Det är helt sant att om målet är underhållning/skapa något kul är det svårt att mäta, men rollspel och speldesign är väl mer än den målsättningen?
Helt klart! Problemet är att det även på andra plan är väldigt subjektivt vad som fungerar. Alla fattar inte subtexten i "smart" skrivna böcker eller filmer heller, men de som gör det kommer uppskatta dem (eller ogilla dem) på sätt andra inte uppfattar. Samma gäller givetvis spel och även rollspel.
Låt oss säga att spelets mål inte är underhållning utan att skapa förståelse för något, då går det plötsligt att bygga upp en plan och även testa olika teorier som leder fram till det målet. Det är här teorierna har sin styrka, när det kommer till att förklara och klargöra hur vi uppnår en viss form av aktivitet eller viss form av process hos spelgruppen.
Mitt förhållningssätt bottnar i att du inte kan säga saker som fungerar generellt och sedan applicera dem på ett specifikt spel. Det är egentligen där det brister. Du behöver snarare--vilket jag tycker många av de Forgeinspirerade skaparna i praktiken gjorde och gör--etablera en sorts teorikanon specifikt för det spel du skriver (eller pratar om). Men detta teorikanon kommer inte gälla om du flyttar över det till ett annat spel. Snarare riskerar det att påverka hur du ser på det du gör, vilket inte alls verkar ha varit vare sig intentionen eller hur Forge nyttjade tankegodset.
Ett av mina favoritexempel, som också lärde mig skrapa på Forgeytan, är
Ron Edwards recension av Little Fears. Dels för att han är väldigt ödmjuk inför att det är
hans åsikt som uttrycks, och även för att han beskriver exakt vad han menar med sina referenser till specifikt GNS. Men grejen är att jag inte håller med Ron Edwards slutsatser, och jag kan ha den åsikten för att jag har läst och spelat
Little Fears och helt enkelt inte upplevde de problem han tar upp eller behovet av de lösningar han nämner.
Och det är helt okej. Jag uppskattar mycket av det Edwards skrivit och det samtal som uppstått ur Forge. Eller åtminstone det jag i efterhand tolkar som ett samtal som uppstod i Forge.
Men jag ogillar när det används utanför det sammanhanget och tillskrivs en tyngd det helt enkelt inte har. Jag ser mycket hellre att den som skriver eller diskuterar ett spel försöker etablera det spelets teorikanon, helt enkelt för att det generella inte är applicerbart.
Kort och gott: för att teoretisera krävs en grundläggande respekt för teorins plats i samtalet. Och jag tycker ofta det saknas. Det blir mer ord att slänga sig med. "Jasså, det här är alltså en fortune in the Midlife Crisis mekanik?" Och sen är vi där igen: Definition Hell!
Är målet endast underhållning, ja då förstår jag att man sparkar bakut mot teorier men samtidigt är inte teoriernas mål att mätta underhållning, deras mål är att visa och synliggöra olika vägar som underhållning kan skapas på.
Jag sparkar bakut framförallt för att den ganska konsekventa oenigheten kring vad teoribegreppen innebär också medför att vi lätt fastnar på teorins etikettering och missar dess konkreta applikation. Något som jag inte upplevt alls när jag läst urmaterialet (typ
Sorcerer, eller slumpmässiga Forge-artiklar).
Sorcerer använder tankegodset och beskriver det konkret. Det är en smula snårigt att läsa, men som premiss för Edwards design tycker jag det är helt lysande läsning och jag fattar grejen rakt av. Men det gör inte att jag kan plocka GNS därifrån och sen rocka loss med min egna design och faktiskt få ut något av det.
Det betyder såklart inte att alla måste se det som jag ser det! Många av de saker som uppstod ur Forge tror jag är helt omedvetna delar av rollspelens designarv idag. Men på samma sätt härstammade många av tankarna i Forge från flera årtionden av rollspelande.