Nivåer av framgång

Nion

Warrior
Joined
31 Jan 2020
Messages
320
Location
Göteborg
Söker idéer eller exempel på nivåer av framgång. Säg att man ska slå över ett målvärde, låt oss säga 12. Om man slår 12 lyckas man, men slår man 13 lyckas man mer, vid 14 ännu mer. Finns det något bra sätt att använda detta som grundmekanik? Vilka spel använder det och hur?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Jag vet inte vilka tärningar du slår, men The One Ring gör något smart och låter folk slå 1T12 + XT6, där varje sexa på T6:orna ger mer lyckade resultat. Det smarta är at det kräver ingen räkning och att bättre personer (fler T6:or) får bättre chans att slå mer lyckade slag.

Annars är väl en klassiker att slå X+ över (typ 5) ger exceptionellt lyckande eller att man kör någon sorts Pendragon-mekanik (slå högt är bra) och dela in möjliga resultat i en skala: 0-5 (halvlyckat), 15+ (exceptionellt). Detta är meckigt om man slår mot svårighetsgrader - därför borde svårighetsgrader vara alltid vara fasta. 5, 10 och 15, istället för 12, 16 och 18 beroende på omständligheter. Rangordnar systemet det till 10+ är bra och 15+ är exceptionellt går det också att rangordna svårighetsgrader efter det. "Du måste slå ett exceptionellt slag (15) för att ens lyckas".
 

Nion

Warrior
Joined
31 Jan 2020
Messages
320
Location
Göteborg
Tack Rickard!

Det jag funderar på är hur man kan differentiera mellan de lyckade resultaten, dvs hur skiljer sig ett halvlyckat från ett exceptionellt lyckat? Hur ska de olika nivåerna av lyckat få sitt uttryck i spelet?
 

Nion

Warrior
Joined
31 Jan 2020
Messages
320
Location
Göteborg
Kör med mellanskillnaden till ett motstånd i förhållande till ett tärningsvärde.

Varje nivå har sin egen beskrivning.
Vad skulle en sån beskrivning kunna vara?

Säg att man dyrkar en dörr. Du lyckas utan marginal. Dörren är dyrkad. Du dyrkar samma dörr men slår två över värdet som behövs. Vad ska utfallet vara då?

Det känns som att första nivån av lyckat kan innebära att dörren går upp och dyrken går sönder. Vid andra nivån av lyckat går dörren upp och dyrken är fortfarande hel.

Men det är ju specifikt kopplat till färdigheten att dyrka. Det behöver vara något mer generellt eller ett tänk som kan användas till många olika färdighetsslag.

Dessutom funderar jag på hur många nivåer av lyckat som är rimligt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Hur ska de olika nivåerna av lyckat få sitt uttryck i spelet?
Något jag tycker är svårt är när "Ja, och/men"-slag får en övervägande betydelse. Det låter coolt i teorin när detta sker, men händer det för ofta så blir det istället ett hinder och stoppar upp flödet. Jag tror att lösningen är att faktiskt fundera kring konsekvensen och då inte låta konsekvensen vara alltför "stoppande", utan istället skapa ny situation. "Visst, du kanske övertygar personen, men den blir ovänligt inställd till dig" skapar en ny situation, istället för "Personen kommer att döda dig". Det här handlar egentligen om att båda sidor sätter upp en insats, men jag tycker diskutera igenom insatser innan slag blir stolpigt och bryter flödet. Bättre att i sådana fall tänka just det jag skrev: "hur kan jag (spelledaren) skapa en situation av detta".

Apocalypse World har byggt in konsekvenser i varje färdighet och att man bara undkommer dem om man slår exceptionellt slag. Det är en annan sorts möjlighet, men blir rätt detaljerat och svårt att få övergripande. Å andra sidan, det är annars lätt att bygga ett system och bara putta det över till spelgruppens knä att behöva hitta på saker för att lösa, men jag tycker personligen det inte är en snygg lösning. Lat, snarare.

Det handlar väl egentligen om att bara sätta förväntningar i vad som kan hända vid slaget. Kommer spelledaren inte på någon lämplig negativ situation av det som kommer, kanske svårighetsgraden ska vara låg (5+) eller ett att slag inte alls behöver ske? Just det här med att få extra information vid exceptionella lyckande är klurigare och handlar egentligen om att spelledaren inte ger mer information, utan begränsar informationen som ska ges vid ett normalt slag. "Jag vill veta hur många orcher det är" kanske bara ger olika grupperingar av orcher vid ett lyckat och ett exceptionellt lyckat ger full information.

Så skalan skulle kunna vara (i ett teoretiskt system där rollpersonen slår mot en svårighetsgrad):
5+: halvlyckat. En ny situation uppstår.
10+: lyckat, men bara en del av vad rollpersonen vill uppnå inträffar.
15+: exceptionellt. Allt rollpersonen vill uppnå sker.

