Rickard
Urverk speldesign
Mest en reaktion till att Star Wars R.E.U.P. är på 500+ sidor, vilket jag tycker är helt galet för ett spel som borde fokusera på att simulera snabb och actionfylld matinéaction. Det här är mer tankar än ren regeltext. Det är färre tärningar och färre regler. Jag skrev allt på engelska så vissa termer översätter jag inte.
Tärningar
Tärningen beskrivs som D. 1T6 skrivs 1D, 2T6+2 skrivs 2D+2. Normalt slår man 3D eller 4D vid ett slag.
Konflikt
När det är dags att slå tärningar ska spelledaren bestämma om det är omedelbar eller utdragen konflikt. Omedelbar kräver bara ett slag medan utdragen simulerar situationer som jakter, strider eller även längre debatter. Det som kan vara viktigt att veta är att spelaren slår tärningar baserat på sitt 1) attribut, 2) färdighet och 3) föremål.
Omedelbar konflikt får resultatet omedelbart efter slaget och går igenom följande fyra steg:
Jag vet inte riktigt vad som gör att man kan förlora en utdragen konflikt. Om alla rollpersoner är oskadliggjorda (TPK)? Om motståndarna inte hunnit bli oskadliggjorda? Ett visst antal konsekvenser? Får se om jag speltestar lite olika varianter. Kanske kan man inte förlora, utan det handlar bara om konsekvenserna man får? Kan man vinna i förtid? Sådant får jag fundera mer på.
Så var är action-delen? Egentligen tycker jag det handlar om att göra saker smidiga. Räkna ihop tärningar är inte kul/snabbt, men om värdet bara är 10 man räknar mot går det att göra överslagsräkning. Det brukar räcka med att säga "Det är Star Wars" för att få folk att agera på ett specifikt sätt. Regelsystemet ska givetvis skrivas på ett sätt för att göda dessa tankar.
Jag vill egentligen ha lite diskussioner mellan spelarna innan slagen, därav första steget i konflikterna. Målen sätts egentligen bara i början av speltillfället och ändras bara när målen uppnås.
Resten är rätt straight-forward. Man slår för färdighet och byter ut vissa tärningar mot eventuella mörka. Om man vill spenderar man även ljusa tärningar ... och det vill man eftersom ljusa tärningar som inte används är outnyttjade resurser. Tanken är väl att man kanske slår max 5-10 slag per spelmöte med en utdragen konflikt som är ytterligare 5 slag.
Spelledaren ska inte behöva sitta och slå tärningar, utan kan fokusera på att sätta mål och hjälpa till med beskrivningar.
Max fem rundor, eftersom jag märkt att folk har svårt att hitta på nya saker att beskriva efter ungefär sju rundor.
Konfliktvärde
Det är bara rollpersonerna som har värden och slår tärningar. Motståndare och hinder har istället värden för att avlasta spelledaren.
Varje motståndare, utöver den första, ger +1 på Konfliktvärdet. Återigen, om det går till 15 bör spelledaren sätta upp ett nytt mål.
Egentligen borde jag förklara tabellen så att den fokuserar mer på vad man lyckas med. Att slå 5 eller lägre är att misslyckas brutalt, 10+ att lyckas och 15+ att lyckas med någon fördel. Då gör jag inte "perfekta" (med fördel) och "fumlade" slag (med konsekvens) till specialregler.
Konsekvenser
Vid omedelbara konflikter bör det finnas en tabell som listar lämpliga förslag. Vid jakter/strider används istället följande tabell:
Ljusa tärningar
Alla rollpersoner får 5 ljusa tärningar i början av spelmötet. Om de kan använda ett föremål de har med sig (eller modul i ett skepp) får de spendera ljus tärning för att lägga till den på slaget. Ljusa tärningar kan inte sparas till nästa spelmöte, utan försvinner. Detta ger ett incitament till att alltid vilja använda dem. Det ger också en indirekt effekt att vilja fördela "spotlight", för när någon får slut på ljusa tärningar gör det att någon annan kan kliva fram.
Mörka tärningar
En vanlig tärning, fast där 6 är noll. Normalt ersätter de vita tärningar. Ger konsekvenser om man slår sex. Skulle kunna användas för att skapa lite risk-tagande, exempelvis med regler som att använda föremål utan att spendera ljus tärning. Hur det ter sig i spel kräver dock speltest.
Sannolikheter
Jag ville alltid ha samma värde att slå emot, så att det mest blir överslagsräkning. 3D ger 63% chans att lyckas och 4D är 90%, vilket jag känner är vettigt för matinéhjältar. Lägg sedan till samarbetsregeln till det ...
En mörk tärning ger också 17% chans att få en konsekvens. Jag tänker mig att om man bara har 2D eller lägre vill man istället samarbeta med någon annan.
Tärningar
Tärningen beskrivs som D. 1T6 skrivs 1D, 2T6+2 skrivs 2D+2. Normalt slår man 3D eller 4D vid ett slag.
