Doktor Laser
Warrior
- Joined
- 9 Feb 2015
- Messages
- 250
Varning för låååångt inlägg, men behöver vädra idéer för att se om det är värt att spinna vidare på dem!
Okej, björna med mig här, men jag har av fått något av en idée fixe att köra en av de pulpigare mastodont-globetrotter-kampanjerna till Call of Cthulhu med The Troubleshooters. Det kan vara en dödfödd plan då sådana äventyr egentligen ska vara obehagliga, läskiga och äckliga och inte färgglada och optimistiska, men samtidigt finns det aspekter hos The Troubleshooters som får mig att tro att det på något sätt kan fungera bra;
- Premissen "glada kamrater som söker sig till trubbel och äventyr" är ju en självskriven fördel i sammanhanget.
- Det är uttryckligen gjort för att hantera globetrotting, äventyr och mysterier på exotiska platser.
- Arketyperna för rollpersoner överensstämmer ju rätt väl med de typer som man brukar spela i CoC; forskare, journalister, detektiver, dilettanter m.fl. Fast i Troubleshooters så är de kompetenta inom mer än Spot Hidden och Library Use.
- Det känns betydligt smidigare att köra vilda biljakter- och slå på käften-pulp i The Troubleshooters än med CoC:s egna pulp-regler, som vad jag minns mest bara ger folk mer Hit points och några skumma specialförmågor.
- Reglernas låga dödlighet och uppmuntran till att låta sig bli tillfångatagen (och således placerad på offeraltaret där kultisten kan förklara sina ondskefulla planer) borde göra att en rollperson faktiskt kan överleva från början till slut, så att spelarna slipper hitta på ursäkter till varför gruppen hela tiden får tillskott av nya, allt mer långsökta ersättningsutredare.
- Den generellt låga dödligheten och uppmuntran till att undvika mordiskt psykopatbeteende gör ju också att sagda kultister har en chans att faktiskt avslöja sina planer och föra handlingen framåt de gånger rollpersonerna väl konfronteras med dem, istället för att konflikter hela tiden slutar i blodbad, permanent galenskap och problem med de lokala myndigheterna.
- Lägger man tonläget närmare Blake & Mortimer än Spirou så inbillar jag mig att man kan hitta en bra balans mellan kosmiska obehagligheter och fransk-belgisk situationskomik.
Med allt det sammantaget har jag ju lyckats intala mig själv att det på något sätt är en bra idé, och att det borde gå att lösa utan att göra några allt för stora regelingrepp:
Kunskap om Cthulhu Mythos borde kunna lösas med en eller flera abilities kopplade till Science, Language eller Humanities (ironiskt nog), istället för att slänga in en ny färdighet för ändamålet. Att använda magi och ritualer kan hanteras allteftersom det dyker upp och kokas ner till vanliga challenges. Samma sak med att studera förbjudna böcker, och vilka konsekvenser det får.
Det enda jag inte riktigt är säker på är hur man bäst hanterar galenskap, vilket ju ändå ska vara en faktor i det hela utan att för den delen vara den gamla vanliga dödsspiralen. Även där vill jag slippa införa nya system med att sitta och räkna sanity points m.m, utan tänker mig istället att man bakar in några passande conditions som konsekvenser i olika sammanhang, och i värsta fall någon ny, permanent complication - där finns ju redan användbara fenomen som phobia, drunkard m.fl.
Jag vill ju fortfarande hålla stilen närmare serieförlagorna, tänk galenskapsgiftet i Tintin, så en tanke jag har är en condition motsvarande en "bout of madness" där rollpersonen varken kan få eller spendera några story points förrän den på något sätt spelat ut en complication som den nödvändigtvis inte annars har själv. Är det rimligt i sammanhanget, eller är jag ute och cyklar? Finns det några andra roliga förslag som inte gör för mycket våld på systemet?
Passande effekter för mer långtgående galenskap har jag dock inte kommit på än, men helt omöjligt ska det väl inte vara att lösa, utan att göra avsteg från spelets anda.
Så vad tror ni, kan det fungera, eller borde jag kväva projektet i sin linda då The Troublemakers är ett gladlynt spel som inte borde besudlas med domedagskulter och tentakler från bortom tid och rymd? Har jag förbisett något heeelt uppenbart sätt att hantera galenskap? Är det verkligen rimligt att djupingarna i Innsmouth klubbar ner Tintin bakifrån med en blackjack istället för att slita honom i stycken på fläcken?
