[Troubleshooters] Masks of the Troubleshooters beyond the horror on the Orient express of madness

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,470
Location
Marjura
Tack för tips! Ratade dessa moduler som trams när man hade sin CoC-period men dags för ett återbesök tydligen.

PS ""Horror Planet" - Alien-inspirerat i nära framtid, men borde gå att Månen Tur & Retur-isera! " Att Helmgast inte gör ett "Månen T/R"-inspirerat scenario till Troubleshooter! Går ju att få in lite Moonraker och andra influenser också.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,142
De är ju ganska tramsiga som CoC betraktat men borde ligga närmare rätt nivå för en Troubleshooters-crossover tänker jag. :)

Vill man ha lite mer straight sub-lovecraftiansk expeditionspulpskräck finns förstås Terror From the Stars med två fristående äventyr på temat 'försvunna djungelexpeditioner'. Den har också en rätt rolig bilaga i form av "Field Manual of the Theron Marks Society", en organiserad grupp pragmatiska monsterjägare. Recension här t ex: https://www.rpg.net/reviews/archive/classic/rev_3060.phtml
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,470
Location
Marjura
Last edited:

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Att Helmgast inte gör ett "Månen T/R"-inspirerat scenario till Troubleshooter! Går ju att få in lite Moonraker och andra influenser också.
Jag vill göra en sån modul i framtiden. Det finns en orsak till att rymdstationerna och en eventuell hemlig månbas nämns. Men det är ju det där med att ha tid…
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
256
Utöver mastodontkampanjerna till CoC som nämns i rubriken, vad finns det för mindre omfattande CoC-scenarion som skulle passa för Troubleshooters, dvs där man kan tona ned mythosen men hitta bra plotter?

Skulle gärna hitta något lämpligt med:
1. Egyptien: pyramider, arkeologi, museer, mumiers hämnd (ja, känner till deläventyret i Masks),
2. Arktis: polarexpedition, Svalbard, Who goes there, polarvidder (ja, koll på Trail of Tsaathogghua)
3. Sydamerika/Afrika: djungelexpedition, pulp, förlorad dal med t ex dinosaurier(!).
Gamla Challenge Magazine hade en liten trilogi av scenarion som hette Curse of the Centuries, som vad jag minns var rätt smetfulla av mysterier på muséer och expeditioner till Egypten. Huruvida de var välskrivna minns jag dock inte, men kan klart vara värda att kika närmare på.
Curse of the Centuries - RPGnet RPG Game Index

Ett scenario som visserligen inte har nämnvärt med actionhärj i exotiska miljöer, men desto mer mystisk, gotisk spökhistorieskräck med hög Scooby Doo-potential är Gaslight-äventyret The Masterwork of Nicholas Formby från Sacraments of Evil. Klart värt att sätta tänderna i!

För övrigt kan jag rapportera att bollen är i rullning, och som lite av en provomgång så håller vi nu på att ta oss igenom Crack'd and Crooked Manse för att se hur reglerna klickar för oss. Hittills har det flutit på bra, men scenariot har precis börjat pela ur för de stackars utredarna, så det är nu vi får se om det hela håller!
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
256
Sent ska syndar'n vakna, men nu när preppandet inför att ta oss an Masks of Nyarlathotep börjat rulla igång på riktigt så kostar jag, som utlovat, på mig en smärre rapport från vår omgång av Crack'd and Crook'd Manse! Givetvis följer en kraftig spoilervarning för det scenariot.
Det tog några sittningar att ta sig igenom, så jag tar det omgång för omgång. Här är den första:

De flesta av utredarna var redan luttrade veteraner vid det här laget;
Maxime Fenderson, en vid det här laget mentalt söndertrasad privatdetektiv som mest hålls igång av sin egen paranoia.
Mother McCarthy, uråldrig, fanatisk nunna av groteska proportioner som numer vigt sitt liv åt att nedkämpa vad hon uppfattar som "Satans anhang". Vilket i hennes begreppsvärld inkluderar allt från kultister till advokater.
Claire Fitzwilliams, en driven journalist som på ett makalöst sätt lyckats förtränga att alla hennes scoop har en tendens att resultera i våldsorgier kantade av tentakelträd, fiskfolk och sekter med tvivelaktig religiös grund. Istället skyller hon för det mesta allt på maffian.
Dr. Casey Freeman, en atletisk charmör som med tiden utvecklat något av en fobi för människroppen och dess innanmäte - därav nu omsadlad till veterinär (trots bristfällig utbildning på området). Lägger, efter några kladdiga intermezzon, större delen av sin tid på att kartlägga likätarnas utbredning i världen.
Prof. Barton Cansdale, gruppens nykomling, om än sedan tidigare bekant med McCarthy. Arkeolog, playboy och kosmopolit i största allmänhet, nyligen hemkommen från Peru där han vid ett besök på en missionsstation fann en febrig och härjad Fitzwilliams, som kommit vandrande genom djungeln utan ett minne av vad som hänt de senaste dagarna - så vitt hon kunde berätta reste hon till landet för att avslöja en smugglarliga. Professorn tillsåg att Fitzwilliams kunde återvända till Arkham i ett stycke.

När äventyret börjar befinner sig Fenderson och McCarthy, sittandes på den lokala sällskapsklubben, i full färd med att berätta för Dr. Freeman om sitt senaste äventyr i Sydamerika, där de förgäves försökte rädda Fitzwilliams från någon sorts ödledyrkande dödskult. Någonstans efter att McCarthy med iskallt lugn förklarat att alla i Peru vid det här laget nog är uppätna av någon sorts enorm urtidsdinosaurie slås dörrarna upp, och in stövlar Cansdale med den förmodat hädangångne Fitzwilliams i släptåg.

