RPG theory

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,394
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Men för mig personligen kommer vi snabbare till det resultatet om vi diskuterar spel och spelande istället. :)
Det är, som jag ser det, en sådan här lista kan användas till. I alla fall om den hålls till att vara små fraktioner, pussel/legobitar. Inte hela koncept (fisktank, blorb, et.c).

Hindrar inte från att parallellt prata spelupplevelse, inlevelse, störmoment och magisk cirkel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Tror han sneglat åt det här hållet Building Blocks of Tabletop Game Design vilket är en riktigt bra bok för (bräd)speldesign.
Efter att ha kollat lite på listan känns det inte som att den bidrar med något som inte finns i RPG Design Patterns. Den senare har fler delar, mer djupgående förklarade, med exempel på var de används, råd till makare hur man kan använda dem och deras för- och nackdelar, och analyser av fullständiga spel. Det är ju såklart orättvist att jämföra en bloggpost med en bok på 272 sidor, men intrycket jag får är lite "Jag visste inte att någon redan gjort det här".

Samtidigt är det såklart inte fel med parallell utveckling. Kanske är det här sättet att kategorisera bättre än sättet som används i RPGDP, men jag är inte tillräckligt insatt i varken den ena eller den andra för att kunna avgöra.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,761
Kort och gott tycker jag sällan effekten av definitionsförsök kring underhållning--och då mer specifikt spel och speldesign--leder till något vettigt.
Definitioner blir ofta dumt (vad har vi för glädje av att försöka få fram en definition på "rollspel", till exempel, när vi kan vara 100% säkra på att folk inte kommer att bli överens i vilket fall?), men modellering kan vara produktivt. Hela poängen med en modell är att den inte är exakt, men förhoppningsvis är användbar. Och att ha en ordlista över termer som den i OP-länken kan vara produtivt - det kan ju tas som rent deskriptivt, om man vill det.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Det går inte att vara objektiv kring underhållning och speldesign är i slutänden skapandet av underhållning.
Det här har hängt med mig sedan jag läste det och fått mig att fundera.

Det är helt sant att om målet är underhållning/skapa något kul är det svårt att mäta, men rollspel och speldesign är väl mer än den målsättningen? Tänker att även i speldesign, liksom andra områden, går det att sätta upp tydliga konkreta mål som går att studera för att sedan fundera omkring vad som tar spelet i önskad riktning? Låt oss säga att spelets mål inte är underhållning utan att skapa förståelse för något, då går det plötsligt att bygga upp en plan och även testa olika teorier som leder fram till det målet. Det är här teorierna har sin styrka, när det kommer till att förklara och klargöra hur vi uppnår en viss form av aktivitet eller viss form av process hos spelgruppen. Är målet endast underhållning, ja då förstår jag att man sparkar bakut mot teorier men samtidigt är inte teoriernas mål att mätta underhållning, deras mål är att visa och synliggöra olika vägar som underhållning kan skapas på. För även om det är olika för olika människor så finns det visa gemensamma faktorer som är gemensamma för vad som blir underhållande eller givande för människor runt spelbordet, det är detta teorierna kan peka ut.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Låt oss säga att spelets mål inte är underhållning utan att skapa förståelse för något,
Fast förståelse är också underhållning. "Fun is the emotional response to learning". Att få aha-upplevelser eller få se saker från ett annat perspektiv, vilket många (nästintill alla?) östasiatiska historier handlar om, är kul.

Så varför är underhållning och exempelvis "skapa förståelse" olikt för dig?

Nu pratar jag inte om vad du pratar om från början, alltså nyttan av teoribyggande. Jag är helt med dig på den fronten.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Det är helt sant att om målet är underhållning/skapa något kul är det svårt att mäta, men rollspel och speldesign är väl mer än den målsättningen?
Helt klart! Problemet är att det även på andra plan är väldigt subjektivt vad som fungerar. Alla fattar inte subtexten i "smart" skrivna böcker eller filmer heller, men de som gör det kommer uppskatta dem (eller ogilla dem) på sätt andra inte uppfattar. Samma gäller givetvis spel och även rollspel.

