"Star Wars: The Force Awakens" - ett smidigt regelsystem

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Mest en reaktion till att Star Wars R.E.U.P. är på 500+ sidor, vilket jag tycker är helt galet för ett spel som borde fokusera på att simulera snabb och actionfylld matinéaction. Det här är mer tankar än ren regeltext. Det är färre tärningar och färre regler. Jag skrev allt på engelska så vissa termer översätter jag inte.

Tärningar
Tärningen beskrivs som D. 1T6 skrivs 1D, 2T6+2 skrivs 2D+2. Normalt slår man 3D eller 4D vid ett slag.

Konflikt
När det är dags att slå tärningar ska spelledaren bestämma om det är omedelbar eller utdragen konflikt. Omedelbar kräver bara ett slag medan utdragen simulerar situationer som jakter, strider eller även längre debatter. Det som kan vara viktigt att veta är att spelaren slår tärningar baserat på sitt 1) attribut, 2) färdighet och 3) föremål.

Omedelbar konflikt får resultatet omedelbart efter slaget och går igenom följande fyra steg:
  1. Sätt mål. Kan vara ett eller flera mål.
    • Om flera slår för samma mål faller de in i samarbete (se 3. Bestäm resurser nedan).
  2. Sätt Konfliktvärde. 5, 10, 15, 20 men ska i princip alltid vara 10. Motståndare slår aldrig slag, utan även de är ett Konfliktvärde.
  3. Bestäm resurser, vilket ger tärningar eller bonusar. Kommer från fyra källor:
    • Relevanta Färdigheter. Lägg till D-värdet rakt av (normalt 0D till 1D).
    • Attribut som färdigheten baseras på. Lägg till D-värdet rakt av (normalt 0D till 2D).
    • Föremål. Alla får 5 ljusa tärning från kraften varje spelmöte. Att använda ett föremål gör att man får spendera en ljus tärning och lägga till 1D.
      • Mörka tärningar. Om man inte har ljusa tärningar kvar men vill dra nytta av föremål får man lägga till en mörk tärning (1T6-1) istället.
    • Samarbete. Kan skippa slå och istället ge en bonus till någon annans slag. Ger +1 per tärning per tärning i attribut, färdighet och föremål. 3d eller 3d+2 ger +3 i bonus. Bestäm vem som ska slå (oftast den som har högst värde).
      • Det behöver inte vara samma färdighet man använder vid samarbete, exempelvis om man tar sig in i ett hus.
    • Flera mål. Man kan ta -1D per extra mål man försöker uppnå. Man slår ett slag per mål.
  4. Bestäm utfall. Slå, räkna ihop tärningarna och beskriv handlingen utifrån resultatet.
    • Slå lika med eller högre än Konfliktvärdet för att lyckas. Alla som bidragit till slaget beskriver sin del.
      • Om det misslyckas beskriver spelledaren.
    • Slå 5+ för att lyckas med en extra fördel.
    • Slå 5+ under Konfliktvärdet för ett brutalt misslyckande, vilket ger samma effekt som att slå en sexa på en mörk tärning.
    • Alla sexor på mörka tärningar ger någon sorts Konsekvens.
      • En sexa gör att handlingen tar längre tid.
      • Två sexor ger mer permanenta Konsekvenser, exempelvis att någon blir skadad, de blir efterlysta, får fiender eller liknande.
      • Fler sexor än så ger kombinationer av de två ovan. Slå fem sexor ger två permanenta Konsekvenser och gör att konflikten tar längre tid.
Utdragen konflikt kräver fem rundor, där varje spelare slår under varje runda. Det fungerar som omedelbar konflikt, men där motståndarna ger konsekvenser efter varje tur. Det fungerar som ovan men med följande tillägg i varje steg.
  1. Sätt mål:
    • Spelledaren sätter även mål för motståndarna.
  2. Konfliktvärdet sätts för hela konflikten som vanligt, men samarbete bland motståndare ger +1 per person.
  3. Bestäm resurser:
    • Alla motståndaren som angriper rollpersonen ger en konsekvens. Spelaren kan välja att ta -1D på alla sina handlingar för att motstå konsekvensen.
  4. Bestäm utfall. Allting händer samtidigt och konsekvenser händer inte förrän i nästföljande runda, så det spelar ingen roll vem som agerar "först".
    • Varje rollperson som blir angripen får en mörk tärning. Spelaren slår mot lämplig färdighet för att motstå.
      • Att lyckas tar bort tärningen.
      • Att misslyckas med fem eller mer ger en extra mörk tärning (alltså, totalt 2).
    • Mörka tärningar ersätter automatiskt vita tärningar. Så om man har två mörka tärningar och slår 3D byts två av de vita ut till två mörka.
      • Mörka tärningar som man slår i ett slag försvinner.
      • Skulle man inte slå tillräckligt många vita, exempelvis om man istället samarbetar, sparas mörka tärningar till nästföljande runda.
    • Sexor på mörka tärningar spelaren slår räknas som 0 och ger Konsekvenser.
      • En sexa gör personen Stunned och ger en mörk tärning till nästföljande runda (den försvinner alltså inte).
      • Två sexor gör personen Skadad. Detta ger en mörk tärning till alla rollpersonens slag till slutet av spelmötet.
    • Om personen får ytterligare en skada blir personen Oskadliggjord. Den blir dödligt skadad, tillfångatagen, slussad ut i rymden eller vad nu kan vara passande för konflikten.
      • Spelaren ska slå 2D efter varje slag en annan spelare gör.
        • Finns inga spelare kvar (ex. solospel eller om alla andra är Oskadliggjorda)
      • För varje slag som andra spelare gör höjs Dödsvärdet med 1.
      • Om de 2D som spelaren slår är lika med eller under Dödsvärdet så är rollpersonen inte längre spelbar (död, gått över till mörka sidan, etc).
    • Vid stridens slut omsätts mörka tärningar till konsekvenser.
      • Två mörka gör personen Skadad.
      • Fyra mörka (eller två, om personen är Skadad) gör rollpersonens automatiskt ospelbar.
Tanken är att man slår normalt runt 3-4D vid varje slag. Speltest får avgöra om det är tillräckligt med 6 på mörka tärningar eller om andra nummer ska ge Konsekvenser. Jag tycker dock att rollpersonerna sällan ska bli skadade - kanske en gång var femte spelmöte, om man kör minst en utdragen konflikt varje spelmöte.