Det blir ett kärt, om än förvirrat återseende, då Claire inte minns några detaljer från sitt besök i Peru. På samma gång ges tillfälle att för första gången på riktigt utnyttja Troubleshooters-reglerna, då Cansdale nödgas förklara hur det kommer sig att han känner McCarthy - ett möte som tärningarna sedan tidigare har bestämt ska ha skett i Tel Aviv, där den då purunga (säkert max 70-75 bast!) nunnan trakasserade fångar i ett häkte med sina svavelosande svador. Tack och lov gavs inga mer djupgående detaljer, men Cansdale hjälpte henne ur sitt trångmål och fick tillbaka henne till USA.

Återföreningen blir dock kortvarig, när Cansdale får ett telefonsamtal från en gammal förmögen kursare, där han som en gentjänst för tidigare hjälp med att släta över vissa studentikosa indiskretioner övertalas att ta reda på vad som blivit av en annan gemensam akademisk bekant, vars plötsliga försvinnande har förbryllat befolkningen i den lilla staden Gamwell där han är bosatt. Cansdale, vars plot hook är 'polare på höga positioner' blir alltså tvungen att ta tag i det här.
Eftersom det här ändå är The Troubleshooters så blir de andra medryckta av bara farten. Eller ja, Fenderson letar ju alltid efter ett nytt fall, så han är inte sen att ana ugglor i mossen. Fitzwilliams misstänker maffian och känner doften av ett rejält scoop. McCarthy tycker ju att Cansdale är en rask gosse, men tror att han nog behöver mer eller mindre gudomlig hjälp så hon bjuder så klart in sig själv på turen. Dr. Freeman, som vill höra slutet på Peru-historien, hinner helt enkelt inte säga emot utan finner sig skyndandes efter med McCarthys packning i famnen - så bär det av!

De inleder med ett besök hos den försvunne arkeologen Arthur Cornthwaites advokat(er), bröderna Dodge. De tre oroliga herrarna förklarar att Arthur inte setts till på några veckor, och behöver hjälp med att ta reda på vart karln har blivit av. Man befarar att han blivit sjuk efter en tidigare expedition till... Peru!
Fenderson går därefter hårt åt de stackars juristerna, och här får vi börja använda regelsystemet lite mer konkret, färdighetsslag slås, story points spenderas och till slut har gänget lyckats ta sig igenom Cornthwaites räkenskaper, funderat på varför han återvände helt ensam från Peru och dividerat vad en arkeolog skulle kunna tänkas ha för användning av en hel trucklast med salt.

När de fått detaljerna om Corntwaithes försvinnande klart för sig, samt fått nycklarna till hans hus, bestämmer de sig för att göra sig hemmastadda i staden och ta in på ett lokalt vandrarhem - mot Cansdales protester, som givetvis anser att de lika gärna kan övernatta i huset. På vandrarhemmet, som drivs av ett rart gammalt par, får de under en sen lunch höra skrämmande detaljer om huset som Cornthwaite bott i - Flera bestialiska mord har tidigare skett i det. Första gången för omkring 60 år sedan, då den som byggde huset sköt ihjäl både sin familj och sig själv. Ytterligare 30 år efter det så skedde en liknande incident, då familjen som bodde där föll offer för en brutal yxmördare.

Därefter delar gruppen upp sig; Doktor Freeman börjar misstänka att arkeologen grävt för djupt i kunskap som han borde hållit sig undan från, och eftersom han fått höra att denne skänkt flera böcker från sin privata samling till det lokala biblioteket beger han sig genast dit. Dessvärre med McCarthy i släptåg.
Fenderson, Fitzwilliams och Cansdale bestämmer sig istället för att tala med den lokale sheriffen, för att ta reda på vad han har att säga om ärendet.

På biblioteket gör Doktor Freeman sitt bästa för att ta sig igenom Cornthwaites samlingar, för ovanlighetens skull flörtar han inte ens med den nätta bibliotekarien. Men, pressad av den frenetiskt hetsige McCarthy, och med ett misslyckat färdighetsslag, slutar det med att han mest kan konstatera att arkeologen tycks ha haft en närmast fanatisk besatthet av Sydamerika - och den gode doktorn åker på spelets första condition; han blir totalt jävla utmattad. Eller ja, Exhausted.

Hos sheriffen går det nästan lika illa. Den motsträvige lagmannen är inte så pigg på att diskutera med utsocknes folk som lägger näsan i blöt, och när Fitzwilliams drar upp det gamla yxmordet, som sheriffen som ungt biträde var först med att upptäcka, blir stämningen etter värre.
Det enda av vikt de i slutändan får ur honom, är att en häststöld nyligen skett från en bonde i närheten av Cornthwaites hus, och sheriffen använder det som ett svepskäl för att misstänkliggöra de snokande utredarna.

Fitzwilliams ansluter därefter till sina kamrater på biblioteket, i hopp om att kunna gräva igenom gamla årgångar av lokaltidningen, men får i besvikelse vända på klacken då det visar sig att tidningsredaktionen själv håller på det arkivet - biblioteket har ändå begränsat med utrymme. Hon möts även åsynen av den hålögde Freeman och burduse McCarthy, varpå det visar sig klokast att återvända till vandrarhemmet.
Fenderson och Cansdale beger sig ut på landsbygden för att tala närmare med den nu hästlöse bonden (Cansdale med en baktanke om att därefter åka till huset, för att slippa övernatta på vandrarhemmet). Efter ett enerverande samtal med ett vandrande argument mot kusingifte (är det Lovecraft så är det) undersöker Fenderson åkrarna, och hittar snart de färska men kliniskt rena benen från en häst.
Det första konkreta tecknet på att något inte står rätt till i trakten, och Fenderson, som ser spöken bakom varje hörn, konstaterar att "det är mörka makter i farten."

