Scenekonomier

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
I petandet med Gunplays första speltestsutkast, och i diverse läsande av coola spel, har jag börjat fundera allt mer på scenekonomier, spotlight, och liknande saker.

Om vi ser en "scen" som det vi spelar ut just nu. En plats, ett tillfälle, ett antal deltagare. Olika spel har lite olika definitioner på vad en "scen" är. Men vilka system kan vi koppla direkt till scener?

Jag listar några jag kan komma på, på rak arm, och sen får andra gärna fylla i!
  • Vem som får fokus. Som Spotlight i Primetime Adventures.
  • Hur mycket vi kan påverka. Alla spel med handlingar, initiativ, etc., har ju stenhårda regler för vad en "scen" innebär, oftast kopplat till strid eller annan specifik aktivitet.
  • Vem som får vara med. Två av de japanska spelen jag läste förra året (Shinobigami och Tenra Bansho Zero) har med en eller två personer i en scen som standard, men andra spelare kan åkalla relationer eller spendera metavaluta för att få hoppa in i en pågående scen.
  • Vad som får göras. I Burning Empires har vi explicita typer av scener: Build (en Test får förekomma), Color (ingen Test), och Conflict (direkt Conflict; motsatt Test, strid, intrig, etc.). Som spelare får vi varsin Build och Color, men som grupp får vi bara en enda Conflict att dela på. Det gör att vi kan vara försiktiga, för vi kanske inte vill slösa bort vår Conflict innan ett bra läge visar sig.
  • Vilka regler som används. I Blades in the Dark är många av reglerna, som engagement-slag, gear etc., helt reserverade för Scores. Endast när vi sätter igång en sådan bryr vi oss om dessa.
  • Vem som är spelledare. Tänker på Rune och att vem som är Runner (typ som spelledare) byts ut per encounter.
  • Vem som har vilken roll. Cykeln i Lovecraftesque, exempelvis. Vi turas alla om att äga olika auktoriteter, per scen.
  • Konsekvenser. Också Burning Empires. Dödlig skada måste hanteras i samma scen, eller du dör. Svåra skador blir dödliga skador om de inte hanteras inom en scen. "Scen" är en abstrakt tidsrymd, vilket innebär att det här kan vara sårchocken som tar kål på dig på fem minuter, eller splittret som letar sig genom din kropp under ett halvår, hela vägen till hjärtat...
  • Insatser. Om du kryssar din dödsruta i Tenra Bansho Zero så riskerar du att dö i den scen som pågår. Det är en insats du själv väljer att göra, för att kunna fortsätta i scenen. (Även egentligen It Came From the Late, Late, Late Show, där du kan ropa in din stunt double en gång per Take, för att slippa få en smocka.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Jag gillar ofta inte spel som mekaniserar scenerna. Jag associerar det med amerikanska indiespel som jag inte gillar, typ Fiasco eller Champions. Men det behöver ju inte alltid vara dåligt, och på sätt och vis har jag ju mekaniserat scenerna vldigt hårt i Aliatra. Du går till en plats och där finns en explicit instruktion för precis vilken sorts scen du ska spela ut.

Det finns säkert något spel jag gillar som har mekaniker kopplade till en scenekonomi, men just nu kommer jag inte på något.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Tänker att scenavslut ofta är mekaniska på något sätt, även om det bara faller tillbaka på abstrakta saker som att det “känns” rätt dramaturgiskt?
Ja, det blir såklart en definitionsfråga, och jag är inte på något sätt emot principen. Jag gillar ju Lovecraftesque, till exempel, som du tagit upp ovan.

Det jag aldrig riktigt sett funka är varianter där varje scen ska innehålla en konflikt, eller där man ska välja en viss scentyp som har vissa effekter på vad den kan innehålla. Det brukar alltid bli stelt och krystat.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det jag aldrig riktigt sett funka är varianter där varje scen ska innehålla en konflikt, eller där man ska välja en viss scentyp som har vissa effekter på vad den kan innehålla.
Om det är så det rullar runt bordet håller jag med. När vi spelade Burning Empires med @Christoffer blev det först lite trevande. “Jag kör en Color Scene nu, och …”

