Beskrivningar i äventyr kontra impro

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag håller hårt på att platsbeskrivningar ska ta längre tid än att spela ut en strid. Långa, stämningsfulla beskrivningar är asbra! Det är en stor del av hela nöjet för mig. Jag ser ju inte bilder i huvudet, så om du bara säger "ett typiskt värdshus" så kanske andra får 3D-bio i skallen, men jag hör bara tre oinspirerande ord. Mer beskrivningar, längre beskrivningar! Och ja, det kräver såklart att den som beskriver är bra på det. Så bli bra på det! Jobba, öva! Jag avskyr argumentet "Men det kräver ju att man är duktig, så det är inte bra". Jag vill att rollspel ska vara utmanande och utvecklande. Nybörjarvänliga spel är bra, men de är till för nybörjare. Jag vill spela svåra spel.

Högläsningstexter är ju dock inte så svåra. Lite inlevelse och konstpauser och så behövs såklart, men det är inte så svårt att bli hyfsad på. Jag rådiggar höglösningstexter i rollspel. Tycker att de är balla. Man kan ha att en spelare läser upp den, eller att man skickar runt den och alla läser en bit var, för att aktivera fler runt bordet.

Dock bryter de ganska automatiskt av spelet, så de passar bäst i avbrott. I Montsegur 1244 har man högläsning mellan kapitlen. Det funkar skitbra. I många DYD-scenarion är det högläsning i början av scenariot. Också skitbra. Dock har jag dåligt med erfarenhet när det gäller högläsning av platsbeskrivningar. I Se & göra i Aliatra har jag det, men det är mer instruktioner än stämningsfulla texter. I övrigt var det länge sedan jag spelade ett spel där man hade förberedda platser som beskrivs i en text. Men jag kan absolut tänka mig att högläsningstexter funkar bra där, för det blir ju ändå ett avbrott när man kommer till en ny plats. Framförallt om det sker på en högre nivå, tänker jag, som när man anländer till en ny stad, eller liknande.

Men ja, långa platsbeskrivningar och högläsningstexter är bägge saker som är asballa. Mer av det!
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
733
Location
Göborg
Jo spelledandet har jag koll på. Det är när jag ska skriva ner äventyret. Ska jag då skriva långa beskrivningar eller inte
Jag vet inte vem du riktar dig till men om jag gör antagandet att det (bland annat) är mig du svarar så är det i mina två sista meningar. Korta beskrivningar på 1-3 stycken som kan läsas upp när något villkor uppfylls (rollpersonerna anländer till platsen, trycker på knappen, talar med personen osv.). De får gärna utgöra en helhet men de skall vara tänkta att tas styckvis efter behov (och självklart får det finnas 4-5 välskrivna beskrivningar som SL kan välja bland när de går igenom staden – hur skiljer sig nattlivet ifrån morgonrusningen?).
Sidvis med aldrig så stämningsfulla beskrivningar är som en "cut-scene-film" i ett datorspel – du sitter framför datorn för att agera, inte titta på film*.

Om du vill skriva riktigt långa och fina beskrivningar, skriv dem till SL så att denna senare kan tolka om den vid spelbordet. Men samtidigt finns det säkert många spelledare som vill ha högläsningstexter och för dem bör texten inte innehålla "hemliga" saker som att det finns en drake bakom draperiet utan att det beskrivs separat eller tydligt markerat att "nu kommer det något som ingen ser med en gång".

*) Med det sagt: jag är inte datorspelare så jag reserverar mig för att analogin haltar betänkligt men det var den enda parallellen jag kunde komma på.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Jag gillar nog lite både och, både sparsmakat och maxat. Älskar bra platsbeskrivningar, och speciellt bra detaljer! Någons gulnande tänder. I fruktskålen ligger ruttnande äpplen. Döda bananflugor i fönsterkarmen. Jag tror högläsning och långa beskrivningar kan funka bra om det inte bara är en person hela tiden som gör det (dela upp läsningen i handouts?), och om det kanske är tydligt definierat att det är det man gör: ”nu ska jag läsa en längre text, när jag är klar är det din tur”.

Vad är dyd?
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Perfekt ni tycker inte lika
Det beror på lite vad det är för spel tycker jag. I blorb vill man ha så mycket definierat som möjligt på förhand. Det behöver inte vara långa beskrivningar men det som finns i rummet finns i rummet, punkt.

Om det ska improviseras mycket kan jag gilla om den uppgiften delas mellan alla vid bordet. Det är kul att spinna vidare på andras beskrivningar. Och dessutom om jag är spelledare och har mycket att hålla reda på kan jag få slut på idéer efter ett tag.

Det går att delvis kombinera med blorbandet ovan, t ex om det i texten bara står att det står en skum typ i baren kan man fråga en spelare något i stil med ”vad sticker ut som speciellt misstänksamt med den här personen för dig?” och sen är svaret sanning i spelet, iaf från den karaktärens synvinkel.
 