Konflikt
När det är dags att slå tärningar ska spelledaren bestämma om det är omedelbar eller utdragen konflikt. Omedelbar kräver bara ett slag medan utdragen simulerar situationer som jakter, strider eller även längre debatter. Det som kan vara viktigt att veta är att spelaren slår tärningar baserat på sitt 1) attribut, 2) färdighet och 3) föremål.
Omedelbar konflikt får resultatet omedelbart efter slaget och går igenom följande fyra steg:
- Sätt mål. Kan vara ett eller flera mål.
- Om flera slår för samma mål faller de in i samarbete (se 3. Bestäm resurser nedan).
- Sätt Konfliktvärde. 5, 10, 15, 20 men ska i princip alltid vara 10. Motståndare slår aldrig slag, utan även de är ett Konfliktvärde.
- Bestäm resurser, vilket ger tärningar eller bonusar. Kommer från fyra källor:
- Relevanta Färdigheter. Lägg till D-värdet rakt av (normalt 0D till 1D).
- Attribut som färdigheten baseras på. Lägg till D-värdet rakt av (normalt 0D till 2D).
- Föremål. Alla får 5 ljusa tärning från kraften varje spelmöte. Att använda ett föremål gör att man får spendera en ljus tärning och lägga till 1D.
- Mörka tärningar. Om man inte har ljusa tärningar kvar men vill dra nytta av föremål får man lägga till en mörk tärning (1T6-1) istället.
- Samarbete. Kan skippa slå och istället ge en bonus till någon annans slag. Ger +1 per tärning per tärning i attribut, färdighet och föremål. 3d eller 3d+2 ger +3 i bonus. Bestäm vem som ska slå (oftast den som har högst värde).
- Det behöver inte vara samma färdighet man använder vid samarbete, exempelvis om man tar sig in i ett hus.
- Flera mål. Man kan ta -1D per extra mål man försöker uppnå. Man slår ett slag per mål.
- Bestäm utfall. Slå, räkna ihop tärningarna och beskriv handlingen utifrån resultatet.
- Slå lika med eller högre än Konfliktvärdet för att lyckas. Alla som bidragit till slaget beskriver sin del.
- Om det misslyckas beskriver spelledaren.
- Slå 5+ för att lyckas med en extra fördel.
- Slå 5+ under Konfliktvärdet för ett brutalt misslyckande, vilket ger samma effekt som att slå en sexa på en mörk tärning.
- Alla sexor på mörka tärningar ger någon sorts Konsekvens.
- En sexa gör att handlingen tar längre tid.
- Två sexor ger mer permanenta Konsekvenser, exempelvis att någon blir skadad, de blir efterlysta, får fiender eller liknande.
- Fler sexor än så ger kombinationer av de två ovan. Slå fem sexor ger två permanenta Konsekvenser och gör att konflikten tar längre tid.
- Slå lika med eller högre än Konfliktvärdet för att lyckas. Alla som bidragit till slaget beskriver sin del.
- Sätt mål:
- Spelledaren sätter även mål för motståndarna.
- Konfliktvärdet sätts för hela konflikten som vanligt, men samarbete bland motståndare ger +1 per person.
- Bestäm resurser:
- Alla motståndaren som angriper rollpersonen ger en konsekvens. Spelaren kan välja att ta -1D på alla sina handlingar för att motstå konsekvensen.
- Bestäm utfall. Allting händer samtidigt och konsekvenser händer inte förrän i nästföljande runda, så det spelar ingen roll vem som agerar "först".
- Varje rollperson som blir angripen får en mörk tärning. Spelaren slår mot lämplig färdighet för att motstå.
- Att lyckas tar bort tärningen.
- Att misslyckas med fem eller mer ger en extra mörk tärning (alltså, totalt 2).
- Mörka tärningar ersätter automatiskt vita tärningar. Så om man har två mörka tärningar och slår 3D byts två av de vita ut till två mörka.
- Mörka tärningar som man slår i ett slag försvinner.
- Skulle man inte slå tillräckligt många vita, exempelvis om man istället samarbetar, sparas mörka tärningar till nästföljande runda.
- Sexor på mörka tärningar spelaren slår räknas som 0 och ger Konsekvenser.
- En sexa gör personen Stunned och ger en mörk tärning till nästföljande runda (den försvinner alltså inte).
- Två sexor gör personen Skadad. Detta ger en mörk tärning till alla rollpersonens slag till slutet av spelmötet.
- Om personen får ytterligare en skada blir personen Oskadliggjord. Den blir dödligt skadad, tillfångatagen, slussad ut i rymden eller vad nu kan vara passande för konflikten.
- Spelaren ska slå 2D efter varje slag en annan spelare gör.
- Finns inga spelare kvar (ex. solospel eller om alla andra är Oskadliggjorda)
- För varje slag som andra spelare gör höjs Dödsvärdet med 1.
- Om de 2D som spelaren slår är lika med eller under Dödsvärdet så är rollpersonen inte längre spelbar (död, gått över till mörka sidan, etc).
- Spelaren ska slå 2D efter varje slag en annan spelare gör.
- Vid stridens slut omsätts mörka tärningar till konsekvenser.
- Två mörka gör personen Skadad.
