Hur ska de olika nivåerna av lyckat få sitt uttryck i spelet?
Något jag tycker är svårt är när "Ja, och/men"-slag får en övervägande betydelse. Det låter coolt i teorin när detta sker, men händer det för ofta så blir det istället ett hinder och stoppar upp flödet. Jag tror att lösningen är att faktiskt fundera kring konsekvensen och då inte låta konsekvensen vara alltför "stoppande", utan istället skapa ny situation. "Visst, du kanske övertygar personen, men den blir ovänligt inställd till dig" skapar en ny situation, istället för "Personen kommer att döda dig". Det här handlar egentligen om att båda sidor sätter upp en insats, men jag tycker diskutera igenom insatser innan slag blir stolpigt och bryter flödet. Bättre att i sådana fall tänka just det jag skrev: "hur kan jag (spelledaren) skapa en situation av detta".
Apocalypse World har byggt in konsekvenser i varje färdighet och att man bara undkommer dem om man slår exceptionellt slag. Det är en annan sorts möjlighet, men blir rätt detaljerat och svårt att få övergripande. Å andra sidan, det är annars lätt att bygga ett system och bara putta det över till spelgruppens knä att behöva hitta på saker för att lösa, men jag tycker personligen det inte är en snygg lösning. Lat, snarare.
Det handlar väl egentligen om att bara sätta förväntningar i vad som kan hända vid slaget. Kommer spelledaren inte på någon lämplig negativ situation av det som kommer, kanske svårighetsgraden ska vara låg (5+) eller ett att slag inte alls behöver ske? Just det här med att få extra information vid exceptionella lyckande är klurigare och handlar egentligen om att spelledaren inte ger
mer information, utan begränsar informationen som ska ges vid ett normalt slag. "Jag vill veta hur många orcher det är" kanske bara ger olika grupperingar av orcher vid ett lyckat och ett exceptionellt lyckat ger full information.
Så skalan skulle kunna vara (i ett teoretiskt system där rollpersonen slår mot en svårighetsgrad):
5+: halvlyckat. En ny situation uppstår.
10+: lyckat, men bara en del av vad rollpersonen vill uppnå inträffar.
15+: exceptionellt. Allt rollpersonen vill uppnå sker.
Så för spelledaren gäller det alltså att hitta på två saker med denna metod: a) en ny situation (5-9) och b) begränsa spelarens mål (10-14). Ingendera behöver personen egentligen komma på innan slaget. För egentligen handlar detta om att skapa ett undelättande tankesätt som kan inspirera spelledaren, inte komma på alla möjliga sorters möjligheter ett slag kan leda till.