Och där slutade den första omgången, jag återkommer med nästa del i följetongen när jag väl friskat upp minnet på vad som faktiskt hände i den.
Vid det här laget har vi ju mest bara hunnit nosa på regelsystemet, men peppen var enorm då folk fick "återskapa" sina gamla Call of Cthulhu-rollpersoner i The Troubleshooters. Den största utmaningen för mig som spelledare så här långt bestod främst i att behöva tänka om vilka färdigheter som kunde vara aktuella i vilket läge; direkta motsvarigheter till Call of Cthulhu-klassiker såsom Library Use och Psychology finns ju inte riktigt, så de har ju fått anpassats efter situationen. Alertness och Medicine har fått täcka upp för Psychology, beroende på situation, likaså har Library Use-slag fått ersättas med den färdighet som ligger närmast det ämne som efterforskningarna berört, så flera slag på Humanities och Languages har det blivit. Även Red Tape har fått användas flitigt, till allt från bokföring till att försöka skrämma upp den lokala ordningsmakten.
Men det har flutit på smidigt, och folk har, om än sparsamt, börjat spendera Story Points och fingra på möjligheterna att aktivera sina Complications.
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
256
Okej, dags för nästa omgång, alltså spelmöte nr 2 på Crack’d and Crook’d Manse! I det här fick vi rejält manfall, och endast Mother McCarthy och Barton Cansdale kunde representera - vi körde dock på ändå eftersom upplägget är att de som kan köra, helt enkelt kör, och så får vi helt sonika lösa det. Insåg för övrigt att det här måhända egentligen borde postas i sektionen för spelrapporter; men jag tänker att just Call of Cthulhu-Troubleshooters-tråden ändå är ett så pass nischat ämne att det är lika bra att hålla den på ett och samma ställe.

Nåväl:

Efter att den första dagen i Gamwell avslutats med det morbida fyndet av benen från ett hästkadaver beslutar sig arkeologen Cansdale och ”nunnan” McCarthy, efter en tidig frukost, för att själva göra ett besök hos den lokala tidningsredaktionen. Väl där gör de det ödesdigra misstaget att avslöja lite för mycket om sina förehavanden för den snokande tidningsredaktören, men får åtminstone tillgång till tidningens arkiv utan några större svårigheter. Några tärningsslag senare har de lyckats gräva fram fler detaljer om husets blodiga historia, och säkert dragit några alldeles för förhastade slutsatser om vad som blivit av den försvunne filantropen. Oavsett vad så bestämmer de sig för att själva ge sig av till kåken, trots att de noterar att vädret tycks bli successivt sämre ju längre dagen lider.

Väl på plats blir de varse att någon kedjat igen grinden till tomten, och att de saknar nyckel till hänglåset, så de gör sig skyldiga till äventyrets första fall av skadegörelse och bryter helt sonika upp låset för att kunna köra in med bilen. De beger sig därefter direkt in i det synbarligen förfallna huset för att leta efter spår efter Cornthwaite. Då huset tycks knaka, knarra och svikta oroväckande av alla fuktskador gör sig den gudfruktige McCarthy skyldig till nästa fall av skadegörelse genom att bända bort några väggplankor med hjälp av sitt ”gudomliga svärd” (ett tillhygge hopknackat av ett gammalt järnrör som hon själv skadades av vid en explosion på ett skrotupplag - ni vill inte veta, tro mig). Hon kan konstatera att fuktskadorna är markanta, men att huset åtminstone inte borde rasa ihop över deras huvuden.

Därefter följer en metodisk genomsökning av bottenvåningen, där de först konstaterar det underliga faktumet att Cornthwaite verkar ha gjort sig av med allt salt ur köket, samt att ingen verkar ha tagit hand om stället på länge - längre tid än vad som verkar rimligt sett till mannens försvinnande. Vidare försöker de, enligt McCarthys religiösa logik, ta sig ned till källaren - den ligger ju närmare helvetet så det är säkert där allt djävulsskap försiggår (hon vet så klart inte hur rätt hon har, men spelledaren har så klart bara börjat att leka katt och råtta med sina spelare).
Då dörren visar sig ha kärvat fast gör Cansdale sitt yttersta för att försöka slita upp den. Som genom den store Cthulhus försyn så slår han inte bara över sitt värde i styrka, han slår även DÅLIG KARMA, och vi får äntligen börja tolka in lite Troubleshooters-regler på riktigt.
Inte nog med att han misslyckas med att bända upp dörren (vilket ändå är omöjligt, av skäl som kommer att visa sig vid ett senare tillfälle), han lyckas dessutom med att dratta på ändalykten och sopa undan den saltlinje som låg strösslad som skyddsbarriär vid tröskeln. Det hade kanske varit lättare för dem att dra slutsatser gällande saltet innan de rört upp allt och spridit ut det över hela köksgolvet. Nåväl.

Vidare fortsätter finkammandet av herrgården, som bland annat leder till att Cansdale i ett ögonblick av plötslig avundsjuka stjäl en sydamerikansk artefakt från Cornthwaites troférum, samt att McCarthy råkar ut för en hemsk olycka i samband med att de försöker undersöka vinden - efter ett misslyckat Agility-slag har hon ramlat från ett alldeles för ostadigt bord, brutit något, och dragit på sig spelets andra condition; stackarn är officiellt Wounded. Jobbigt.
Som ytterligare jobbig konsekvens i sammanhanget så tappar Cansdale fokus från studiet av vindsvåningen - han har redan sett en misstänkt, exploderad resekoffert, men glömmer bort den då han känner sig tvungen att hjälpa den gudfruktiga satkärringen med sin blessyr. Dubbeljobbigt.

Under hela tiden de varit i huset har vädret blivit allt sämre, och kåken har knarrat, sviktat, knakat och stönat. Efter att ha länsat övervåningen utan att för den sakens skull ha blivit klokare så är de på väg ned för halltrappan igen, och ser att ytterdörren står öppen. I skenet av åskvädrets blixtar ser de en gestalt med en yxa i händerna. Och vid den cliffhangern lämnade vi våra hjältar den gången.