- Fyra mörka (eller två, om personen är Skadad) gör rollpersonens automatiskt ospelbar.
- Varje rollperson som blir angripen får en mörk tärning. Spelaren slår mot lämplig färdighet för att motstå.
Jag vet inte riktigt vad som gör att man kan förlora en utdragen konflikt. Om alla rollpersoner är oskadliggjorda (TPK)? Om motståndarna inte hunnit bli oskadliggjorda? Ett visst antal konsekvenser? Får se om jag speltestar lite olika varianter. Kanske kan man inte förlora, utan det handlar bara om konsekvenserna man får? Kan man vinna i förtid? Sådant får jag fundera mer på.
Så var är action-delen? Egentligen tycker jag det handlar om att göra saker smidiga. Räkna ihop tärningar är inte kul/snabbt, men om värdet bara är 10 man räknar mot går det att göra överslagsräkning. Det brukar räcka med att säga "Det är Star Wars" för att få folk att agera på ett specifikt sätt. Regelsystemet ska givetvis skrivas på ett sätt för att göda dessa tankar.
Jag vill egentligen ha lite diskussioner mellan spelarna innan slagen, därav första steget i konflikterna. Målen sätts egentligen bara i början av speltillfället och ändras bara när målen uppnås.
Resten är rätt straight-forward. Man slår för färdighet och byter ut vissa tärningar mot eventuella mörka. Om man vill spenderar man även ljusa tärningar ... och det vill man eftersom ljusa tärningar som inte används är outnyttjade resurser. Tanken är väl att man kanske slår max 5-10 slag per spelmöte med en utdragen konflikt som är ytterligare 5 slag.
Spelledaren ska inte behöva sitta och slå tärningar, utan kan fokusera på att sätta mål och hjälpa till med beskrivningar.
Max fem rundor, eftersom jag märkt att folk har svårt att hitta på nya saker att beskriva efter ungefär sju rundor.
Konfliktvärde
Det är bara rollpersonerna som har värden och slår tärningar. Motståndare och hinder har istället värden för att avlasta spelledaren.
5: Shooting womp rats. Slå inte för detta om man har 2D+ tärningar.
10: Challenging. Detta är vad spelarna normalt alltid ska slå emot.
15: Hard. I vissa fall måste dock spelledaren höja svårighetsgraden, men ska helst den hitta på ett nytt mål med Konfliktvärde 10.
20: May the force be with you.
Varje motståndare, utöver den första, ger +1 på Konfliktvärdet. Återigen, om det går till 15 bör spelledaren sätta upp ett nytt mål.
Egentligen borde jag förklara tabellen så att den fokuserar mer på vad man lyckas med. Att slå 5 eller lägre är att misslyckas brutalt, 10+ att lyckas och 15+ att lyckas med någon fördel. Då gör jag inte "perfekta" (med fördel) och "fumlade" slag (med konsekvens) till specialregler.
Konsekvenser
Vid omedelbara konflikter bör det finnas en tabell som listar lämpliga förslag. Vid jakter/strider används istället följande tabell:
Stunned: få en mörk tärning som försvinner i nästa slag. Två sexor på mörka tärningar gör rollpersonen Skadad.
Skadad: få en mörk tärning som försvinner i slutet av spelmötet. Två Skador övergår till att bli Oskadliggjord.
Oskadliggjord: sveps med ett repulsarfordon över kanten till ett stup, förloras i en stormande flod, med mera.
Ljusa tärningar
Alla rollpersoner får 5 ljusa tärningar i början av spelmötet. Om de kan använda ett föremål de har med sig (eller modul i ett skepp) får de spendera ljus tärning för att lägga till den på slaget. Ljusa tärningar kan inte sparas till nästa spelmöte, utan försvinner. Detta ger ett incitament till att alltid vilja använda dem. Det ger också en indirekt effekt att vilja fördela "spotlight", för när någon får slut på ljusa tärningar gör det att någon annan kan kliva fram.
Mörka tärningar
En vanlig tärning, fast där 6 är noll. Normalt ersätter de vita tärningar. Ger konsekvenser om man slår sex. Skulle kunna användas för att skapa lite risk-tagande, exempelvis med regler som att använda föremål utan att spendera ljus tärning. Hur det ter sig i spel kräver dock speltest.
Sannolikheter
Jag ville alltid ha samma värde att slå emot, så att det mest blir överslagsräkning. 3D ger 63% chans att lyckas och 4D är 90%, vilket jag känner är vettigt för matinéhjältar. Lägg sedan till samarbetsregeln till det ...
Tärningar | Slå 5 eller lägre | Slå 10+ | Slå 15+ |
3D | 2% chans | 63% | 9% |
4D | --- | 90% | 44% |
3D med 1 mörk tärning | 5% | 50% | 5% |
4D med 1 mörk tärning | --- | 84% | 33% |
En mörk tärning ger också 17% chans att få en konsekvens. Jag tänker mig att om man bara har 2D eller lägre vill man istället samarbeta med någon annan.
AnyDice
AnyDice is an advanced dice probability calculator, available online. It is created with roleplaying games in mind.
anydice.com
Last edited: