RECENSION Krank läser Neotech Edge

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
För ett par veckor sedan läste jag färdigt ett kapitel till av Neotech Edges System-bok.

Det var en pärs, och det har tagit mig tills nu att orka ta tag i att skriva om det. Jag har också paus i läsandet; kanske orkar jag ta tag i nästa kapitel sen.

TL; DR: Grundsystemet är simple enough, kunde varit värre. Jag gillar att SL väljer grundegenskap och spelaren färdighet. Helsike vad många skills det finns. Triqsen är rätt najs. Det här är rätt jobbigt skrivet. Jag vet fortfarande inte vad man gör i spelet.

The Requiem Guide to Life on the Edge
Det här är ett lite-av-varje-kapitel som innehåller mycket, men absolut inte allt, av det centrala regelsystemet samt en nästan oändligt lång lista med färdigheter och tillhörande specialförmågor. Flera av de grundläggande koncept som förklaras här hade jag behövt känna till för att förstå saker som stod i föregående kapitel, men jag har redan gnällt om informationsstrukturen i den här boken så jag skippar det (men seriöst, sidhänvisningar gör inte ont! Jag lovar!)

Det grundläggande systemet i Neotechd är ganska enkelt – man slår två tiosidiga tärningar, lägger på olika slags bonusar, jämför med en svårighetsgrad. Sedan krånglas det till på några olika sätt. Tior exploderar till exempel. Man kan få "#joss" på slag, och då exploderar även nior. Man kan spendera flow-poäng på att få flow-tärningar – då slår man fler tärningar, men man slänger sedan bort alla utom två (och utom de exploderade). Det här gör alltså att värdet på flera tärningar helt ignoreras och inte används till något – om man slår ett slag med två vanliga tärningar och två flowtärningar så får man fyra resultat, men bara två används. Man kan också få extratärningar från sin utrustning. Man kan också få bonus på slutsumman från sin utrustning. Jag tycker att det känns rätt onödigt med flera olika sätt att få bonus, mend et får man ju i Rotsystem också så jag är väl en hycklare helt enkelt.

Det här är lite crunchy, traddigt och slösaktigt, blir min slutsats.

Sedan kommer en grej jag ändå gillar. Spelledaren väljer vilken grundegenskap (attribut) man ska lägga till slaget, men spelaren väljer vilken färdighet (edge). Det blir en massa matte att addera en massa tärningar och dessutom värden från attribut och färdigheter, men det är något rätt snyggt över det här med att SL väljer det ena och spelaren den andra. Framför allt negerar det lite problemet med att en del färdigheter har så dumma namn – som spelare har du inte alla färdigheter, och de du har vet du förhoppningsvis vad de gör. SL säger aldrig "slå för, vahettere, vad hette köra bil nu igen" utan väljer bara ett attribut. Om du tycker att bilkörning är relevant så är det du som spelare som behöver minnas att det heter "blocker".

Sedan är det såklart stendumt att varje nivå i en edge ger +2. Det är inte speciellt avancerad multiplikation/addition, men det är verkligen ett helt onödigt steg.

Sedan finns såklart motståndsslag, som är plättlätta – bara slå, störst summa vinner.

Det finns "Battles", som jag verkligen inte gillar. De är som de där extended conflicts som fanns i D&D4e, dvs att man löser ett lite större problem genom en serie tärningsslag istället för att göra något kreativt. I det här fallet ger varje slag olika mängd "kontroll"; som summeras efter tre slag och den som får mest vinner.

Genom battles kan man också vinna "bomber", de beskrivs först som att de är grejer man får efter battlen är över, sedan står det att "nedan finns en lista med bomber du kan släppa i dina battles". Den finns dock inte nedan, utan tre sidor senare. Där står det plötsligt att man inte få, utan släpper bomberna efter striden.

Jag fattar inte riktigt. Får man bomber under eller efter striden? Använder man dem direkt när man får dem, eller sparar man på dem till rätt tillfälle? Kan man använda dem i eller mellan battles? Bomber är helt klart den grej jag upplever som minst tydligt förklarad. Och nä, det blir inte bättre av det "edgy" diegetiska språket. Eller av att alla förklaringar ska kläs i så många ord som möjligt – det här spelets text är skriven maximalistiskt; så motsatsen till kort, tydligt och klatchigt. Man ska aldrig säga med ett ord vad man kan säga med tolv? Det är ett… val, det är det. Inte i min smak.

Därefter kommer listor med edges. Först har vi ett par lugnande uppslag om nätverk, expertiser och lager (som också ger olika slags bonusar).

Sedan… Sidan 96 till 135 är färdighetslistan. Det är 39 sidor med färdigheter! Det är för många sidor. Även om jag helt ärligt egentligen inte har jättemycket emot listorna, utöver att de får mig att titta i kors. Jag gillar att man via sina levlar i skills får tillgång till specialförmågor, och typ alla specialförmågor är intressanta, evokativa, spännande och såna jag som spelare skulle se fram emot att få in i spel.

