, och att de slingrar sig på magen och ringlar sig i öglor och knutar fulla av gift därför att en förbannelse vilar över dem. Någon gång i alltings början lurade ormarna två stora, goda kungadömen att gå i krig, eller Barfotakungen att förråda den större kung i himlen som Barfotakungen tjänade, eller gjorde något annat eländigt och ormlikt.
Hur kan något jättelikt rinna fram nästan ljudlöst, med bara ett svagt frasande av pansarfjäll? Hur kan något så glupskt ha ögon som en död fisk? Fy för hasselsnokar och råttsnokar och huggormar, och för ormar som lever i vatten och har ryggkammar som aborrar. Fy för lindormar med två ben som lever djupt inne i storskogen och slåss mot sommarälvornas ståtligaste riddare som klär sig i kottfjäll och musselskal.
Fy för att krypa ner i djupa hål i jorden, pch veta att ormen hör ens lilla hjärta picka, och känner smaken av ens rädsla med sin kluvna tunga.
Tillhör du en av de berömda familjerna av ormyngelfiskare i vilka det hemska yrket går i arv från förälder till barn? Är du en Drakdräpe eller Snokbane, eller kanske den adlade familjen Hermelin av Äspingspjuth? Eller är du bara en tapper bonddräng som började med att befria gården från de fjälliga monsterynglen, och sen fortsatte av bara farten, motvilligt eller med brinnande avsky?
Ormyngelfiskarens viktigaste tillhörighet är inte spjutet med hullingar och tvärslå, och inte älvarustningen av kottefjäll och aborrskinn, utan list och kunskap. Du har ärvt eller införskaffat en verkstad med glasflaskor och små knyten som innehåller sådant som de vidriga reptilerna avskyr: kanelolja från det avlägsnaste östern, svavel och ammoniak från en alkemist i Krickdala som delar din passion, vitlök att hänga runt halsen, stycken av doftande trä och olika stinkande örter som du röker ut hålor och tunnlar med, och kanske också en stor trumma som du kan få att låta som stegen från ett mycket stort djur. Och du har en spade och en snara, och — trots allt — ett skarpt svärd som kan skilja en två vintrar gammal snoks huvud från kroppen med bara ett par hack.
Du har +1 på allt som har att göra med uppsökandet och dödandet av djur som bor i trånga, underjordiska hålor, och efter att ensam ha krupit ner i underjorden och sett ormens lysande ögon, som aldrig blinkar, blir du aldrig mera rädd för något.
*
Urmakare
Man somnar i en cirkel av svampar och drömmer att älvorna gör en till drottning över ett av sina kungadömen, och att man lever i tusen år; man vaknar och märker att det är ett par minuter tidigare på eftermiddagen än när man la sig ner och blundade.
Att lära sig klockan är svårt nog i människornas värld. I Krickdala är det nästan omöjligt, och än omöjligare är att få själva klockorna att gå rätt. Inte underligt att de få smådjur som bemästrar urmakandets hantverk kan både det ena och det andra om världens hemligheter, och att deras klockor har ofta en liten gnista av Ljuset i sig.
Har du en verkstad på en sidogata i Krickdala där du säljer och reparerar allt från fickur och stora pendelklockor? Betalar en förnäm betjänt i Den Blå Herrgården dig för att se till att måltider intas och möten sker i rätt tid? Kanske tillverkar du mekaniska fåglar som du säljer till rika djur?
De Besvärjelser du bemästrar är bundna till de förunderliga ting som du uppfinner: ett mystiskt metallägg som ger bäraren möjlighet att läsa tankar; en medaljong som döljer en sinnrikt system av speglar och ädelstenar som skapar illusioner; en invecklad, magnetiskt pusselkub som kan låsa och öppna alla dörrar i världen.
Om föremålen går sönder eller förloras, måste du återvända till din verkstad och återskapa dem.
*
Fotograf
Konsten att fånga in ljus på alkemiska plåtar spreds i världen i slutet av amfibiekejsardömets välde. Det lär ha varit en hermelin som var förtjust i en markis av månfolket som uppfann det för att fånga en bild av honom när han besökte henne under nätterna när det var fullmåne.