Last edited:

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
322
Både som spelare och SL vill jag inte att man ska kunna se skarven mellan det färdigskrivna äventyret och de tillfällen spelarna rör sig utanför det skrivna och SL måste improvisera.
Sitter SL och högläser en massa för att sedan börja beskriva i annan stil vet man ser nu är man ute på ett sidospår.
Jag är dålig på att beskriva som SL, ofta har jag en bild i huvudet på platser och personer och gömmer bort att de andra inte kan se den bilden.
Så jag brukar försöka förbereda med bilder på personer och platser som kanske kan stöttas på din jag bidra visar spelarna. Men det kan bli ett stort jobb om spelvärlden är öppen för att dölja alla skarvarna.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jo spelledandet har jag koll på. Det är när jag ska skriva ner äventyret. Ska jag då skriva långa beskrivningar eller inte
Det finns en benägenhet hos vissa författare, och jag hör tyvärr dit själv (fast jag jobbar på att bättre mig), att vilka beskriva saker så detaljerat och ingående för att läsaren ska få "rätt bild". Det finns ett antal problem med detta.

Först och främst; de flesta av oss är inte lika bra på att skriva som vi vill tro. Få orkar läsa en lång text om den inte är bra skriven, men de flesta orkar läsa en dålig text så länge den är kort.

För det andra, bilden du har i ditt huvud är kanske perfekt för dig. Det betyder inte att den är perfekt för andra. Det du tycker är logiskt och realistiskt är för någon annan totalt tossigt och fånigt. Ju färre detaljer du lägger in i texten, ju mer du överlåter åt läsaren att fylla i luckorna utifrån sina egna preferenser, desto mer kommer din text passa deras smak. Tricket är att antyda tillräckligt mycket för att få igång läsarens fantasi, men ändå lämna dem fria tyglar.

I synnerhet om detaljerna du beskriver är okända för mig. Jag minns att Dean Koontz, i alla fall för i tiden aldrig kunde skriva "han drog en pistol ur axelhölstret". Det var alltid "Han drog en Walther PPQA i kaliber .33 från ett Luis och gibsonhölster i läder."

Jag har ingen aning om vad en Walther PPQA eller ett Luis och gibsonhölster är. Den detaljerade beskrivningen gör det svårare för mig att ta till mig texten än något mer generellt hade gjort. Det samma gäller om du beskriver en strand och pratar om allt som finns där, så som pirar och stradpromenader och folk med metalldetektorer... om jag inte sett en sån strand förut så kommer jag haka upp mig på allt jag inte förstår. Hade du bara sagt "en strand" hade jag fyllt i med den typ av stränder jag är bekant med.

Såvida inte den där piren, eller folket med metalldetektorer faktiskt är relevanta för plotten, så klart... Det gäller att välja vilka detaljer man beskriver med omsorg.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Perfekt ni tycker inte lika
Det finns väldigt lite alla på wrnu tycker lika om!

Till exempel tycker jag, till skillnad från Rymdis, att det oftast är bättre att skriva/säga ”Walther PPQA” än ”pistol”, i alla fall i en bok, oavsett om läsaren vet hur en sådan ser ut eller inte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Det var alltid "Han drog en Walther PPQA i kaliber .33 från ett Luis och gibsonhölster i läder." Jag har ingen aning om vad en Walther PPQA eller ett Luis och gibsonhölster är. Den detaljerade beskrivningen gör det svårare för mig att ta till mig texten än något mer generellt hade gjort.
För mig ger det mer djup, även om jag inte förstår det. Säger också mig att författaren kan sina saker.

Jag brukar beskriva landskap som "Genom milaskogen stöter ni på både skelettliknande toltottar och dystergranar, men det något vi kan berätta om i en annan historia". Man fattar ändå utifrån sammanhanget.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Detaljer tycker jag förgyller, men det får liksom inte vara för långt. Det får inte bli så att man sitter och väntar på att det ska vara över så att man kan fortsätta spela igen. Det har hänt mer än en gång att man reagerade på något i första meningen och sedan inte riktigt hör resten för att man sitter och väntar på möjlighet att kunna agera.

"Mutantknepet" är väl just att man improviserar detaljer som låter stämningsfulla och passande i världen, men ingen kring bordet rimligtvis kan känna till vad det är. Och eftersom alla vet att det är så, så är det lätt att hänga på och låtsas som att man har full koll och lägga till fler detaljer. Det fungerar däremot inte så bra när detaljerna är verkliga och någon kring bordet reagerar på att min beskrivning av ett Luis och gibsonhölster är helt felaktiga (eller kanske snarare, när min beskrivning av ett Luis och gibsonhölster förstör någon annans inlevelse).
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Om man vill att det ska vara ett överfall i äventyret. Av tex rövare vill man då ha ett exakt antal rövare, vill man bestämma antalet själv eller slå 1t8+2 rövare
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
733
Location
Göborg
Vad är syftet med mötet? Om det är ett slumpmässigt möte som enbart syftar till att liva upp spelet under en lång och tråkig resa då passar det med ett slumpmässigt antal rövare (gärna med en tabell till om vad de vill; undviker RP, överfaller RP, överraskade men vänliga, behöver hjälp pga skadade, ...) men om de fyller en funktion i äventyret tycker jag att det bara det blir konstigt med 1t8+2. Om nu äventyrskonstruktören bestämmer allt annat, varför kan denne inte bestämma sig för antalet också? Jag tycker det passar med ett exakt antal med namngivna rövare eller där antalet och deras skicklighet anges som en funktion av hur svårt det skall vara att prata med dem/hugga ned dem/undvika dem. "De är minst dubbelt så många som rollpersonerna och ingen har färdighetsvärden under halva rollpersonernas bästa värde."
 
Top