Inte heller här behövde vi göra några djupdykningar i reglerna, särskilt som inga conditions riktigt behövt komma i spel än. Det var mest en fråga om att hålla isär vanan från Call of Cthulhu med att pressa slag, kontra Troubleshooters-praxis med att spendera story points istället. Eftersom reglerna knappt blev aktuella under den här vändan så är det ju svårt att säga om det hade blivit någon egentlig skillnad jämfört att spela med CoC 7e, fast samtidigt hade man kanske haft ett annat tänk i hur man tolkat situationer - exempelvis den med den kärvande källardörren.

En tredje och sista omgång av The Crack’d and Crook’d Manse återstår, och den återkommer jag med när jag har koll på vad som faktiskt pågick. Därefter blir det dags att på riktigt ta sig an den stora fetkampanjen.
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
256
Då så! Dags för en lååång och utförlig rapport från den avslutande delen av The Crack’d and Crook’d Manse, Troubleshooters edition.
På grund av vår något röriga spelarkonstellation så blev jag tvungen att göra en hel del kronologiska lappkast under den avslutande omgången. McCarthy och Cansdale hade ju redan härjat runt en dag utan de övriga spelarna, och den här gången fick resterande närvarande lirare försöka "spela ikapp" samtidigt som saker pågick i huset, senare på kvällen. En narrativ mardröm, men onekligen skoj. Nästa gång gruppen delas och hamnar i olika tidslinjer så får några f*nimej spela SLP:er när alla inte är närvarande. Hur som helst, deltagande den här gången var alltså arkeologen Cansdale, privatsnoken Fenderson och reportern Fitzwilliams!

Dagen inleds med att Fenderson blir väckt av Cansdale, som tillsammans med McCarthy smiter iväg för att snoka hos den lokala tidningsredaktionen. Yrvaken, förvirrad och fullkomligt rosenrasande över att inte vara först på bollen på "sitt" fall, sliter han med sig en halvsovande Fitzwilliams in i en bil och bränner iväg efter arkeologen och nunnan. Dock inte utan att slita med sig några nygräddade frukostvåfflor från det rara värdparet. Snart har även reportern fått grepp om situationen och uppnått samma upprörda stadie som detektiven, där hon med sitt knä fullt av våffla svär, kedjeröker och sladdar runt för att hinna ifatt sina "konkurrenter".

Väl inne i byns centrum ser de att Cansdales bil står parkerad utanför redaktionen. Här uppstår en diskussion om vad de ska göra; stövla in och konfrontera de båda? Hänga kvar och nypa dem när de kommer ut? Gömma sig och spionera på vad de håller på med? Återigen, då det här egentligen redan är scener som spelats ut sitter jag, övermodig spelledare, i min egen rävsax. Med förvirrat svammel och en förbannat massa tur lyckas jag lite i förbifarten muta Fitzwilliams med en story point om hon, för att göra det lite krångligt för sig, råkat glömma sin anteckningsbok - hon kan ju inte kliva in och intervjua folk utan sitt främsta verktyg! De beslutar sig för att smyga utanför fönstret och försöka tjuvlyssna på vad som sägs. Först efteråt inser de vad jag som spelledare just gjorde, och jag låtsas stolt om som att jag visste vad jag sysslade med hela tiden.

Hur som haver så avbryts de i sitt spionerande med att inse att någon annan i sin tur börjat spionera på dem - en ung man som står och spanar på dem från andra sidan gatan. En redan uppjagad Fenderson med Fitzwilliams i släptåg klampar över för att konfrontera den unge fluktaren, som genast lägger benen på ryggen. Fitzwilliams löper efter samtidigt som Fenderson får nog, vänder på klacken och slänger sig i bilen. Efterföljande färdighetsslag leder till att Fitzwilliams inte hinner ikapp ynglingen förrän Fenderson närapå prejat honom med sin bil. Därefter följer ett hårdhänt förhör av typen bad cop/worse cop - där det visar sig att den unge mannen i fråga de facto är reporter på lokaltidningen, och att han blev nyfiken över varför de båda smög omkring och spionerade på kontoret.

Här någonstans klipper vi tillbaka till framtiden, och den cliffhanger som de båda husundersökarna lämnades med förra omgången. Gestalten i dörröppningen med yxan kliver in och visar sig vara en regndränkt ung, något förbryllad man som hittade yxan utanför kåken och plockade med sig den som en potentiell ledtråd. Han presenterar sig ... reporter! Självfallet är det samme unge reporter som samtalat med Fenderson och Fitzwilliams, och som bestämt sig för att det nog finns en story här trots allt.

Återklipp till radarparet F och F, som inte fått något vettigt ur den aspirerande skjutjärnsjournalisten, men däremot själva lyckats avslöja alldeles för mycket om vad de själva håller på med. Under den här noggrannt planerade avledningsmanövern har jag, i vild panik, gett Cansdale och McCarthy tillfälle att smita iväg från redaktionen obemärkta (puh!) och våra två hjältar inser att de ligger efter, igen! Cansdales bil är borta, och de vet inte vart de tagit vägen den här gången. Järnspikar! Efter en del dividerande om möjligheterna att följa bilspåren i det tilltagande regnet så inser de att McCarthy och Cansdale kanske nämnt sitt nästa drag för redaktören, så även Fitzwilliams och Fenderson gör ett besök inne hos lokaltidningen.
De upprepar sitt misstag att än en gång själva avslöja för mycket om sina förehavanden, utöver att plantera idéer om allt från kärleksskandaler till politiska extremister som orsak till den lokala akademikerns mystiska försvinnande. På den ljusa sidan så har Cansdale redan gjort grovjobbet att gräva fram gamla artiklar om vederbörandes hus och de, förvisso helt orelaterade, mord som skett i det, så de kan åtminstone grotta ned sig i det. Till slut lyckas de dessutom få reda på att nunnan och arkeologen, så klart, givit sig av till just huset. Nu är goda råd dyra. Till våffelmobilen!