Din otympliga alkemiska kamera tar en stund att ställa upp och aktivera, och fotografierna tar än längre tid att framkalla i ditt laboratorium, som dock, tack och lov, är litet nog att packa ner i en koffert och ha med sig på resor och strapatser.
Via din alkemiska kunskap har du fått viss inblick i magins praktiker; hur kan infångandet och manipulationen av ljus inte vara magiskt?
En gång per spelmöte kan du välja att tillsätta ett särskilt pulver till den ljuskänsliga lösningen på fotoplåtarna. På den bild som framträder kommer magisk energi synas som auror och mystiska ljussken, som du har lärt dig tyda tillräckligt väl för att avgöra vilken färg av magi det rör sig om, och ibland också en del annat. Om du fotograferar en varelse som har förklätt sig på magisk väg, med en sån här speciellt fotoplåt, syns varelsens sanna form, som ett skimrande, dubbelexponerad bild
De besvärjelser du behärskar aktiverar du genom att använda din kamera, och olika alkemiska pulver och linser och prismor.
*
Bokhandlare
Vilt sparkande K och A, kryllande E och X och M, och alla de andra slingrande, luriga bokstäverna: att läsa är att tämja alfabetet. Det är varken lätt eller ofarligt.
På hyllorna i din trevliga, dammiga butik ställer du fram encyklopedier och reseskildringar, diktcykler om näckrosor och fjärilars möjliga tankar, matematiska läroböcker från amfibiekejsardömet, och romaner om gamla viktiga krig.
I din källare förvarar du böcker som muttrar och ruskar på sig, böcker som skulle flyga iväg som hökar och kråkor om de inte var fastkedjade eller inlåsta i burar, och böcker i vilka magisk kraft har fångats in. Böcker fulla av Hungriga Ord och Vilda Alfabet.
De Besvärjelser du bemästrar läser du förstås upp ur böcker skrivna på gamla främmande språk: för det mesta stiger själva besvärjelsen faktiskt upp från själva papperet, pergamentet eller papyruset som ett skimrande, svävande ord eller en hieroglyf.
*
Konditor
Det bästa med ditt jobb är inte att du får prova vinbärssorbet och praliner och biskvier, och slicka rent alla skålar och skedar efter arbetsdagens slut, utan att de som kommer in din butik, eller ser din färgglada vagn rulla över ett backkrön, lyser upp av lycka.
Just din verksamhet är speciell, därför att din butik eller vagn hålls kyld av en liten frostvarelse av okänt ursprung — ett vinterdraksyngel eller spöke som sprider is och snö runt sig, och som antagligen är förtjust i glass eller lakrits, eller något annat som du ger det i utbyte mot att det stannar kvar i sitt lilla bo under hyllorna.
Har du bundit isvarelsen till dig med en listig pakt, eller ett hederligt kontrakt? Såg du den falla som en stjärna från himlen en natt? Hittade du den på bottnen av en brunn och räddade den? Världen är gammal och full av hemligheter…
När du anländer till en ny plats med din utrustning blir du omedelbart omtyckt av alla, till och med av sådana som borde vara fientliga eller misstänksamma — bara de allra värsta skurkarna har så tomma, skramlande hjärtan att de inte älskar sötsaker.
De Besvärjelser du behärskar utförs i själva verket av din magiska hjälpreda, på ett eller annat sätt, i utbyte mot sötsaker.
*
Mystiker
Enhörningen springer längs västerhavets strand, och när hon kastar med sin våta man i gryningens strålar förvandlas det glittrande vattnet till änglabloss. Och i öster vakar mantikoran, i slutet av tusen isiga trappsteg, på toppen av en bergtsopp, över ett biblioteket där allt som har hänt finns nedtecknat. Världen är gammal och full av hemligheter. Vad är det för underligt, oändligt hav av sammetsmjukt, lysande mörker som finns inuti dig när du blundar? Vart reser de döda? Och större än alla dessa frågor: varför finns något överhuvudtaget istället för ingenting?
Du studerar urgamla böcker och dikter, följer kanske Barfotakungens spår i världen. Om nätterna mediterar du för att tömma ditt sinne på tankar, eller ber till Alltets Skapare.
De besvärjelser du behärskar aktiverar du genom att sluta ögonen och koncentrera dig, eller genom att bränna rörelse och mässa en bön ur en gammal bok, eller genom att dansa en virvlande, berusande dans.