Låt oss säga att spelets mål inte är underhållning utan att skapa förståelse för något, då går det plötsligt att bygga upp en plan och även testa olika teorier som leder fram till det målet. Det är här teorierna har sin styrka, när det kommer till att förklara och klargöra hur vi uppnår en viss form av aktivitet eller viss form av process hos spelgruppen.
Mitt förhållningssätt bottnar i att du inte kan säga saker som fungerar generellt och sedan applicera dem på ett specifikt spel. Det är egentligen där det brister. Du behöver snarare--vilket jag tycker många av de Forgeinspirerade skaparna i praktiken gjorde och gör--etablera en sorts teorikanon specifikt för det spel du skriver (eller pratar om). Men detta teorikanon kommer inte gälla om du flyttar över det till ett annat spel. Snarare riskerar det att påverka hur du ser på det du gör, vilket inte alls verkar ha varit vare sig intentionen eller hur Forge nyttjade tankegodset.

Ett av mina favoritexempel, som också lärde mig skrapa på Forgeytan, är Ron Edwards recension av Little Fears. Dels för att han är väldigt ödmjuk inför att det är hans åsikt som uttrycks, och även för att han beskriver exakt vad han menar med sina referenser till specifikt GNS. Men grejen är att jag inte håller med Ron Edwards slutsatser, och jag kan ha den åsikten för att jag har läst och spelat Little Fears och helt enkelt inte upplevde de problem han tar upp eller behovet av de lösningar han nämner. Och det är helt okej. Jag uppskattar mycket av det Edwards skrivit och det samtal som uppstått ur Forge. Eller åtminstone det jag i efterhand tolkar som ett samtal som uppstod i Forge.

Men jag ogillar när det används utanför det sammanhanget och tillskrivs en tyngd det helt enkelt inte har. Jag ser mycket hellre att den som skriver eller diskuterar ett spel försöker etablera det spelets teorikanon, helt enkelt för att det generella inte är applicerbart.

Kort och gott: för att teoretisera krävs en grundläggande respekt för teorins plats i samtalet. Och jag tycker ofta det saknas. Det blir mer ord att slänga sig med. "Jasså, det här är alltså en fortune in the Midlife Crisis mekanik?" Och sen är vi där igen: Definition Hell!

Är målet endast underhållning, ja då förstår jag att man sparkar bakut mot teorier men samtidigt är inte teoriernas mål att mätta underhållning, deras mål är att visa och synliggöra olika vägar som underhållning kan skapas på.
Jag sparkar bakut framförallt för att den ganska konsekventa oenigheten kring vad teoribegreppen innebär också medför att vi lätt fastnar på teorins etikettering och missar dess konkreta applikation. Något som jag inte upplevt alls när jag läst urmaterialet (typ Sorcerer, eller slumpmässiga Forge-artiklar). Sorcerer använder tankegodset och beskriver det konkret. Det är en smula snårigt att läsa, men som premiss för Edwards design tycker jag det är helt lysande läsning och jag fattar grejen rakt av. Men det gör inte att jag kan plocka GNS därifrån och sen rocka loss med min egna design och faktiskt få ut något av det.

Det betyder såklart inte att alla måste se det som jag ser det! Många av de saker som uppstod ur Forge tror jag är helt omedvetna delar av rollspelens designarv idag. Men på samma sätt härstammade många av tankarna i Forge från flera årtionden av rollspelande.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Så varför är underhållning och exempelvis "skapa förståelse" olikt för dig?
Jag tänker som pedagog, målsättningen kan aldrig vara att ha kul däremot kan målsättningen vara att skapa förståelse. Förståelse skapar sedan en känsla av välbehag, mening eller sammanhang. Men kul är inte riktigt målet i sig och för luddigt för att kunna mätas. Tänker att det är lite liknande med underhållning. Däremot så tror jag att begreppet underhållning nu när jag tänker på det är mer mätbart än kul, även om underhållning precis som förståelse behöver konkretiseras för att bli mätbara.