Men det blir ju mycket roligare och naturligare att helt enkelt spela en scen, och låta den bli något, helt naturligt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Om det är så det rullar runt bordet håller jag med. När vi spelade Burning Empires med @Christoffer blev det först lite trevande. “Jag kör en Color Scene nu, och …”
Detta trots upprepanden om att det inte är en meningen att det ska fungera så, innehållet i scenen dikterar vad det är för scentyp inte någon intention, spelarna eller spelledaren har ju inte den auktoriteten i BE (ens i någon funktionellt spel?). Men jag tror det var oundvikligt innan det internaliserades vad de olika scentyperna innebär både rent regeltekniskt men också som tid. I BE är det ju en timer mot infektionstickandet. Vi hinner bara göra x innan…och någonstans är det ju också inte något radikalt annorlunda mot vilket spel som helst där vi bryr oss om tid. Gör vi det på riktigt så kommer vi inte hinna med allt vad vi försöker oss på innan det är för sent.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men jag tror det var oundvikligt innan det internaliserades vad de olika scentyperna innebär både rent regeltekniskt men också som tid. I BE är det ju en timer mot infektionstickandet.
Det jag tycker blir snyggt när en börjar spela det med bättre flöde är väl just att du någonstans börjar alla scener med en tanke om Color, men sen kommer tärningarna fram... Och ska du inte försöka tvinga fram en konfrontation ändå?

Det blir mer upplevelsen i fokus, helt enkelt, och mindre systemet. Även om systemet har viktiga syften som löper parallellt.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
I petandet med Gunplays första speltestsutkast, och i diverse läsande av coola spel, har jag börjat fundera allt mer på scenekonomier, spotlight, och liknande saker.

Om vi ser en "scen" som det vi spelar ut just nu. En plats, ett tillfälle, ett antal deltagare. Olika spel har lite olika definitioner på vad en "scen" är. Men vilka system kan vi koppla direkt till scener?

Jag listar några jag kan komma på, på rak arm, och sen får andra gärna fylla i!
  • Vem som får fokus. Som Spotlight i Primetime Adventures.
  • Hur mycket vi kan påverka. Alla spel med handlingar, initiativ, etc., har ju stenhårda regler för vad en "scen" innebär, oftast kopplat till strid eller annan specifik aktivitet.
  • Vem som får vara med. Två av de japanska spelen jag läste förra året (Shinobigami och Tenra Bansho Zero) har med en eller två personer i en scen som standard, men andra spelare kan åkalla relationer eller spendera metavaluta för att få hoppa in i en pågående scen.
  • Vad som får göras. I Burning Empires har vi explicita typer av scener: Build (en Test får förekomma), Color (ingen Test), och Conflict (direkt Conflict; motsatt Test, strid, intrig, etc.). Som spelare får vi varsin Build och Color, men som grupp får vi bara en enda Conflict att dela på. Det gör att vi kan vara försiktiga, för vi kanske inte vill slösa bort vår Conflict innan ett bra läge visar sig.
  • Vilka regler som används. I Blades in the Dark är många av reglerna, som engagement-slag, gear etc., helt reserverade för Scores. Endast när vi sätter igång en sådan bryr vi oss om dessa.
  • Vem som är spelledare. Tänker på Rune och att vem som är Runner (typ som spelledare) byts ut per encounter.
  • Vem som har vilken roll. Cykeln i Lovecraftesque, exempelvis. Vi turas alla om att äga olika auktoriteter, per scen.
  • Konsekvenser. Också Burning Empires. Dödlig skada måste hanteras i samma scen, eller du dör. Svåra skador blir dödliga skador om de inte hanteras inom en scen. "Scen" är en abstrakt tidsrymd, vilket innebär att det här kan vara sårchocken som tar kål på dig på fem minuter, eller splittret som letar sig genom din kropp under ett halvår, hela vägen till hjärtat...
  • Insatser. Om du kryssar din dödsruta i Tenra Bansho Zero så riskerar du att dö i den scen som pågår. Det är en insats du själv väljer att göra, för att kunna fortsätta i scenen. (Även egentligen It Came From the Late, Late, Late Show, där du kan ropa in din stunt double en gång per Take, för att slippa få en smocka.)
Nu kommer jag inte på något exempel på rak arm, men visst har väl Vampire ett antal discipliner och effekter och liknande som gäller 'until end of the scene'? Känns som att det också var spelet som var tidigt ute med att definiera just scener?
 
Top