Jag vet inte riktigt vad som gör att man kan förlora en utdragen konflikt. Om alla rollpersoner är oskadliggjorda (TPK)? Om motståndarna inte hunnit bli oskadliggjorda? Ett visst antal konsekvenser? Får se om jag speltestar lite olika varianter. Kanske kan man inte förlora, utan det handlar bara om konsekvenserna man får? Kan man vinna i förtid? Sådant får jag fundera mer på.

Så var är action-delen? Egentligen tycker jag det handlar om att göra saker smidiga. Räkna ihop tärningar är inte kul/snabbt, men om värdet bara är 10 man räknar mot går det att göra överslagsräkning. Det brukar räcka med att säga "Det är Star Wars" för att få folk att agera på ett specifikt sätt. Regelsystemet ska givetvis skrivas på ett sätt för att göda dessa tankar.

Jag vill egentligen ha lite diskussioner mellan spelarna innan slagen, därav första steget i konflikterna. Målen sätts egentligen bara i början av speltillfället och ändras bara när målen uppnås.

Resten är rätt straight-forward. Man slår för färdighet och byter ut vissa tärningar mot eventuella mörka. Om man vill spenderar man även ljusa tärningar ... och det vill man eftersom ljusa tärningar som inte används är outnyttjade resurser. Tanken är väl att man kanske slår max 5-10 slag per spelmöte med en utdragen konflikt som är ytterligare 5 slag.

Spelledaren ska inte behöva sitta och slå tärningar, utan kan fokusera på att sätta mål och hjälpa till med beskrivningar.

Max fem rundor, eftersom jag märkt att folk har svårt att hitta på nya saker att beskriva efter ungefär sju rundor.

Konfliktvärde
Det är bara rollpersonerna som har värden och slår tärningar. Motståndare och hinder har istället värden för att avlasta spelledaren.

5: Shooting womp rats. Slå inte för detta om man har 2D+ tärningar.​
10: Challenging. Detta är vad spelarna normalt alltid ska slå emot.​
15: Hard. I vissa fall måste dock spelledaren höja svårighetsgraden, men ska helst den hitta på ett nytt mål med Konfliktvärde 10.​
20: May the force be with you.

Varje motståndare, utöver den första, ger +1 på Konfliktvärdet. Återigen, om det går till 15 bör spelledaren sätta upp ett nytt mål.