När vi klipper tillbaka till sagda hus har Cansdale lyckats få reda på att den unge snokaren vet mer än han borde om deras närvaro, samt att han fått reda på det från detektiven Fenderson. Fly förbannad sliter han yxan från grabben och kommenderar honom att se efter den rådbråkade gamla nunnan, varefter han i vredesmod ger sig av till köket för att en gång för alla göra upp med den trilskande källardörren.
Han ger sig på den med den något slitna yxan och, I shit thee not, slår DÅLIG KARMA för andra gången. Efter att jag återhämtat mig från att dö av skratt och skadeglädje förklarar jag att källardörren alltjämt står pall, att yxskaftet går av och att yxhuvudet hastigt blir intimt med hans egen pannlob. Generös som jag är låter jag spelaren välja mellan att bli exhausted eller wounded, och han väljer det senare. Två skadade utredare i huset så här långt.

Därefter klipper vi åter till vårt power couple FendWilliams som försöker hitta vägen till huset i allt sämre väder. Givetvis kör de vilse och blir försenade, men kommer till slut på rätt spår, och kan konstatera att någon övergivit en cykel på vägen (den unge reportern). Dessvärre kör de fast i leran och blir tvungna att överge sin bil för att fortsätta den sista biten till fots.
Väl vid kåken så möts de av en topp tusen tunnor rasande, och dessutom nedblodad, Barton Cansdale, varpå utskällningar om inkompetens och brist på diskretion följer. Äntligen kan jag sluta warpa mellan separata tidslinjer och spelleda som folk istället.
Vilda diskussioner om vad alla fått reda på och hur de ska gå vidare följer. Den snokande reportern beordras att ta ut den skadade McCarthy på verandan, då huset knakar, knäpper och låter som att det kan rasa ihop vilken sekund som helst. Cansdale är fortfarande fast besluten om att svaret finns i källaren, och han blir för en gångs skull mållös när Fitzwilliams frågar om han tänkt på att undersöka om det finns en källaringång från utsidan som kanske är lättare att ta sig in genom.
Något ställd bestämmer sig Cansdale för att stanna inomhus och samla sig, samtidigt som paret Fitzerson går ut i ovädret för att söka efter en alternativ ingång. De passerar en ensam, muttrande McCarthy på förstukvisten, som nämner att deras oinbjudne gäst gått upp på övervåningen för att hämta en filt åt henne. Ingenting konstigt med det, så våra utredare fortsätter runt huset och hittar mycket riktigt en källardörr på utsidan också, vilken leder ner i ett litet, mögligt källarutrymme med ytterligare en bastant dörr som leder vidare in under byggnaden. När de börjar slita i dörren verkar den lika orubblig som den tidigare, men saker börjar hända inne i huset.

Cansdale blir varse hur väggarna börjar bukta och svikta, samtidigt som en kakafoni av knak och brak tycks röra sig nedifrån och uppåt i huset. Därefter följer ljudet som av torra kvistar som knäcks, uppblandat med sporadiskt gurglande. Till slut fattar han mod och ger sig av att spana, efter ett kort samtal med McCarthy blir även han varse att den unge yxreportern gått upp till övervåningen, varpå han själv följer samma väg. Det finns inte ett spår av den unge mannen, men golvet intill eldstaden i ett av sovrummen är plötsligt genomdränkt av en klibbig, fuktig sörja. Väl där lyckas han även snubbla över några böcker och anteckningar som han missat tidigare, som han snabbt roffar åt sig när han hör samma knakande och brakande som tidigare, men den här gången i en nedåtgående riktning.

Åter till källaren. Dörren ger som genom ett trollslag efter när de hör ljudet av huset som sätter sig, och de kliver in i ett stort, fuktigt källarutrymme. Där finns benrester från djur i olika storlekar, men inte mycket mer. Platsen luktar dock död och ger känslan av att befinna sig i ett slakthus - äntligen får jag leka lite med mina inknökade sanity-regler, och några misslyckade Willpower-slag senare så har båda två dragit på sig var sin Unhinged-condition. De är båda skakade och ur gängorna av platsens blotta atmosfär.
Fenderson håller sig kvar i källarutrymmet för att söka efter ledtrådar, medan Fitzwilliams ger sig vidare för att öppna köksdörren, som glider upp utan problem. Vad som än blockerade den är borta nu. Och där börjar huset sätta sig igen, när något stort och till synes osynligt rör sig från övervåningen ned mot källaren.

Här brakar scenariots verkliga klimax igång, och istället för att kliva in och använda reglerna för strid och action i detalj så gör jag som jag brukar, och höftar allt eftersom. Tempot blir högt när en stinkande, oformlig massa tränger ned ur takgliporna och angriper Fenderson i källaren. Fitzwilliams försöker slita med sig detektiven upp för trapporna, men han är fast i dess grepp och samtidigt alldeles för skärrad för att inse att hans automatpistol inte har någon som helst effekt på den osande, genomskinliga köttmassan som försöker omsluta honom.
När Cansdale kommer rusande kastar han ned sin oljelykta i källaren, och när lågorna från den brinnande oljan slår upp och får vidundret att rygga tillbaka (i den mån ett ryggradslöst odjur kan rygga), får Fenderson tillfälle att slita sig ur dess grepp. I ett sista desperat angrepp kastar han sin pistol på den och rusar med de övriga upp för trappan och ut ur huset. Situationen blir ännu mer panikslagen när de dels måste hjälpa en haltande McCarthy samtidigt som de behöver gräva fram Cansdales bil ur lervällingen - men slutligen, efter att Fitzwilliams själv fastnat i leran, blivit av med en sko och själv fått en skymt av den enorma massan som börjat välla fram ur husets vrår, lyckas de få iväg bilen och kan fly från den fördömda platsen.