Det är under läsningen av den här delen som får mig att inse att jag aldrig, aldrig någonsin kommer att uppnå någon system mastery av det här systemet. Jag kommer aldrig att ha någon överblick eller kunna sikta mot någon form av "build". Det är helt enkelt för mycket att hålla reda på, för mycket crunch. Det här är en känsla jag minns från när jag först började spela rollspel, och mina kompisar visste precis hur de skulle välja i Mutant Chronicles’ bakgrundsgenerering för att få en fullt spelbar, stridsoptad karaktär i slutänden. Medan jag alltid slutade med halvdana klantar. Nåja, det blir säkert roliga karaktärer, även om jag fortfarande inte har minsta aning om vad man ska ha dem till – vad de ska springa runt och göra.

(Utom slå en himla massa tärning, då. Det här är, hittills, inte ett spel som verkar ha speciellt mycket player skill. Det spel jag tycker mig se genom textväggarna är helt klart ett spel där rollpersonernas utmaningar sköts genom att spelarna rullar tärning – typ hela tiden. Man slår för allt, och allt är eller kan åtminstone vara en konflikt eller en battle. Spelar man ut grejer som inte är strid? Eller är allt bara en serie battles? Jag vet inte. Ännu vet jag inte riktigt vilken spelarnas roll är egentligen. Titta på? Fatta lite beslut ibland?).

Hur som helst, inte heller i det här kapitlet får jag hela systemet. Det hänvisar fortfarande till regler som jag inte läst ännu. Nej, fortfarande inga sidhänvisningar till var jag kan läsa de regler jag saknar.

Efter ett tag landar jag i att bara acceptera, inte försöka förstå systemet. Det här är inte ett system skrivet för att jag ska förstå, eller få överblick över, det. Det här är en text jag bara kan ta mig igenom genom att låta den skölja över mig och passivt försöka ta in det jag kan och ignorera resten, trygg i förvissningen om att om jag någonsin är spelare i det här så kommer mina medspelare och SL hata mig. För jag kommer att fråga om allt. Varje gång. Precis som när jag spelade D&D4. "Vad ska jag slå nu?" "OK, hur mycket blir det?"
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Hade det varit bättre med ca tio basfärdigheter, som sedan grenas ut i olika, mer nischade expertiser? Jag gillar hur enkelt, kärnfullt och visuellt elegant Mothership har löst just denna aspekt av regelsystemet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Hade det varit bättre med ca tio basfärdigheter, som sedan grenas ut i olika, mer nischade expertiser? Jag gillar hur enkelt och kärnfullt Mothership har löst detta.
Det lustiga är att färdigheterna egentligen inte är speciellt många. Det är totalt 33 stycken, vilket känns helt normalt för vilket BRP-derivat som helst. Jag upplever inte att de är överdrivet specialiserade eller så heller. Det som tar plats är dels långa beskrivningar, dels att var och en av dem beskrivs ihop med typ 3–4 "Triqs" som ju är att jämföra med specialiseringar.

I det här fallet blir det ju dessutom enklare av att alla rollpersoner inte har alla färdigheter, utan ett urval. Så på rollformuläret misstänker jag att det inte blir så många.

När det gäller hur det kommer sig att jag inte får nån överblick så är det dels just för att spelet har ett krångligt system för att skaffa färdigheter – vill man skapa en rollperson som har en specifik färdighet så får man se till att kolla vilka bakgrunder och yrken som ger den färdigheten, om jag förstår rätt. Detta plus en del färdigheters konstiga namn + den enorma uppsjö som finns av triqs. Ska man kunna "planera en build" behöver man ju kunna ha ganska bra koll på alla triqs som finns, vad de ger bonus på och hur de funkar. Och det upplever jag som rätt svårt.

Skulle man helt plocka bort triqs och låta folk köpa vilka färdigheter de ville oavsett bakgrund så skulle det ju vara betydligt enklare. Men då skulle också en hel del av det jag uppfattar som USP:n för det här systemet försvinna.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Hade det varit bättre med ca tio basfärdigheter, som sedan grenas ut i olika, mer nischade expertiser? Jag gillar hur enkelt, kärnfullt och visuellt elegant Mothership har löst just denna aspekt av regelsystemet.
Och själv tycker jag att just för många färdigheter är ett problem med Motherships regler. :LOL: (Jag skulle använda DiS för att spela Mothership-äventyr och planerar att göra så vid något tillfälle.)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Hade det varit bättre med ca tio basfärdigheter, som sedan grenas ut i olika, mer nischade expertiser? Jag gillar hur enkelt, kärnfullt och visuellt elegant Mothership har löst just denna aspekt av regelsystemet.
Är inte Neotech och Mothership två helt olika spel dock? Betyder ju inte att något är bättre eller sämre, egentligen, annat än såklart för @krank runt hans spelbord. Personligen känner jag att ett Neotech utan crunch inte varit Neotech.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Är inte Neotech och Mothership två helt olika spel dock? Betyder ju inte att något är bättre eller sämre, egentligen, annat än såklart för @krank runt hans spelbord. Personligen känner jag att ett Neotech utan crunch inte varit Neotech.
Jo, de är mycket olika. Men jag gillar alltså färdighetssystemet i Mothership, så det var därför jag nämnde det. Och nog hade det gått att koka ner även Neotech till något enklare och mer kortfattat?