Egentligen borde jag förklara tabellen så att den fokuserar mer på vad man lyckas med. Att slå 5 eller lägre är att misslyckas brutalt, 10+ att lyckas och 15+ att lyckas med någon fördel. Då gör jag inte "perfekta" (med fördel) och "fumlade" slag (med konsekvens) till specialregler.

Konsekvenser
Vid omedelbara konflikter bör det finnas en tabell som listar lämpliga förslag. Vid jakter/strider används istället följande tabell:

Stunned: få en mörk tärning som försvinner i nästa slag. Två sexor på mörka tärningar gör rollpersonen Skadad.​
Skadad: få en mörk tärning som försvinner i slutet av spelmötet. Två Skador övergår till att bli Oskadliggjord.​
Oskadliggjord: sveps med ett repulsarfordon över kanten till ett stup, förloras i en stormande flod, med mera.​

Ljusa tärningar
Alla rollpersoner får 5 ljusa tärningar i början av spelmötet. Om de kan använda ett föremål de har med sig (eller modul i ett skepp) får de spendera ljus tärning för att lägga till den på slaget. Ljusa tärningar kan inte sparas till nästa spelmöte, utan försvinner. Detta ger ett incitament till att alltid vilja använda dem. Det ger också en indirekt effekt att vilja fördela "spotlight", för när någon får slut på ljusa tärningar gör det att någon annan kan kliva fram.

Mörka tärningar
En vanlig tärning, fast där 6 är noll. Normalt ersätter de vita tärningar. Ger konsekvenser om man slår sex. Skulle kunna användas för att skapa lite risk-tagande, exempelvis med regler som att använda föremål utan att spendera ljus tärning. Hur det ter sig i spel kräver dock speltest.

Sannolikheter
Jag ville alltid ha samma värde att slå emot, så att det mest blir överslagsräkning. 3D ger 63% chans att lyckas och 4D är 90%, vilket jag känner är vettigt för matinéhjältar. Lägg sedan till samarbetsregeln till det ...

TärningarSlå 5 eller lägreSlå 10+Slå 15+
3D2% chans63%9%
4D---90%44%
3D med 1 mörk tärning5%50%5%
4D med 1 mörk tärning---84%33%

En mörk tärning ger också 17% chans att få en konsekvens. Jag tänker mig att om man bara har 2D eller lägre vill man istället samarbeta med någon annan.

 
Last edited:

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
  • Att slå 5 eller lägre än Konfliktvärdet är ett brutalt misslyckande och räknas som att slå en sexa på mörk tärning.
Har du skrivit fel här och menar att slå 5 under konfliktvärdet är ett brutalt misslyckande och räknas som att slå en 6:a på en mörk tärning eller menat du att om konfliktvärdet är 10 och jag slår 9 alltså ett ifrån konfliktvärdet så är de fortfarande ett brutalt misslyckande ?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Återigen, jag skrev allt på engelska, så vissa termer översätter jag inte.

Skapa rollperson
Rollpersonen består av fem delar: 1 arketyp, 5 attribut, 15 färdigheter, 1 bakgrund och startföremål. Tanken är att föremålen gör rollpersonen.

Arketyp
Det finns ett gäng arketyper, som "efterlyst jedi", "sökande unge", "rebellisk ledare", "omvänd stormtrooper", "ideologisk utforskare" som redan har ett gäng värden utsatta med en fast bakgrund och ett gäng startföremål. Spelaren kan ta dem rakt av eller välja attribut, färdigheter och bakgrund själv. Startföremål är dock alltid fasta under karaktärsskapandet.

Attribut
Attributen är namngivna utifrån hur spelarna ska agera med sina rollpersoner under spelmötet. Spelaren fördelar 5 tärningar bland 5 attribut (min 0D, max 2D) för en ny rollperson.

Act: handlingskraftighet. Slåss, jaga efter folk eller på andra sätt använda kroppen. Något av ett huvudattribut i detta spel.​
Drive: att ta sig fram på land, i rymden eller reparera fordonen.​
Fix: lösa problem. Att snacka sig ur situationer, att göra inbrott eller programmera.​
Notice: kunna uppmärksamma saker i världen, som hur man ska förbinda sår, se genom lögner eller föra sig i främmande kulturer.​
Resist: motståndskraft. Motstå skador, en längre tids påfrestan eller att kunna lyfta saker.​

Färdigheter
Varje färdighet är underordnad ett attribut. Spelaren fördelar ytterligare 5 tärningar bland de 15 färdigheterna (min 0D, max 1D).