Så för spelledaren gäller det alltså att hitta på två saker med denna metod: a) en ny situation (5-9) och b) begränsa spelarens mål (10-14). Ingendera behöver personen egentligen komma på innan slaget. För egentligen handlar detta om att skapa ett undelättande tankesätt som kan inspirera spelledaren, inte komma på alla möjliga sorters möjligheter ett slag kan leda till.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Klassiska nivåer från mediokert—bra— till legendariskt …
Problemet är väl inte namnet på de olika graderna av framgång, snarare om jag talar som spelare brukar problemet vara avsaknaden av konkreta exempel vad nivåerna innebär. Utan konkreta exempel så brukar jag som spelare och spelledare väldigt snabbt säga "vi står över det här va, för det kommer ta för mycket tid att försöka komma fram till vad det här kan innebära".
 

Nion

Warrior
Joined
31 Jan 2020
Messages
320
Location
Göteborg
Något jag tycker är svårt är när "Ja, och/men"-slag får en övervägande betydelse. Det låter coolt i teorin med detta sker, men händer det för ofta så blir det istället ett hinder och stoppar upp flödet. Jag tror att lösningen är att faktiskt fundera kring konsekvensen och då inte låta konsekvensen vara alltför "stoppande", utan istället skapa ny situation. "Visst, du kanske övertygar personen, men den blir ovänligt inställd till dig" skapar en ny situation, istället för "Personen kommer att döda dig". Det här handlar egentligen om att båda sidor sätter upp en insats, men jag tycker diskutera igenom insatser innan slag blir stolpigt och bryter flödet. Bättre att i sådana fall tänka just det jag skrev: "hur kan jag (spelledaren) skapa en situation av detta".

Apocalypse World har byggt in konsekvenser i varje färdighet och att man bara undkommer dem om man slår exceptionellt slag. Det är en annan sorts möjlighet, men blir rätt detaljerat och svårt att få övergripande. Å andra sidan, det är lätt att bygga ett system och bara putta det över till spelgruppens knä att behöva hitta på saker för att lösa, men jag tycker personligen det inte är en snygg lösning. Lat, snarare.

Det handlar väl egentligen om att bara sätta förväntningar i vad som kan hända vid slaget. Kommer spelledaren inte på någon lämplig negativ situation av det som kommer, kanske svårighetsgraden ska vara låg (5+) eller ett att slag inte alls behöver ske? Just det här med att få extra information vid exceptionella lyckande är klurigare och handlar egentligen om att spelledaren inte ger mer information, utan begränsar informationen som ska ges vid ett normalt slag. "Jag vill veta hur många orcher det är" kanske bara ger olika grupperingar av orcher vid ett lyckat och ett exceptionellt lyckat ger full information.

Så skalan skulle kunna vara (i ett teoretiskt system där rollpersonen slår mot en svårighetsgrad):
5+: halvlyckat. En ny situation uppstår.
10+: lyckat, men bara en del av vad rollpersonen vill uppnå inträffar.
15+: exceptionellt. Allt rollpersonen vill uppnå sker.

Så för spelledaren gäller det alltså att hitta på två saker med denna metod: a) en ny situation (5-9) och b) begränsa spelarens mål (10-15). Ingendera behöver personen egentligen komma på innan slaget. För egentligen handlar detta om att skapa ett undelättande tankesätt som kan inspirera spelledaren, inte komma på alla möjliga sorters möjligheter ett slag kan leda till.
Tack det här var guld. Något som hjälpte mig att sortera mina tankar :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
En vanlig skala är väl:

  • Nej, och (dessutom händer något annat dåligt)
  • Nej
  • Nej, men (däremot händer något annat bra)
  • Ja, men (tyvärr händer också något annat dåligt)
  • Ja
  • Ja, och (dessutom händer något annat bra)

Typ. Fast de flesta spel använder inte hela skalan. InSpectres kör dock i princip detta rakt av:

6: Amazing! Describe the result and gain 2 Franchise Dice.
5: Good. Describe the result and gain 1 Franchise Die.
4: Fair. Describe the mostly positive result of your action but you must include negative or humorous effect.
3: Not Great. The GM decides your fate but you may be given a chance to suggest a single positive (albeit minor) effect.
2: Bad. The GM decides your fate or you may suggest something suitably negative.
1: Terrible! The GM gets to hose you with a truly dire situation resulting from your incompetence.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Söker idéer eller exempel på nivåer av framgång. Säg att man ska slå över ett målvärde, låt oss säga 12. Om man slår 12 lyckas man, men slår man 13 lyckas man mer, vid 14 ännu mer. Finns det något bra sätt att använda detta som grundmekanik? Vilka spel använder det och hur?
I vårt OSR-lir så har vi d20-slag där du får en "extra nivå av lyckat" för varje steg om 5 du slår över DC. Så om DC är 15 och du slår 27 så har du två extra nivåer (extra successes).