I efterspelet drar de en vals för juristfirman om att det minsann inte fanns ett spår efter vare sig den försvunne arkeologen eller några tecken på fult spel, och gör därefter en diskret sorti från Gamwell - och någonstans där avslutade vi The Crack’d and Crook’d Manse.

Så, mina tankar om konceptet så här långt:
Det flyter på lika smidigt som de ordinarie Call of Cthulhu-reglerna, vilket jag ändå förväntat mig när de ändå har ett visst släktskap. Jag gillar att kunna slänga conditions omkring mig till höger och vänster, men måste så klart vara självkritisk och påpeka att jag behöver bli bättre på att komma ihåg att jag gjort det, så att de faktiskt får några konsekvenser.
Det är lite svårt att utröna hur väl actionscenerna kommer att flyta på när vi väl börjar använda stridsreglerna på riktigt, det här äventyret innehöll ju aldrig riktigt några fajter mot motståndare som det går att slåss mot, så vi fick aldrig tillfälle att testa dem. Dock är jag optimistisk och intalar mig själv att det nog ordnar sig finfint - jag siktar ju på gladlynt slå-på-käften-pulp liksom.
Det var ju också mycket annat som vi aldrig riktigt hann använda, då det glömdes bort i vårt sedvanliga, vanvettiga karaktärsgestaltande; såsom complications och flera abilities. Men för helsefyr, vi hade roligt!
Jag är inte heeelt säker på att min lösning för sanity är solid, men jag låter den hänga med in i nästa äventyr för att se hur många av deras Unhinged och allt vad det är som ligger kvar, och hur det påverkar spelet. Här ballade det ur så sent in i äventyret att det aldrig riktigt hann få någon effekt. Jag vill ju ha ett system där det blir jobbigt i längden att bli vansinnig, utan att rollpersonerna blir helt ospelbara av det. Nåväl, vidare utvärdering följer där.

På det stora hela - bra tempo, relativt lätt att översätta färdighetsslag och utmaningar från det ena till det andra, och ett grundsystem som uppmuntrar spelarna att ta risker och snoka vidare, istället för att fegspela och aldrig säga "I'll be right back..." innan de går ned i källaren. Det här blir nog bra det!
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
256
Okej, då har vi spelat igenom New York-kapitlet, och det är dags att sparka lite liv i den här tråden igen, för nu kommer nästa spelrapport! Istället för att ta det spelmöte för spelmöte så drar jag det hela i ett enda svep, fritt från minnet. In alles tror jag det blev fem spelsessioner på ett par timmar vardera, så jag tycker att vi hållit bra tempo - återstår att se hur det går i fortsättningen!

Givetvis följer FETA SPOILERVARNINGAR för kampanjen Masks of Nyarlathotep i allmänhet, och New York-kapitlet i synnerhet. Om du tänkt spela det och vill gå in i blindo framöver så bör du stänga webbfönstret, tvätta dina ögon med tvål och be ett obestämt antal Fader vår. Hur som helst.

Dessvärre tappade vi en spelare under den första etappen, så de inblandade i det här kapitlet är följande;
Dr. C. Freeman - Likätarhatande läkare omsadlad till veterinär.
Ms. C. Fitzwilliams - Överentusiastisk journalist med effektivt selektivt minne.
Mr. M. Fenderson - Skakig privatdetektiv och legitimerad kedjerökare.
Prof. B. Cansdale - Förhållandevis oförstörd arkeolog som inte vet vad han givit sig in på.

Alltså samma gäng som lyckades överleva Crack'd and crook'd manse, minus den bindgalna nunnan.

Det hela inleds med att Dr. Freeman kontaktas av en bekant, Jackson Elias. Den gode doktorn har försökt övertyga den berömde författaren Elias att göra ett gräv om Arkhams undre värld. Bokstavligen alltså, då Freeman är besatt av likätarna som verkar leva under staden. Det har gått sådär, men någonstans under tiden har de ändå lyckats bli goda brevvänner. Nu hör Elias av sig och vill ha hjälp angående en försvunnen arkeologisk expedition, Carlyle-expeditionen. Lite fritt tolkat nyttjas alltså Freemans plot hook "Looking for the past" för att sparka igång det hela.

De som är någorlunda bekanta med Masks of Nyarlathotep vet nog vad som händer härnäst. Våra kamrater far, efter ett underligt telefonsamtal från Elias, till New York för att träffa honom på ett hotellrum. De dyker upp på kvällen vid utsatt tid, knackar på och får inget svar. De anar oråd och Cansdale kopplar på charmen och försöker övertala en städerska att låsa upp dörren åt dem. Eftersom hon är osugen på att riskera sitt jobb vägrar hon, varpå alla beger sig ned till hotellets lobby och restaurang för att fördriva tiden och försöka ta reda på om personalen sett Elias. Alla utom Fenderson, vill säga, som inte följer någons regler utöver sina egna, och hänger kvar vid hotellrummet - för att sedan hota till sig nycklarna från städerskan. Sympatisk typ, det där.
Fenderson låser upp dörren och hinner precis kliva in genom den när han blir överfallen av två sjaskiga typer med underliga huvudbonader och långa knivar! Och äntligen får vi passa på att använda stridsreglerna från The Troubleshooters på riktigt. Ett brutalt handgemäng i hotellrummets lilla hall följer, där Fenderson tids nog drar sin pistol och försöker ta kontroll över situationen - som så klart urartar i skottlossning.