Act
- Athletics
- Chase
- Fight
Drive
- Land
- Repair
- Space
Fix
- Burglary (ex. häleri, inbrott)
- Computers
- Smooth talk
Notice
- Cultures
- Medpac
- Scrutinize (söka, genomskåda, etc)
Resist
- Lifting
- Stamina (motstå påfrestning)
- Toughness (motstå skador)
Alla färdigheter kan användas praktiskt, teoretiskt eller som kontaktnät.

Är väl inte så nöjd med "lifting" men kom inte på något annat. Ville inte ha mentalt motstånd där. Toughness får jag fundera lite på hur jag ska använda, för jag hade tänkt att blanda in den i konfliktreglerna men glömde bort det på vägen. Eventuellt ryker "Resist" helt - kill your darlings.

Bakgrund
På engelska döpte jag dessa till "hooks" och ska finnas där för att spelledaren ska få ett verktyg att utgå ifrån. Namnet på arketyperna är baserade på bakgrunderna. Tanken är att spelarna ska hitta på någonting som förklarar varför de är ute och "äventyrar". Vad är det som tvingade dem att flytta sig från soffan hemma till sätet i rymdskeppet?

Wanted
- Dept
- Enemy
- Warrent
Calling
- Searching: for someone or something.
- Ideology: a role makes you committed.
- Destiny: you have forseen something
Secret Past
- Turned: from the dark side
- Veteran: war, smugglers, etc.
- Guilty: you committed a heinous crime.
Bound
- Addiction: you need something to keep you alive.
- Oath: leader or sacred oath.
- Royalty
Force User
Pick two more backgrounds, apart from Force User. You can raise Alter, Control or Sense, just like you can raise equipment.
- Gain 1D in Alter,
- Gain 1D in Control, or
- Gain 1D in Sense

Jag kommer att behålla att spelarna ska förklara hur de hänger samman och bakgrunderna är ett bra hjälpmedel för att spinna loss. Under spelets gång ska spelledaren ska egna hooks från saker som hänt under spelmötet.

Startföremål
Startföremålen är medel för att använda de ljusa tärningarna till.

Erfarenhet
Jag vet inte hur ofta, men tanken är att det går bara att förbättra sina föremål. Rymdskepp och repulsarfordon har moduler som man kan uppgradera separat. Jag vill skapa ett risktagande och att man inte vill förlora sina prylar - dessutom ska det vara något speciellt med Luke Skywalkers lasersvärd. Man kan givetvis också handla till sig fler föremål under spelets gång. Har inte funderat vad jag ska göra med krediter i detta spel.

Färdigheterna blir aldrig bättre. Man kan ta bort en tärning från något attribut/färdighet för att få 3 st bonusar som vardera ger +1 att fördela på andra attribut/färdighet (beroende på vilken tärning man tog bort). Varje spelmöte får man flytta runt upp till 3 +1-bonusar, där +3 övergår i en ny tärning.

Gränserna är dock alltid desamma med 2D för attribut och 1D för färdigheter.

---

Det är lätt att ha specialregler som att xenomorfer får höja attribut till max 3D och droider får spendera två ljusa tärningar när de använder föremål.

Står och velar mellan att ha Force som attribut (med Alter, Control eller Sense som färdigheter) eller som en personligt tillbehör (som föremål). Det senare är schysst, för då kanske man kan spendera ljusa tärningar för att aktivera sin force och det blir tematiskt riktigt när man börjar spendera mörka tärningar när ens ljusa tagit slut. Fördelen med force som tillbehör är att det är som föremål man inte kan tappa/skada.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Har du skrivit fel här och menar att slå 5 under konfliktvärdet är ett brutalt misslyckande och räknas som att slå en 6:a på en mörk tärning eller menat du att om konfliktvärdet är 10 och jag slår 9 alltså ett ifrån konfliktvärdet så är de fortfarande ett brutalt misslyckande ?
Jaha, man kan tolka det på så sätt? :D Jag ändrar till vad du skrev.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Lyfta saker borde gå under act då act symboliserar handlingskraft och att använda kroppen.(min tanke)

Resist borde också innehålla motstånd mot mental påverkan så som att bli övertalad , charmad mm samt motså att någon använder the force mot dig. (min tanke)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Lyfta saker borde gå under act då act symboliserar handlingskraft och att använda kroppen.(min tanke)

Resist borde också innehålla motstånd mot mental påverkan så som att bli övertalad , charmad mm samt motså att någon använder the force mot dig. (min tanke)
Jag tänker mer lifting som att det är ansträngande, men håller med om att det är långsökt.

