DoD Vilka färdigheter saknas?

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
536
Fick precis en idé till ett färdighets-hack inspirerat av Troika!, Torchbearer och Neoclassical Geek Revival: när du gör något specifikt för första gången hittar du på en ny färdighet som heter som den specifika grejen du gör: ”stå på tå”, ”hålla andan”, etc. Om du skriver ner den får du en nybörjartur-bonus i den första gången du använder den. Varje gång du efter det lyckas eller misslyckas med de här påhittade färdigheterna får du erfarenhetspoäng. (Okej det sista kanske kan missbrukas, men jag gillar idén om att utvecklas under spel. Sorry för sidospåret!)
Känns inte DoD riktigt, men passar i de spelen.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,653
Location
Fallen Umber
Jag gillar tanken att grundegenskaper är passiva saves medan färdigheter är aktiva handlingar. Det fungerar inte perfekt med vad som tidigare etablerats i DoD, men tillräckligt nära för att det är ett slags förklaring av uppdelningen.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Jag gillar tanken att grundegenskaper är passiva saves medan färdigheter är aktiva handlingar. Det fungerar inte perfekt med vad som tidigare etablerats i DoD, men tillräckligt nära för att det är ett slags förklaring av uppdelningen.
Det är i och för sig en rätt vettig uppdelning.

GE för saves och när det inte riktigt går att applicera en färdighet.
 

abe

Veteran
Joined
8 May 2014
Messages
125
Jag tycker ju att mängden allmänna färdigheter i Mutant 2089 är helt perfekt:


View attachment 10810

Så vi kan ju se om vi kan översätta dem till DoD:

Fingerfärdighet
Första hjälpen
Gömma sig
Hantverk
Iakttagelseförmåga
Läkekonst
Läsa/skriva
Rida
Rörliga manövrar
Simma
Tala främmande språk
Undre världen
Vildmarksvana
Övertala

Flygfordon och Markfordon slogs samman till Rida, Elektronik och Teknik slogs samman till Hantverk, Spåra och Överlevnad slås samman till Vildmarksvana.

Så, inte illa om jag får säga det själv!
Appappappapp.

Man simmar inte i Metropolis.

Screenshot_20221205-004016~2.jpg
 

vije

Warrior
Joined
21 Jan 2017
Messages
271
Ja, men det behöver man inga värden för. Bara klumpa ihop färdigheterna i grupper och knyta tillstånden till gruppen istället.
Hmm, vad skulle man då kunna kalla dessa grupper? Kanske nåt i stil med Kraft, Flinkhet, Uthållighet, Klokhet och Mental styrka? Och hmm, tänk om man sedan kunde ge dessa grupper mera relevans och låta dem påverka annat som skadebonus och KP? Det kunde bli ett helt nytt system! ;)

(Sorry, kunde inte låta bli 😘 )
 

Gute1

Veteran
Joined
30 Aug 2022
Messages
33
Sitter och läser resereglerna nu och inser att de i princip hänger på en enda färdighet, vildmarksvana.

En tanke skulle vara att bryta upp den till flera färdigheter. Annars kommer resereglerna bara fungera hyggligt till en början för att sedan bli någon form av tärningsexercis när rollpersonen har ett högt fv.

Man kanske ska dela vildmarksvana till en överlevnadsfärdighet och en navigeringsfärdighet? Kanske få in Lärdom eller läkekonst såsom örtkunskap (leta mat) och lite upptäcka fara för att hålla koll på omgivningen under en utfärd…

man öppnar upp utfärder för fler rollpersoner att bidra till resan.

Mina två örtugar!
 
Last edited:
Joined
1 Feb 2013
Messages
713
Location
Nibiru
Ok, så här då kanske?