Tack för en väldigt bra fråga!
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Kort och gott: för att teoretisera krävs en grundläggande respekt för teorins plats i samtalet. Och jag tycker ofta det saknas.
Ja, är det denna upplevelse som en har med sig och upplever att man möter så blir det ju väldigt tärande. En teori är ju en förklaringsmodell och söker att sätta ord på saker och ting på en övergripande nivå. Sen kan teorin användas som en lens för tolka olika saker tänker jag, det betyder dock inte att den tolkningen jag får av en teori är den enda sanna tolkningen. Är det där diskussionen stannar av, i en vilken teori är rätt och har tolkningsföreträde vid tolkandet av det här spelet, så förstår jag helt motståndet mot teorier. I mina ögon kan teorier oavsett fällt snarare vara en språngbräda utifrån vilken diskussionen vidjas och fördjupas genom att rikta blicken mot specifika detaljer i helheten. Däremot är det ju inte givet att teorin kan eller ska förklara allt, ej heller är det meningen att teorin behöver stämma i mötet med enskilda fenomen (spel i det här fallet) då det fenomenet kanske bygger, som du är inne på, andra idéer och tankeströmningar.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,394
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
En annan sak man kan säga om teori och underhållning (eller välbefinnande m.m) är väl att: teori och teoribildning är inte till för den som skall underhållas eller den som underhåller, utan för dem som ”teorerar”.

Det jag vill säga att det egentligen inte finns en konflikt här, då syftet med en teoridiskussion, teoretiserande kring spel, speldesign och definierande av ett gemensamt fackspråk, är till för att se hur något fungerar. Inte att få ett resultat eller att få något att fungera.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Det jag vill säga att det egentligen inte finns en konflikt här, då syftet med en teoridiskussion, teoretiserande kring spel, speldesign och definierande av ett gemensamt fackspråk, är till för att se hur något fungerar.
Grejen är att det inte finns ett gemensamt fackspråk. Digital speldesign har exakt samma problem. Ärligt talat är rollspelsteori betydligt mognare än teoribyggandet kring digital speldesign. Delvis (tror jag) på grund av att det är allt ovanligare att digitala speldesigners även är utvecklare, vilket skapar en väldigt märklig dynamik där den som har idén ibland inte vare sig ansvarar för eller behöver ha någon inblick i implementationen. De som rollspelsteoretiserar är ju oftast också intresserade av att läsa och skriva rollspel, så avståndet blir betydligt kortare mellan idé och implementation.

Men huvudproblemet är just det: det finns inget fackspråk. Och jag tror det är närmast omöjligt att skapa ett fackspråk som är generellt nog för alla att komma överens om och samtidigt specifikt nog att ändå vara användbart.

Så mitt korståg mot rollspelsteori handlar egentligen om att jag vill prata om coola spel. Jag skiter i om de är "riktig" blorb eller ej. :D
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,394
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Just därför är det intressant (och viktigt) att fortsätta definiera. För fackspråk kommer av att man kommer överens och sedan använder orden för att ha ett fördjupat samtal. Men det är sant att om man inte har det som mål, ha en gemenskap och gemensam förståelse, så kommer aldrig nästa steg.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Men det är sant att om man inte har det som mål, ha en gemenskap och gemensam förståelse, så kommer aldrig nästa steg.
Jag tror helt enkelt inte att det går, just på grund av den grundläggande subjektiviteten. Spelutveckling har ju ett ganska brokigt förhållande till spelakademin redan idag. Och jag föreställer mig att det här är en av anledningarna.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Just därför är det intressant (och viktigt) att fortsätta definiera. För fackspråk kommer av att man kommer överens och sedan använder orden för att ha ett fördjupat samtal.
Så mitt korståg mot rollspelsteori handlar egentligen om att jag vill prata om coola spel. Jag skiter i om de är "riktig" blorb eller ej. :D
Jag tänker att båda dessa samtal måste kunna existera sida vid sida men att det kräver att deltagarna är tydliga med sin målsättning. Den som vill skapa teorier och söka definiera måste få utrymme att göra det, för det är något som är väldigt givande för somliga människor. En del människor älskar diskussioner om definitioner och innebörden av olika begrepp, för det är ett sätt att göra världen eller hantverket greppbart.

Samtidigt måste det på andra sidan kunna råda ett samtal där lekmannaspråket får leva och andas, där kravet på definitioner och begrepp är mindre påtagligt för att istället ge plats för den som vill snacka om coola spel. Dessa två samtal kan samexistera och är inte varandras motparter, de blir däremot varandras motparter om de försöker att inkräkta på varandras diskussioner utan respekt för varandras intressen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Om det vore så skulle vi slippa eländet!
Men det gör vi väl? Det talas ju nästan aldrig teori på det här forumet. Och när det väl gör det urartar det ofta, precis som den här tråden, i diskussioner om huruvida man borde prata om teori eller inte. Den här trådens ursprungsämne är ju effektivt dödat. Här sker ingen teoridiskussion längre, utan endast diskussion om teoridiskussioner.
 
Top