Jämför man med MUA, ett annat omfattande spel (åtminstone sett till spelvärlden), så är jag övertygad om att även det hade gått att göra riktigt komprimerat, utan att det hade behövt bli dåligt. En stark kärna klarar strykningar.
 
Last edited:

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,911
Detta ska absolut inte ses som någon kritik av recensionerna @krank skriver. Jag gillar att läsa vad han skriver och har ju själv efterfrågat honom att fortsätta. Jag funderar dock lite över att önska Neotech att få ett annat regelsystem (menar inte att det nödvändigtvis är Krank som gjort detta, utan mer att det har diskuterats) exempelvis MUA eller Mothership. Nu har jag inte läst Mothership, men jag är hyfsat inläst på MUA och tycker att det är ett alldeles fantastiskt spel! Med det sagt tycker jag att MUA's regler ligger väldigt långt ifrån vad Neotech vill vara och göra. Jag tror att många trogna fans skulle bli väldigt besvikna av en sådan förändring. Vad jag menar är att jag förstår helt och fullt om man tycker att reglerna beskrivs på ett opedagogiskt sätt, att beskrivningar av exempelvis färdigheter är långrandiga eller att vissa regeldetaljer känns omständliga och hade kunnat förbättras/förenklas inom ramen för vad man ändå vill göra med reglerna. Men att vilja byta ut hela regelsystemet för att man önskar att det vore enklare, vore det inte lättare att helt enkelt då spela ett spel med ett enklare system, exempelvis Kranks egna alldeles fantastiska Rotsystem? Kanske använda sig av böckerna anon och Pearl River Delta till Neotech om man gillar spelvärlden?

Jag gillar ju själv enkla snabba regler, men när jag läser Call of Chtululu Sverige så tänker jag liksom inte "Jag önskar att detta vore Kutulu", utan jag spelar (det fantastiska) Kutlulu. Med andra ord, jag personligen tycker det är mer fruktbart att fundera över hur ett spel skulle kunna göra det som spelet vill göra på ett bättre sätt istället för att önska att spelet var ett annat spel.

Vill understryka att alla får tycka som de vill angående detta och mitt inlägg ska inte ses som någon kritik mot Krank eller någon önskan om att han ska sluta skriva om Neotech. Tvärtom ser jag väldigt mycket fram emot kommande genomgångar av boken!!!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Jag är helt med på det där. Om jag skulle spelleda i Neotechvärlden så skulle jag 100% göra det som ett Rotsystem-hack, för jag skulle aldrig i livet klara av att hålla Neotech-systemet i huvudet. Men Neotech är inte skrivet med mig som målgrupp.

Jag kan inte avgöra ifall just det här regelsystemet är lagom mängd crunch eller rätt sorts crunch. Men jag tror helt klart att de som gillar Neotechs tidigare utgåvor skulle sparka bakut om det kom en version som var anpassad efter mig… =)
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Men jag tror helt klart att de som gillar Neotechs tidigare utgåvor skulle sparka bakut om det kom en version som var anpassad efter mig… =)
Eller så skulle just ett Rotsystem-hack av Neotech vara en alldeles utmärkt idé. Särskilt om det var gjort i anime-stil, släpptes på engelska och japanska och med en specifikt japansk startsetting. Typ ett Edgerunners Neotech RPG med slimmade regler.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,911
Eller så skulle just ett Rotsystem-hack av Neotech vara en alldeles utmärkt idé. Särskilt om det var gjort i anime-stil, släpptes på engelska och japanska och med en specifikt japansk startsetting. Typ ett Edgerunners Neotech RPG med slimmade regler.
Varken anime eller Edgerunners har särskilt mycket med Neotech att göra, och Japan tycker jag känns lite gjord som settingmiljö i genren. Jag är ju super-partisk men jag tycker att en neo-punkig inriktning i min afrofuturistiska setting är mer lockande 😁
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Eller så skulle just ett Rotsystem-hack av Neotech vara en alldeles utmärkt idé.
Kanske. Men inte, tror jag, för de som gillar Neotechs tidigare utgåvor. Kanske skulle man kunna öppna för helt nya målgrupper, men de som gillar crunchiga och mekanikfokuserade, gärna stridsfokuserade spel med en hel del detaljpilliga regler kring vapen skulle inte gilla det alls.