Fitzwilliams, som gett upp försöken att nå Elias på telefon från lobbyn, har redan börjat bege sig upp för att se till att Fenderson inte gör något överilat. Freeman och Cansdale dricker bootleg-konjak i hotellets restaurang, när de börjar höra skottlossning från en våning ovanför. De rusar upp och anländer till ett hejdundrande slagsmål, där en av skurkarna slänger sig över Fitzwilliams och börjar slåss i hotellkorridoren. Till hennes undsättning dyker Freeman och Cansdale upp, där den senare resolut kastar sitt konjaksglas rätt i planeten på förövaren och knockar honom - han hade redan blivit lätt omtumlad av ett skott från Fendersons automatpistol. Samtidigt har Fenderson lyckats oskadliggöra ytterligare en av skurkarna i hotellrummet genom att skadeskjuta honom, men ännu en bandit som gömt sig i rummet under slagsmålet försöker fly genom fönstret via brandtrappan. Fenderson skjuter och träffar, men det är ett dåligt skott och mannen kommer undan. De hinner se hur han tar sig ned i en gränd och försvinner iväg i en väntande bil.

Det är ungefär här de inser att Jackson Elias ligger brutalt ritualmördad i hotellrummet. Det har blivit en smärre folksamling bestående av hotellgäster i korridoren, och de förstår att polisen snart lär dyka upp - det gäller att vara snabba om de ska hinna komma över några ledtrådar till vad som hänt! I synnerhet när Fenderson slagit nytt personligt rekord och skjutit inte mindre än tre personer under en och samma kväll. Freeman använder sin förmåga "I'm a professional!" för att skingra folkmassan och kunna muddra en av de utslagna skurkarna. Medan de övriga försöker förhöra den andre och söka igenom rummet. De hittar så klart en hel radda ledtrådar, foton, tändsticksaskar och hela faderullan - de som vet, de vet. Problemet är bara att polisen dyker upp och börjar ställa frågor. De tänker snabbt och lämpar smidigt över allt de hittat på den enda som egentligen inte deltagit i själva bråket, nämligen Dr. Freeman, varpå de serverar en någorlunda sanningsenlig historia till polisen, minus vissa detaljer om hur de kom in i rummet till att börja med...
Här följer några färdighetsslag för Status, Charm och Subterfuge för att slippa spendera en jobbig kväll med förhör på polisstationen, vilket resulterar i att Freeman och Fitzwilliams blir kvar på plats, medan Fenderson och Cansdale snällt får följa med till stationen. Det ger dock de kvarvarande möjlighet att även få sig ett snack med Lt. Poole, kriminalaren som utreder det hela, varpå de får reda på att liknande mord som det här har skett tidigare; någon sorts galet gäng med underlig religiös anknytning verkar ligga bakom det hela. Tids nog återförenas gruppen, och de kan börja nysta i vad som hänt. De sitter ju nu på flera ledtrådar som pekar mot platser över hela världen; en stiftelse i London, en krog i Shanghai m.fl. De vet att Elias gjort efterforskningar om en expedition som försvann i Kenya för flera år sedan, och anar att det är det som lett till hans död - men ingen förstår varför. The game är, som man säger, afoot!

Här följer det något röriga utredningssegmentet där de börjar följa upp ledtrådar. Kollektivt har de grävt upp nyhetsartiklarna om den förvunna expeditionen; en rik New York-playboy som dragit ihop ett gäng, stuckit till Egypten för någon sorts utgrävning, följt av en avstickare till Kenya där de till slut mördas i någon sorts lokal stamkonflikt. Kvar i New York finns hans syster som tagit över släktens företagsimperium. Gänget börjar nysta i olika ändar av härvan;
Freeman följer upp information om en bok som Jackson försökt få tag i. En sällsynt bok om hemliga sekter i Afrika. Efter kontakt med Harvardbiblioteket visar det sig att den enda kända, bevarade utgåvan har blivit stulen. Underligt sammanträffande.
Fenderson och Cansdale undersöker en importfirma som Jackson tycks ha intresserat sig för. Tydligen förmedlar den varor från Kongo till en souvenirbutik i Harlem. I samma veva lyckas de identifiera att ett mystiskt fotografi på ett fartyg verkar vara taget i Shanghai. Eller ja, Fenderson lyckas. Cansdale spenderar istället den tiden på att förlusta sig med en flicka på något mindre nogräknat hak i syfte att göra sig av med sina Unhinged-tillstånd, som har börjat läggas på hög. Hjälpsamt.
Fitzwilliams tar i sin tur kontakt med Elias redaktör, och får efter lite övertalning tillgång till författarens brev och anteckningar rörande hans senaste projekt. En genomgång av dessa avslöjar vad det är han jobbat på; den försvunna Carlyle-expeditionen blev inte alls mördad, och något hemskt är i görningen! Redaktören, J. Kensington, lovar Fitzwilliams att vara behjälplig i att fortsätta utreda ärendet.

Därefter sammanstrålar våra hjältar för att reda ut vad de ska ta sig för härnäst. Man bestämmer sig för att göra ett besök i souvenirbutiken som Elias av någon anledning var intresserad av; Ju-Ju House. Cansdale och Fenderson går in i butiken medan Fitzwilliams och Freeman väntar i taxin. För säkerhets skull. Många skumma typer verkar hänga runt i det fattiga området, och alla ser inte glada ut över att se till synes välbärgade, bleka medelklassturister i sina kvarter.

De frågar ut den bistre butiksföreståndaren, som försäkrar dem om att han inte känner till någon Jackson Elias. Under samtalet har Cansdale, artig och vältalig som han är, presenterat såväl sig själv som Fenderson med fulla namn. Freeman dyker efter en tid in i butiken för att förmedla att det nog är dags att sjappa, då det har börjat samlats vad som verkar vara ett slagsmålssuget ungdomsgäng på hörnet som i bästa fall bara är på väg att börja köra en hotfull knäppa-med-fingrarna-promenad mot taxin följt av en aggressiv danskoreografi. I värsta fall tänker de börja vifta med rakblad. Ingen vill ta reda på vilket. Cansdale hinner så klart presentera även Dr. Freeman innan de blir utsläpade ur butiken och inslängda i taxin. Det kommer säkert inte att få några konsekvenser.

