För ett par veckor sedan läste jag färdigt ett kapitel till av Neotech Edges System-bok.
Det var en pärs, och det har tagit mig tills nu att orka ta tag i att skriva om det. Jag har också paus i läsandet; kanske orkar jag ta tag i nästa kapitel sen.
TL; DR: Grundsystemet är simple enough, kunde varit värre. Jag gillar att SL väljer grundegenskap och spelaren färdighet. Helsike vad många skills det finns. Triqsen är rätt najs. Det här är rätt jobbigt skrivet. Jag vet fortfarande inte vad man gör i spelet.
The Requiem Guide to Life on the Edge
Det här är ett lite-av-varje-kapitel som innehåller mycket, men absolut inte allt, av det centrala regelsystemet samt en nästan oändligt lång lista med färdigheter och tillhörande specialförmågor. Flera av de grundläggande koncept som förklaras här hade jag behövt känna till för att förstå saker som stod i föregående kapitel, men jag har redan gnällt om informationsstrukturen i den här boken så jag skippar det (men seriöst, sidhänvisningar gör inte ont! Jag lovar!)
Det grundläggande systemet i Neotechd är ganska enkelt – man slår två tiosidiga tärningar, lägger på olika slags bonusar, jämför med en svårighetsgrad. Sedan krånglas det till på några olika sätt. Tior exploderar till exempel. Man kan få "#joss" på slag, och då exploderar även nior. Man kan spendera flow-poäng på att få flow-tärningar – då slår man fler tärningar, men man slänger sedan bort alla utom två (och utom de exploderade). Det här gör alltså att värdet på flera tärningar helt ignoreras och inte används till något – om man slår ett slag med två vanliga tärningar och två flowtärningar så får man fyra resultat, men bara två används. Man kan också få extratärningar från sin utrustning. Man kan också få bonus på slutsumman från sin utrustning. Jag tycker att det känns rätt onödigt med flera olika sätt att få bonus, mend et får man ju i Rotsystem också så jag är väl en hycklare helt enkelt.
Det här är lite crunchy, traddigt och slösaktigt, blir min slutsats.
Sedan kommer en grej jag ändå gillar. Spelledaren väljer vilken grundegenskap (attribut) man ska lägga till slaget, men spelaren väljer vilken färdighet (edge). Det blir en massa matte att addera en massa tärningar och dessutom värden från attribut och färdigheter, men det är något rätt snyggt över det här med att SL väljer det ena och spelaren den andra. Framför allt negerar det lite problemet med att en del färdigheter har så dumma namn – som spelare har du inte alla färdigheter, och de du har vet du förhoppningsvis vad de gör. SL säger aldrig "slå för, vahettere, vad hette köra bil nu igen" utan väljer bara ett attribut. Om du tycker att bilkörning är relevant så är det du som spelare som behöver minnas att det heter "blocker".
Sedan är det såklart stendumt att varje nivå i en edge ger +2. Det är inte speciellt avancerad multiplikation/addition, men det är verkligen ett helt onödigt steg.
Sedan finns såklart motståndsslag, som är plättlätta – bara slå, störst summa vinner.
Det finns "Battles", som jag verkligen inte gillar. De är som de där extended conflicts som fanns i D&D4e, dvs att man löser ett lite större problem genom en serie tärningsslag istället för att göra något kreativt. I det här fallet ger varje slag olika mängd "kontroll"; som summeras efter tre slag och den som får mest vinner.
Genom battles kan man också vinna "bomber", de beskrivs först som att de är grejer man får efter battlen är över, sedan står det att "nedan finns en lista med bomber du kan släppa i dina battles". Den finns dock inte nedan, utan tre sidor senare. Där står det plötsligt att man inte få, utan släpper bomberna efter striden.
Jag fattar inte riktigt. Får man bomber under eller efter striden? Använder man dem direkt när man får dem, eller sparar man på dem till rätt tillfälle? Kan man använda dem i eller mellan battles? Bomber är helt klart den grej jag upplever som minst tydligt förklarad. Och nä, det blir inte bättre av det "edgy" diegetiska språket. Eller av att alla förklaringar ska kläs i så många ord som möjligt – det här spelets text är skriven maximalistiskt; så motsatsen till kort, tydligt och klatchigt. Man ska aldrig säga med ett ord vad man kan säga med tolv? Det är ett… val, det är det. Inte i min smak.
Därefter kommer listor med edges. Först har vi ett par lugnande uppslag om nätverk, expertiser och lager (som också ger olika slags bonusar).
Sedan… Sidan 96 till 135 är färdighetslistan. Det är 39 sidor med färdigheter! Det är för många sidor. Även om jag helt ärligt egentligen inte har jättemycket emot listorna, utöver att de får mig att titta i kors. Jag gillar att man via sina levlar i skills får tillgång till specialförmågor, och typ alla specialförmågor är intressanta, evokativa, spännande och såna jag som spelare skulle se fram emot att få in i spel.
Det är under läsningen av den här delen som får mig att inse att jag aldrig, aldrig någonsin kommer att uppnå någon system mastery av det här systemet. Jag kommer aldrig att ha någon överblick eller kunna sikta mot någon form av "build". Det är helt enkelt för mycket att hålla reda på, för mycket crunch. Det här är en känsla jag minns från när jag först började spela rollspel, och mina kompisar visste precis hur de skulle välja i Mutant Chronicles’ bakgrundsgenerering för att få en fullt spelbar, stridsoptad karaktär i slutänden. Medan jag alltid slutade med halvdana klantar. Nåja, det blir säkert roliga karaktärer, även om jag fortfarande inte har minsta aning om vad man ska ha dem till – vad de ska springa runt och göra.
(Utom slå en himla massa tärning, då. Det här är, hittills, inte ett spel som verkar ha speciellt mycket player skill. Det spel jag tycker mig se genom textväggarna är helt klart ett spel där rollpersonernas utmaningar sköts genom att spelarna rullar tärning – typ hela tiden. Man slår för allt, och allt är eller kan åtminstone vara en konflikt eller en battle. Spelar man ut grejer som inte är strid? Eller är allt bara en serie battles? Jag vet inte. Ännu vet jag inte riktigt vilken spelarnas roll är egentligen. Titta på? Fatta lite beslut ibland?).
Hur som helst, inte heller i det här kapitlet får jag hela systemet. Det hänvisar fortfarande till regler som jag inte läst ännu. Nej, fortfarande inga sidhänvisningar till var jag kan läsa de regler jag saknar.
Efter ett tag landar jag i att bara acceptera, inte försöka förstå systemet. Det här är inte ett system skrivet för att jag ska förstå, eller få överblick över, det. Det här är en text jag bara kan ta mig igenom genom att låta den skölja över mig och passivt försöka ta in det jag kan och ignorera resten, trygg i förvissningen om att om jag någonsin är spelare i det här så kommer mina medspelare och SL hata mig. För jag kommer att fråga om allt. Varje gång. Precis som när jag spelade D&D4. "Vad ska jag slå nu?" "OK, hur mycket blir det?"