Bluffa (KAR)
Botanik (INT)
Fingerfärdighet (SMI)
Finna dolda ting (INT)
Hantverk (STY)
Historia (INT)
Hoppa & klättra (SMI)
Jakt & fiske (SMI)
Köpslå (KAR)
Läkekonst (INT)
Rida (SMI)
Simma (SMI)
Sjökunnighet (INT)
Smyga (SMI)
Språkkunskap (INT)
Undvika (SMI)
Uppträda (KAR)
Upptäcka fara (INT)
Vildmarksvana (INT)
Zoologi (INT)
Övertala (KAR)

Armborst (SMI)
Bågskytte (SMI)
Kniv (SMI)
Krossvapen (STY)
Slagsmål (STY)
Slunga (SMI)
Spjut (STY)
Svärd (STY)
Yxa (STY)

Kommentarer:
  • Det är en markant ökning men förändrar inte i grunden hur spelet spelas.
  • Grundchanserna förblir höga (snitt på 5, max på 7) vilket gör att rollpersonernas allmänna kompetens blir rimligt hög trots fler färdigheter. Antalet tränade färdigheter ökas dessutom från 5-7 till 6-8 (beroende på ålder).
  • Alla färdigheter ovan har stor potential att komma i användning i spel, redan i grundspelets introkampanj (ok, kanske inte Sjökunskap)
  • Mer att välja på för "sidoyrkena" så att vi slipper problemet ett yrke = en färdighet (vilket var skälet till att vi införde yrkesförmågorna).
  • Mer utrymme för förbättring av rollpersoner under spel (fler färdigheter att sprida sina kryss på).
  • Andelen stridsfärdigheter är lägre men fortfarande cirka en tredjedel. Vi anser att det behövs - strid är trots allt ett rätt centralt element av spelet. Att till exempel bara ha två stridsfärdigheter (närstrid och avstånd) skulle leda till att alla rollpersoner logiskt väljer någon eller båda dessa som tränade färdigheter, vilket i sin tur devalverar krigaren och riddaren. Just att kunna plocka upp vilket vapen som helst och använda det väl är krigarens särart.
  • Yrkesförmågorna görs om till fria hjälteförmågor. Det finns ett designval här, för hur yrken får en särart - antingen fler färdigheter eller yrkesförmågor. Både och funkar inte, det blir överlastat. Och vi tror att fler färdigheter nog är rätt val för DoD i den avvägningen.
Det finns många bra idéer här om hur det hela skulle kunna göras helt annorlunda (skippa grundegenskaper, skippa färdigheter osv), men det vore att gå allt för långt från DoD:s arv som färdighetsbaserat spel med grundegenskaper. Vi har ju gjort andra spel med helt andra lösningar tidigare, men detta är inte rätt spel för sånt. :)
Det är verkligen en balansgång att designa system för DoD - å ena sidan måste det bli ett lättspelat, intuitivt, konsekvent spel som kan locka till sig nya spelare som aldrig hållit i ett rollspel förut (eller kanske bara känner till D&D), å andra sidan måste det bejaka arvet av DoD och i någon mån möta förväntningarna från spelare av tidigare versioner.
Jag tror att ovanstående lista lyckas rimligt bra med den balansen. :)
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,133
Tillåt mig att vara motvalls: jag vill inte alls att antalet färdigheter ökar från nuvarande beta. Fler färdigheter är helt fel väg att gå; det blir bara mer crunch, mer som rollpersonen inte kan, större risk för min-maxning osv. En av de bra sakerna med MYZ-motorn är just dess begränsade färdighetslista. Min pepp minskar för varje extra färdighet tyvärr. Helst vill jag att de avskaffas helt, men fattar att det inte går i just detta spel. Men håll dem då på ett minimum!
 

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
394
Location
Södertälje/Uppsala
Fick precis en idé till ett färdighets-hack inspirerat av Troika!, Torchbearer och Neoclassical Geek Revival: när du gör något specifikt för första gången hittar du på en ny färdighet som heter som den specifika grejen du gör: ”stå på tå”, ”hålla andan”, etc. Om du skriver ner den får du en nybörjartur-bonus i den första gången du använder den. Varje gång du efter det lyckas eller misslyckas med de här påhittade färdigheterna får du erfarenhetspoäng. (Okej det sista kanske kan missbrukas, men jag gillar idén om att utvecklas under spel. Sorry för sidospåret!)
Låter lite som Roll for Shoes. https://rollforshoes.com/
 

vije

Warrior
Joined
21 Jan 2017
Messages
271
Ok, så här då kanske?