Systemet bygger på att detta är undantag, och att det är helt okej att det ibland inte händer nånting mer trots extra nivåer. I många situationer finns det såklart standardiserat vad som händer. T ex är det många slag som sker under utforskning, där nästan alla interaktioner (söka igenom ett rum, dyrka/bryta upp en dörr) tar minst 1 exploration turn (10 min). Varje extra nivå av lyckat gör då typiskt att det tar 10 minuter mindre, och om det skulle tagit 10 minuter går det på 1 minut. Så du kan få upp en dörr eller söka igenom ett rum jättefort.

I strid är det mer öppet. Att träffa AC innebär att du gör din skada på motståndaren, och extra nivåer låter dig göra diverse stunts utöver det. Oftast frågar jag som domare (SL): "du har en extra nivå, har du nåt du vill uppnå?" Vanliga varianter är att driva motståndaren bakåt, manövrera dem till nån särskild plats eller slå omkull dem (kräver två nivåer). Det kan också vara att bara "stajla" som att svinga sig från en ljuskrona eller få motståndaren att se löjlig ut. Men lika ofta är svaret "nej, kommer inte på nåt särskilt, bryr mig bara om att ta ner deras HP" och då får det vara helt enkelt.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Funktionen finns i en bunt olika spel. Ur huvudet:

I D&D 3 så finns det färdigheter som ger extra bonusar ju mer man lyckas, och de som ger tydliga effekter om man misslyckas, och vissa som är enbart lyckat eller inte. I det spelet är det specifika saker, som exempelvis slå mot en svårighetsgrad för att veta nåt om ett legendariskt monster, ju mer man lyckas, desto mer information får man. Om man hoppar och misslyckas med som mest 4 så kan man få tag på en kant.

I Shadowrun spelar antalet lyckanden roll i saker som hur svår en skada blir att skaka av sig, hur mycket man kan få reda på av att snoka runt bland riffraffet på gatorna, med ju bättre lyckande desto mer information.

I gamla TORG så kan vissa lyckanden ge möjligheten att trigga specialeffekter som man har på kort som används i spelen, som i sin tur gör att rollpersonerna kan få lättare att lyckas med något kommande, eller för att överhuvudtaget få göra vissa saker som att befria landsdelar från invaderande verkligheter utan att folk dör.

I Marvel Super Heroes (och andra spel med samma regelsystem som 3:e versionen av Gamma World) så har varje kategori av handling man kan utföra färdiga definitioner om vad som händer så att ett vanligt lyckande när du slår någon gör vanlig skada, nästa gör dubbel skada och nästa kastar även motståndaren bakåt.

Alternity kör också med nivåer av lyckande, så vapenskada ökar med varje nivå, ett färdighetsslag för att medicinera någon ger tillbaks en viss mängd skada som tagits, ett slag för diplomati gör folk olika vänligt inställda osv. Effekterna av olika lyckanden eller lyckanden definieras i reglerna.

Andra spel kan ha mer generella regler, exempelvis om man har tre grader av lyckande och misslyckande så ger varje nivå av misslyckande ett allt högre minus på nästa handling. Varje nivå av lyckande minskar sidoeffekter, eller varje nivå av lyckande ger ett "ödespoäng" som kan användas på nåt sätt i systemet.

En del lämnar de specifika effekterna upp till spelledaren eller spelaren och brukar ha att om man inte kommer på nåt så är det bara att strunta i det.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
I Star Trek och i Powered by the Apocalyse-spel finns mekaniken att ett bra rullar kan ge dig bonusar på framtida relaterade rullar. Så om du flyger riktigt bra genom asteroidfältet får du någon slags ”flow” som du kan fortsätta på. Jag tycker det har funkat riktigt bra när jag spelat. Som att vinna en hand på poker och ha mer att spela med.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Vill man göra det mekaniskt kan man ha en valuta för det som ger poäng om man lyckas bättre. Säg att du slår 13 när 11 räcker. Då får du +2. Som du kan spara till annat slag.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,529
När jag spellett Hjältarnas Tid har jag gett en extra liten bonus om de slår bra.

HT använder sig av Pendragonslag på 1T100, alltså att man vill slå så högt som möjligt under sitt färdighetsvärde. Man kan slå perfekt, fumla, lyckas och misslyckas. Men jag har lagt på att det kommer en bonus om man slår 50+ på sin T100, och fortfarande är under sitt "tak", då förstås.

Du klarar att ta dig hela vägen uppför trädet du klättrar i, och får dessutom se vakterna som kommer närmare innan de ser dig. Du lyckas hugga motståndaren med din virvelyxa, och får dessutom in en sån smäll att hen trillar till marken. Du lyckas övertala värdshusvärden att skicka ketchupen, och får dessutom ett extra saltkar av bara farten.

Typ så.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag gillar när man använder kvaliteten på slaget för att jämföra med andras utfall.

Alltså, jämförs inte resultatet med någonting så räcker det med att lyckas. Men om flera strävar efter motstridiga mål så bestämmer kvaliteten vilka av dem som uppnår sina mål. Högst kvalitet går först och sedan uppnår man de mål som inte motsäger någon med högre kvalitet.
 
Top