Okej, björna med mig här, men jag har av fått något av en idée fixe att köra en av de pulpigare mastodont-globetrotter-kampanjerna till Call of Cthulhu med The Troubleshooters. Det kan vara en dödfödd plan då sådana äventyr egentligen ska vara obehagliga, läskiga och äckliga och inte färgglada och optimistiska, men samtidigt finns det aspekter hos The Troubleshooters som får mig att tro att det på något sätt kan fungera bra;
- Premissen "glada kamrater som söker sig till trubbel och äventyr" är ju en självskriven fördel i sammanhanget.
- Det är uttryckligen gjort för att hantera globetrotting, äventyr och mysterier på exotiska platser.
- Arketyperna för rollpersoner överensstämmer ju rätt väl med de typer som man brukar spela i CoC; forskare, journalister, detektiver, dilettanter m.fl. Fast i Troubleshooters så är de kompetenta inom mer än Spot Hidden och Library Use.
- Det känns betydligt smidigare att köra vilda biljakter- och slå på käften-pulp i The Troubleshooters än med CoC:s egna pulp-regler, som vad jag minns mest bara ger folk mer Hit points och några skumma specialförmågor.
- Reglernas låga dödlighet och uppmuntran till att låta sig bli tillfångatagen (och således placerad på offeraltaret där kultisten kan förklara sina ondskefulla planer) borde göra att en rollperson faktiskt kan överleva från början till slut, så att spelarna slipper hitta på ursäkter till varför gruppen hela tiden får tillskott av nya, allt mer långsökta ersättningsutredare.
- Den generellt låga dödligheten och uppmuntran till att undvika mordiskt psykopatbeteende gör ju också att sagda kultister har en chans att faktiskt avslöja sina planer och föra handlingen framåt de gånger rollpersonerna väl konfronteras med dem, istället för att konflikter hela tiden slutar i blodbad, permanent galenskap och problem med de lokala myndigheterna.
- Lägger man tonläget närmare Blake & Mortimer än Spirou så inbillar jag mig att man kan hitta en bra balans mellan kosmiska obehagligheter och fransk-belgisk situationskomik.
Med allt det sammantaget har jag ju lyckats intala mig själv att det på något sätt är en bra idé, och att det borde gå att lösa utan att göra några allt för stora regelingrepp:
Kunskap om Cthulhu Mythos borde kunna lösas med en eller flera abilities kopplade till Science, Language eller Humanities (ironiskt nog), istället för att slänga in en ny färdighet för ändamålet. Att använda magi och ritualer kan hanteras allteftersom det dyker upp och kokas ner till vanliga challenges. Samma sak med att studera förbjudna böcker, och vilka konsekvenser det får.
Det enda jag inte riktigt är säker på är hur man bäst hanterar galenskap, vilket ju ändå ska vara en faktor i det hela utan att för den delen vara den gamla vanliga dödsspiralen. Även där vill jag slippa införa nya system med att sitta och räkna sanity points m.m, utan tänker mig istället att man bakar in några passande conditions som konsekvenser i olika sammanhang, och i värsta fall någon ny, permanent complication - där finns ju redan användbara fenomen som phobia, drunkard m.fl.
Jag vill ju fortfarande hålla stilen närmare serieförlagorna, tänk galenskapsgiftet i Tintin, så en tanke jag har är en condition motsvarande en "bout of madness" där rollpersonen varken kan få eller spendera några story points förrän den på något sätt spelat ut en complication som den nödvändigtvis inte annars har själv. Är det rimligt i sammanhanget, eller är jag ute och cyklar? Finns det några andra roliga förslag som inte gör för mycket våld på systemet?
Passande effekter för mer långtgående galenskap har jag dock inte kommit på än, men helt omöjligt ska det väl inte vara att lösa, utan att göra avsteg från spelets anda.
Så vad tror ni, kan det fungera, eller borde jag kväva projektet i sin linda då The Troublemakers är ett gladlynt spel som inte borde besudlas med domedagskulter och tentakler från bortom tid och rymd? Har jag förbisett något heeelt uppenbart sätt att hantera galenskap? Är det verkligen rimligt att djupingarna i Innsmouth klubbar ner Tintin bakifrån med en blackjack istället för att slita honom i stycken på fläcken?