Ok, så här då kanske?
Bluffa (KAR)
Botanik (INT)
Fingerfärdighet (SMI)
Finna dolda ting (INT)
Hantverk (STY)
Historia (INT)
Hoppa & klättra (SMI)
Jakt & fiske (SMI)
Köpslå (KAR)
Läkekonst (INT)
Rida (SMI)
Simma (SMI)
Sjökunnighet (INT)
Smyga (SMI)
Språkkunskap (INT)
Undvika (SMI)
Uppträda (KAR)
Upptäcka fara (INT)
Vildmarksvana (INT)
Zoologi (INT)
Övertala (KAR)
Armborst (SMI)
Bågskytte (SMI)
Kniv (SMI)
Krossvapen (STY)
Slagsmål (STY)
Slunga (SMI)
Spjut (STY)
Svärd (STY)
Yxa (STY)
Kommentarer:
- Det är en markant ökning men förändrar inte i grunden hur spelet spelas.
- Grundchanserna förblir höga (snitt på 5, max på 7) vilket gör att rollpersonernas allmänna kompetens blir rimligt hög trots fler färdigheter. Antalet tränade färdigheter ökas dessutom från 5-7 till 6-8 (beroende på ålder).
- Alla färdigheter ovan har stor potential att komma i användning i spel, redan i grundspelets introkampanj (ok, kanske inte Sjökunskap)
- Mer att välja på för "sidoyrkena" så att vi slipper problemet ett yrke = en färdighet (vilket var skälet till att vi införde yrkesförmågorna).
- Mer utrymme för förbättring av rollpersoner under spel (fler färdigheter att sprida sina kryss på).
- Andelen stridsfärdigheter är lägre men fortfarande cirka en tredjedel. Vi anser att det behövs - strid är trots allt ett rätt centralt element av spelet. Att till exempel bara ha två stridsfärdigheter (närstrid och avstånd) skulle leda till att alla rollpersoner logiskt väljer någon eller båda dessa som tränade färdigheter, vilket i sin tur devalverar krigaren och riddaren. Just att kunna plocka upp vilket vapen som helst och använda det väl är krigarens särart.
- Yrkesförmågorna görs om till fria hjälteförmågor. Det finns ett designval här, för hur yrken får en särart - antingen fler färdigheter eller yrkesförmågor. Både och funkar inte, det blir överlastat. Och vi tror att fler färdigheter nog är rätt val för DoD i den avvägningen.
Det finns många bra idéer här om hur det hela skulle kunna göras helt annorlunda (skippa grundegenskaper, skippa färdigheter osv), men det vore att gå allt för långt från DoD:s arv som färdighetsbaserat spel med grundegenskaper. Vi har ju gjort andra spel med helt andra lösningar tidigare, men detta är inte rätt spel för sånt.
Det är verkligen en balansgång att designa system för DoD - å ena sidan måste det bli ett lättspelat, intuitivt, konsekvent spel som kan locka till sig nya spelare som aldrig hållit i ett rollspel förut (eller kanske bara känner till D&D), å andra sidan måste det bejaka arvet av DoD och i någon mån möta förväntningarna från spelare av tidigare versioner.
Jag tror att ovanstående lista lyckas rimligt bra med den balansen.