Bluffa (KAR)
Botanik (INT)
Fingerfärdighet (SMI)
Finna dolda ting (INT)
Hantverk (STY)
Historia (INT)
Hoppa & klättra (SMI)
Jakt & fiske (SMI)
Köpslå (KAR)
Läkekonst (INT)
Rida (SMI)
Simma (SMI)
Sjökunnighet (INT)
Smyga (SMI)
Språkkunskap (INT)
Undvika (SMI)
Uppträda (KAR)
Upptäcka fara (INT)
Vildmarksvana (INT)
Zoologi (INT)
Övertala (KAR)

Armborst (SMI)
Bågskytte (SMI)
Kniv (SMI)
Krossvapen (STY)
Slagsmål (STY)
Slunga (SMI)
Spjut (STY)
Svärd (STY)
Yxa (STY)

Kommentarer:
  • Det är en markant ökning men förändrar inte i grunden hur spelet spelas.
  • Grundchanserna förblir höga (snitt på 5, max på 7) vilket gör att rollpersonernas allmänna kompetens blir rimligt hög trots fler färdigheter. Antalet tränade färdigheter ökas dessutom från 5-7 till 6-8 (beroende på ålder).
  • Alla färdigheter ovan har stor potential att komma i användning i spel, redan i grundspelets introkampanj (ok, kanske inte Sjökunskap)
  • Mer att välja på för "sidoyrkena" så att vi slipper problemet ett yrke = en färdighet (vilket var skälet till att vi införde yrkesförmågorna).
  • Mer utrymme för förbättring av rollpersoner under spel (fler färdigheter att sprida sina kryss på).
  • Andelen stridsfärdigheter är lägre men fortfarande cirka en tredjedel. Vi anser att det behövs - strid är trots allt ett rätt centralt element av spelet. Att till exempel bara ha två stridsfärdigheter (närstrid och avstånd) skulle leda till att alla rollpersoner logiskt väljer någon eller båda dessa som tränade färdigheter, vilket i sin tur devalverar krigaren och riddaren. Just att kunna plocka upp vilket vapen som helst och använda det väl är krigarens särart.
  • Yrkesförmågorna görs om till fria hjälteförmågor. Det finns ett designval här, för hur yrken får en särart - antingen fler färdigheter eller yrkesförmågor. Både och funkar inte, det blir överlastat. Och vi tror att fler färdigheter nog är rätt val för DoD i den avvägningen.
Det finns många bra idéer här om hur det hela skulle kunna göras helt annorlunda (skippa grundegenskaper, skippa färdigheter osv), men det vore att gå allt för långt från DoD:s arv som färdighetsbaserat spel med grundegenskaper. Vi har ju gjort andra spel med helt andra lösningar tidigare, men detta är inte rätt spel för sånt. :)
Det är verkligen en balansgång att designa system för DoD - å ena sidan måste det bli ett lättspelat, intuitivt, konsekvent spel som kan locka till sig nya spelare som aldrig hållit i ett rollspel förut (eller kanske bara känner till D&D), å andra sidan måste det bejaka arvet av DoD och i någon mån möta förväntningarna från spelare av tidigare versioner.
Jag tror att ovanstående lista lyckas rimligt bra med den balansen. :)

Nu har jag ju just skrivit min egen ultimata lista så kan inte ge alla tummar upp, men annars ser det het ok ut :)

Det som jag vid en första överblick saknar är Geografi (eller jag saknar inte alls Geografi, men om Lärdom splittras upp så måsta ju alla områden täckas). Så jag skulle kanske försöka splittra upp Lärdom på något annat sätt, så att det inte uppstår luckor (var kommer matematik och astrologi in osv) Eller hålla Lärdom.

Att öka stridsfärdigheterna är också lite risky tycker jag , då det ökar Krigarens luckor. Som du skriver så är det Krigarens grej att kunna plocka upp ett vapen och fortsätta vara hård på strid.

EDIT: Ajo - Simma känns inte som en egen färdighet. Alla måste ta den - vem vill gå på äventyr utan att kunna simma?
EDIT2: Vet inte hur jag förhåller mig till Simma :)
 
Last edited:

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
536
Jag tycker nya listan är bra om jag tar på objektiva och inte subjektiva glasögon sett till vad DoD är (inte ett OSR med endast grundegenskaper).