För egen del har jag inga planer på något sådant hack, varför skulle jag spela NeotechD när jag redan gjort exakt det cyberpunkspel jag ville ha i Rotsystem? Men Rotsystem är CC-BY, så det är bara att hacka på och ge ut om nån vill lägga ner det jobbet.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Kanske. Men inte, tror jag, för de som gillar Neotechs tidigare utgåvor. Kanske skulle man kunna öppna för helt nya målgrupper, men de som gillar crunchiga och mekanikfokuserade, gärna stridsfokuserade spel med en hel del detaljpilliga regler kring vapen skulle inte gilla det alls.

För egen del har jag inga planer på något sådant hack, varför skulle jag spela NeotechD när jag redan gjort exakt det cyberpunkspel jag ville ha i Rotsystem? Men Rotsystem är CC-BY, så det är bara att hacka på och ge ut om nån vill lägga ner det jobbet.
Min tanke var alltså ett cyberpunkspel i anime-stil med mer komprimerade regler än vad Neotech har. Det tror jag skulle kunna nå en stor publik, även internationellt. Neotech är ju framför allt ett svenskt varumärke. En japansk cyberpunksetting är inget nytt, men jag tror ändå att det skulle intressera fler än miljöer som är okonventionella i genren.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Min tanke var alltså ett cyberpunkspel i anime-stil med mer komprimerade regler än vad Neotech har. Det tror jag skulle kunna nå en stor publik, även internationellt.
Det motsäger inte vad jag skrev, vilket alltså var att "de som gillar Neotechs tidigare utgåvor skulle sparka bakut".

Två saker kan vara sanna samtidigt – det kan vara så att det du besriver skulle slå, samtidigt som den äldre neotech-fanskaran skulle tycka hemskt illa om det. Det finns inget "eller", så att säga.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Det motsäger inte vad jag skrev, vilket alltså var att "de som gillar Neotechs tidigare utgåvor skulle sparka bakut".

Två saker kan vara sanna samtidigt – det kan vara så att det du besriver skulle slå, samtidigt som den äldre neotech-fanskaran skulle tycka hemskt illa om det. Det finns inget "eller", så att säga.
Ja, det är förstås en fråga om vilken målgrupp man uppfattar som viktigast. För mig är 2000 internationellt roligare än 200 i Sverige, men så behöver ju inte andra tänka.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,911
Min tanke var alltså ett cyberpunkspel i anime-stil med mer komprimerade regler än vad Neotech har. Det tror jag skulle kunna nå en stor publik, även internationellt. Neotech är ju framför allt ett svenskt varumärke.
Jag ber om ursäkt om jag tjatar om samma sak, men detta ligger mig ju varmt om hjärtat. Men jag förstår inte hur en cyberpunk-setting med inriktning på neo-punk och afrofuturism inte skulle kunna gå internationellt? Det är väl snarare något som ligger väldigt mycket i tiden och som i genren får sägas vara någorlunda nytt? Nu pratar jag alltså om settingen främst och inte om reglerna.

En japansk cyberpunksetting är inget nytt, men jag tror ändå att det skulle intressera fler än miljöer som är okonventionella i genren.
Skulle du kanske kunna komma med lite exempel?
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,430
Location
Göteborg
Jag ber om ursäkt om jag tjatar om samma sak, men detta ligger mig ju varmt om hjärtat. Men jag förstår inte hur en cyberpunk-setting med inriktning på neo-punk och afrofuturism inte skulle kunna gå internationellt? Det är väl snarare något som ligger väldigt mycket i tiden och som i genren får sägas vara någorlunda nytt? Nu pratar jag alltså om settingen främst och inte om reglerna.
Handlar det inte om att Krank är stor i Japan så det är den lättaste cash-grabben han kan göra? :)
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,818
Location
Stockholm
Jag tycker om bakgrundstabellerna, det finns väldigt många intressanta händelser och sådär.
Hade gärna hört mer om dina åsikter gällande dessa eftersom så mycket av världsbyggandet görs i resultaten.

t.ex. missade jag nog huruvida man kan välja samma karriär flera gånger.
Ja de får man. Mins inte var det står men man kan se det på det ifyllda exempel formuläret på sid. 012

Eller så skulle just ett Rotsystem-hack av Neotech vara en alldeles utmärkt idé. Särskilt om det var gjort i anime-stil, släpptes på engelska och japanska och med en specifikt japansk startsetting. Typ ett Edgerunners Neotech RPG med slimmade regler.
Inte japanska. Japan är ute i 2070, Korea o PRD är inne, o de afrikanska lejonekonomierna är vad alla tittar på som nästa stora grej.
 
Top