Eftersom Resist är något som en wookie skulle kunna ha högt i känner jag att jag inte vill ha mentala saker. Nackdelen med att ha få och generella saker gör att det gärna blir "doktorn kan allt om kulturer och kan snacka väl". I detta exempel (perception, smoothtalk, medpac, cultures) funkar det väl, antar jag. Funderade på att låta Resist / Toughness spela in på dödsslag, men då känns det som om det är något man måste köpa och jag ogillar sådant.

Skulle kunna ha en färdighet i stil med Inspire/Presence under Resist för att kunna stötta andra när de råkar illa ut. En jedis närvaro skänker styrka. Vem sjutton känner sig inte säker när en wookie är med? :D
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Mest en reaktion till att Star Wars R.E.U.P. är på 500+ sidor
Den tryckta boken är inte så stor, utan det är communityvarianten som är det. Mycket för att det lagts till en megamiljard olika statblock för rymdskepp, rymdvarelser, och säkert även rymdbrödrostar.

Notice: kunna uppmärksamma saker i världen, som hur man ska förbinda sår, se genom lögner eller föra sig i främmande kulturer.
Jag tycker den här låter mer passiv än de andra. Kanske Search eller liknande ger samma "känsla" som de andra?

###

Gillar det jag ser, i alla fall! Är inte jätteförtjust i system där spelledaren inte slår slag, om det skall vara action--det är kul att slå tärning! Men det är en ren preferens och brukar oftare handla om antalet slag än någon fast princip.

Tycker däremot mycket om konfliktvärdet, eftersom det gör det möjligt att bara slå och rocka loss istället för att dryfta vad, varför, hur. Men ogillar däremot "Att slå 5 eller lägre är att misslyckas brutalt, 10+ att lyckas och 15+ att lyckas med någon fördel", för att komma på alla dessa fördelar och extragrejer är något jag tycker gör själva processen mindre smidig. Men som så ofta hade jag behövt spela det för att "känna" hur det rullar.

Så, när testar vi?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Små snabba funderingar.

Döpa systemet till "The Light Side".

Ha en rad med fem vita cirklar på rollformuläret som symboliserar de fem ljusa tärningarna. Om spelaren gör något som i tidigare versioner genererade mörkerpoäng så fyller spelaren i cirkeln från höger. När alla fem cirklar är ifyllda tar spelledaren tar den som spelledarperson. En ifylld cirkel används som en ljus tärning, men man slår en mörk tärning istället, för att symbolisera förräderiet och att rollpersonen (undermedvetet) börjar sätta käppar i hjulet för den ljusa sidan.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
När alla fem cirklar är ifyllda tar spelledaren tar den som spelledarperson.
Jag skulle vilja ha en mer dramatisk och elakare variant.
Vid fem ifyllda spelas en frestelsescen ut med endast den spelaren - typiskt är det en Sith som erbjuder rollpersonen att bli apprentice.
Motstår man frestelsen dödas man av den som frestat (ev. att man bara stympas kraftigt och lämnas att dö).
Går man med på dealen blir första uppdraget att konfrontera och döda de andra rollpersonerna i gruppen (men rollpersonen är fortfarande under spelarens kontroll).
Överlever man det är man värdig och Spelledaren tar rollpersonen som SLP.

//EvilSpook
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Men ogillar däremot "Att slå 5 eller lägre är att misslyckas brutalt, 10+ att lyckas och 15+ att lyckas med någon fördel", för att komma på alla dessa fördelar och extragrejer är något jag tycker gör själva processen mindre smidig. Men som så ofta hade jag behövt spela det för att "känna" hur det rullar.
Jag tror det mest handlar om hur det presenteras.

Fördelarna kommer att inträffa någorlunda ofta, antagligen för ofta med tanke på samarbetsreglerna. Jag är mest rädd för att brutalt misslyckade är en regel som inträffar för sällan och därmed inte har något existensberättigande. Hade den mest för att jag hade scenen i huvudet med Han Solo som försöker komma in genom en port, säger "Almost got it" och sedan kommer en till port för den förra.

---

Saker kvar att skapa ett skelett kring: kraft-regler (kommer fungera som magi i Matiné), rymdstrider (rymdskepp som karaktär), erfarenhet (krediter som XP - förbättrar bara ägodelar) och hur man ska köra ett speltillfälle (hooks, hintar och dramatisk struktur utifrån hur man ska hantera kombinationen omedelbara och utdragna konflikter).
 
Last edited:
Top