Jag saknar en detalj i samband med färdigheter och det är om RP lägger sig i bakhåll eller vill gömma sig för monster/djur. De saknar Upptäcka fara (i D&D 5e finns ett värde för passiv uppfattningsförmåga) och jag tycker ett slags motståndsslag behövs: det är svårt att gömma sig bakom en buske för ex en hund. Såklart kan Smyga slås med nackdel men jag får ingen vägledning för vilka monster/djur det innefattar.
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
536
Är inte det bara en omständlig beskrivning av jakt? :)
Jag känner nog inte att ett Jakt-slag känns intuitivt om jag vill gömma mig för ett förbipasserande troll. :)
Trollet är ju inte per automatik ute på jakt heller utan kanske bara vandrar förbi.
 
  • Haha
Reactions: abe

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,236
Location
Göteborg
Ok, så här då kanske?

Bluffa (KAR)
Botanik (INT)
Fingerfärdighet (SMI)
Finna dolda ting (INT)
Hantverk (STY)
Historia (INT)
Hoppa & klättra (SMI)
Jakt & fiske (SMI)
Köpslå (KAR)
Läkekonst (INT)
Rida (SMI)
Simma (SMI)
Sjökunnighet (INT)
Smyga (SMI)
Språkkunskap (INT)
Undvika (SMI)
Uppträda (KAR)
Upptäcka fara (INT)
Vildmarksvana (INT)
Zoologi (INT)
Övertala (KAR)

Armborst (SMI)
Bågskytte (SMI)
Kniv (SMI)
Krossvapen (STY)
Slagsmål (STY)
Slunga (SMI)
Spjut (STY)
Svärd (STY)
Yxa (STY)

Kommentarer:
  • Det är en markant ökning men förändrar inte i grunden hur spelet spelas.
  • Grundchanserna förblir höga (snitt på 5, max på 7) vilket gör att rollpersonernas allmänna kompetens blir rimligt hög trots fler färdigheter. Antalet tränade färdigheter ökas dessutom från 5-7 till 6-8 (beroende på ålder).
  • Alla färdigheter ovan har stor potential att komma i användning i spel, redan i grundspelets introkampanj (ok, kanske inte Sjökunskap)
  • Mer att välja på för "sidoyrkena" så att vi slipper problemet ett yrke = en färdighet (vilket var skälet till att vi införde yrkesförmågorna).
  • Mer utrymme för förbättring av rollpersoner under spel (fler färdigheter att sprida sina kryss på).
  • Andelen stridsfärdigheter är lägre men fortfarande cirka en tredjedel. Vi anser att det behövs - strid är trots allt ett rätt centralt element av spelet. Att till exempel bara ha två stridsfärdigheter (närstrid och avstånd) skulle leda till att alla rollpersoner logiskt väljer någon eller båda dessa som tränade färdigheter, vilket i sin tur devalverar krigaren och riddaren. Just att kunna plocka upp vilket vapen som helst och använda det väl är krigarens särart.
  • Yrkesförmågorna görs om till fria hjälteförmågor. Det finns ett designval här, för hur yrken får en särart - antingen fler färdigheter eller yrkesförmågor. Både och funkar inte, det blir överlastat. Och vi tror att fler färdigheter nog är rätt val för DoD i den avvägningen.
Det finns många bra idéer här om hur det hela skulle kunna göras helt annorlunda (skippa grundegenskaper, skippa färdigheter osv), men det vore att gå allt för långt från DoD:s arv som färdighetsbaserat spel med grundegenskaper. Vi har ju gjort andra spel med helt andra lösningar tidigare, men detta är inte rätt spel för sånt. :)
Det är verkligen en balansgång att designa system för DoD - å ena sidan måste det bli ett lättspelat, intuitivt, konsekvent spel som kan locka till sig nya spelare som aldrig hållit i ett rollspel förut (eller kanske bara känner till D&D), å andra sidan måste det bejaka arvet av DoD och i någon mån möta förväntningarna från spelare av tidigare versioner.
Jag tror att ovanstående lista lyckas rimligt bra med den balansen. :)
Ser lovande ut! Vilken färdighet används för att veta hur man tar sig till Döda skogen från Marsklandet? Räknas det som Vildmarksvana eller borde Historia utökas till Historia & geografi? Eller någon annan lösning?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag känner nog inte att ett Jakt-slag känns intuitivt om jag vill gömma mig för ett förbipasserande troll. :)
Trollet är ju inte per automatik ute på jakt heller utan kanske bara vandrar förbi.
Ok, trodde du pratade (o)djur. Varför inte smyga, om vi snackar hyfsat intelligenta varelser?
 
Top