Jag förstår precis vad du menar, och jag tror att du missförstår mig. Problemet är inte att jag inte vill ha triljoner unika stilar, problemet är att samma sekund som jag börjar definiera dem så är de ute, IRL alltså. Jag är inte fullt så avantgardistisk att jag kan komma på tillräckligt många superintressanta stilar som känns rimliga om 70 år. Dessutom har jag varit verksam i en oerhört trenddriven bransch i 20 år så jag vet att det mesta är luft. Trendrapporter av olika slag är, tycker jag, tråkiga och meningslösa. Och säger mer om trendspanaren än om faktiska trender. Därmed inte sagt att de har fel hela tiden. Absolut inte. Men rapporten är aktuell i ett kvartal, på sin höjd. Vilket innebär att min modetext kommer vara inaktuell när jag väl är klar
Så du säger alltså att du tänkte ha ett alternativhistoriskt rollspel där teknologin är som pop-kulturen trodde det skulle se ut i en nära framtid*, men tänker samtidigt att mode har utvecklats efter våra nuvarande premisser?
Jag antog att du även här skulle kört med ett retro-tema eller blinkningar till etablerade lookar i filmer/bokomslag/gamla rollspel.
* Det här får mig förresten att tänka på introt till
Gloryhammer skivan 'Space 1992: Rise of the Chaos Wizards takes place': "In the distant future of the year 1992", när själva skivan släpptes 1995. Hade du inte redan spikat 2089 så hade det varit roligt om spelets baksides-/introtexten har något liknande, typ: "2020, framtiden."
Sedan, om jag ska vara smärtsamt ärlig, så är det här ett ämne som dels går över huvudet på de flesta nördar och som skulle innebära en art director och budget jag inte har råd med
O här är varför jag skulle säga att stilbeskrivningar i texten skulle vara viktigt, för att ge bild av hur folk ser ut när spelet själv inte har så många illustrationer av saker.
Jag har lite tankar runt bra o dåliga exempel på framtidslooks i spel/filmer o möjliga stilar om du är intresserad.
All cybernetik riskerar att ge dig COS (Cyberware OverSensitvity) vilket till slut leder till att du förlorar all din mänsklighet, och i värsta fall drabbas av svår psykos. Att installera och använda cybernetic ger dig Stress, och Stress som inte återhämtas omvandlas till COS-poäng. Det är lite som radioaktivitet i T2000. Till slut hinner det ikapp dig och då är det kört.
Två saker: 1) cyberpsykos är en stapelvara i cyberpunk spel men är det egentligen något vi ser utanför dem?
2) när
Cyberpunk 2077 släpptes så såg jag kommentarer från folk som inte hade någon tidigare kännedom om cyberpunksspels historia reagera väldigt negativt på iden om att vad som i praktiken kan ses som proteser eller saker som skulle vara hjälpmedel för handikappade ger psykiska problem, tror jag även såg någon som tolkade det som transfobi. Kanske ha en förklaring till varför folk kan få cyberpsykos av sin cybernetik som tar bort möjliga sådana läsningar?
När spelet börjar så befinner man sig utanför systemet. Men man kan ha befunnit sig hört upp i det tidigare.
Förslag: all cybernetik har en service kostnad som behöver betalas mellan äventyren, representerande att cybernetiken slits o inte har någon typ av självläkande förmåga (om det inte är ¥¥¥-modeller med självreparations system), o ju bättre/mer avancerade cyber desto dyrare. O man får minus i sina förmågor om service kostnaden inte betalas. Kanske med någon regel om att om någon av spelarna har rätt reparations/programmerings kunskaper så dras service kostnaden ner med vis %. Vilket gör att även om spelarna är major Motoko Kusanagi gone-rogue så kan de ha lika mycket problem med sin högavancerade cybernetik som fördelar.