I nästa veva tar Freeman ledigt från utredningen för att, ni vet, utöva sitt yrke och jobba för sin brödföda. Under tiden försöker Fitzwilliams och Fenderson komma i kontakt med Erica Carlyle, systern och arvtagerskan efter den försvunne playboyen, vilket visar sig vara lättare sagt än gjort. Efter att ha slitit ut hotellets telefon och misslyckats med några Status- och Contact-slag blir de till slut kontaktade av Ms. Carlyles advokat, som slutgiltigt meddelar att inga intervjuer kommer att ges med några skandalreportrar, och därmed basta. Skam den som ger sig, tänker Fitzwilliams och Fenderson som bestämmer sig för att göra ett personligt besök på advokatens firma.

Under tiden följer Prof. Cansdale upp ett annat spår, en föreläsning som Elias intresserade sig för, given av en Prof. Cowles från universitetet i Arkham. Då de är vagt bekanta genom samma universitet är det inga problem att stämma träff, och de möts upp för en sen lunch komplett med smuggelspånken och grabbigt pladder. Det hela urartar i en lång och förvirrande föreläsning om en fladdermusdyrkande kult i Australien. Cansdale ser till en början inte kopplingen, men drar i efterhand paralleller till det bildspråk som dykt upp i Elias mer... instabila anteckningar.

Medan Cansdale befinner sig i Arkham så beger sig Fenderson och Fitzwilliams till advokatbyrån. Det visar sig att de är förföljda, och några mindre lyckade slag för att övertyga taxichaffisen att skaka av sig förföljarna leder till att de inte anländer till firman förrän efter stängningsdags. När de knackar på finns bara en Mr. Whittleby på plats, som visserligen bekräftar att Ms. Carlyles advokat är en kär kollega, men att han själv inte känner till något om deras affärer. Här utarbetar Fitzwilliams snabbt en plan, och Fenderson förstår den inte alls.
Fitzwilliams fejkar ett svimningsanfall, Whittleby rusar till hennes hjälp. Förhoppningen var att uppehålla Whittleby tillräckligt länge för att Fenderson skulle kunna rota igenom kontoret. Fenderson fattar dock ett exekutivt beslut, och klipper till Whittleby i bakhuvudet med sin pistol på väl inövat, hårdkokt detektivmanér. Han var ju trots allt advokat, så det räknas väl knappt som en förseelse ur moralisk synpunkt. Med juristen knockad så är det fritt fram för Fenderson att söka igenom kontoret. När han gräver igenom dokumenten om familjen Carlyles förehavanden hittar han avtal och kvitton rörande flera besök hos en Dr. Huston. En hjärnskrynklare som deltog i Carlyle-expeditionen! Medan Fenderson försöker undanröja sina spår från kontoret gör Fitzwilliams en tapper insats för att rädda situationen med den utslagne advokaten. Hon sätter honom i hans stol och lämnar en "Förlåt"-lapp. Med sådan omtanke kommer inte heller det här få några jobbiga konsekvenser. Säkert. Stämningen mellan F och F är därefter, minst sagt, en smula kylig.
 
Last edited:

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
256
Dagen efter möts Fitzwilliams, Fenderson och Freeman upp för en frukost på hotellet, i väntan på att Cansdale ska dyka upp. De hinner diskutera kopplingen till Dr. Huston, när plötsligt några uniformerade konstaplar anländer och mycket bryskt för iväg journalisten och privatdetektiven. Cansdale hinner precis se dem förvinna ur lobbyn; han kom inte upp i tid då han sovit dåligt - han har plågats av underliga drömmar om den där reliefplattan han "lånade" i det där gamla krokiga huset, och är dessutom rätt säker på att någon hängt vid hörnet utanför hotellet och stirrat mot hans fönster. Hur som helst har han kontaktat universitetet och sett till att sagda platta ska skickas till hans hotell.
Medan poliserna kör iväg med Fenderson och Fitzwilliams försöker Cansdale och Freeman få klarhet i vad som just hänt. Då de inte kan göra så mycket åt rättvisans hantlangare i nuläget bestämmer de sig för att kontakta hälsovårdsnämnden för att få en titt på Dr. Hustons gamla journaler. De stämmer träff med nämndens sekreterare, och gör sitt bästa för att fejka behörighet att komma åt dokumenten. Det går åt pipsvängen när nämndsekreteraren visar sig vara en hårdnackad byråkrat av Kafka-typ, så de börjar utarbeta en alternativ plan.

Samtidigt befinner sig våra andra hjältar i rättvisans klor. Eller gör de det? Fenderson inser efter ett tag att de inte alls är på väg till polisstationen! De stannar utanför en övergiven kontorsbyggnad, och leds in av en hårdför gangstertyp till ett mörkt rum där en bestämd, hotfull ung dam väntar på dem. Det är ingen mindre än Erica Carlyle, som blivit genuint nyfiken på varför en skandaljournalist som just försökt få till en intervju med henne, har deltagit i misshandeln av en kollega till hennes mest förtrogne underhuggare.
Vad som följer är ett försök av Fitzwilliams att förklara att Ericas bror lever, och att han är insyltad i en komplott med mord och allsköns hemskheter, och att de verkligen behöver hennes hjälp. Några mindre lyckade tärningsslag och en märkbar brist på faktiskt bevismaterial, kombinerat med en uttrycklig önskan om att brodern inte ska vara i livet, leder dock till att Ms. Carlyle inte är intresserad av att vara till hjälp. Alls. Hon låter dem gå med en varning om att inte blanda sig i hennes affärer igen. En positiv följd är åtminstone att konversationen kastade nytt ljus över playboyen Roger Carlyles förehavanden, och vad som ledde upp till expeditionen - enligt Erica blev han ledd i fördärvet av en svart förförerska. Skandal! Men affärerna har blomstrat efter att Erica tog över, så det var nog bäst för alla, det som hände. Nåväl. F-duon beger sig tillbaka till hotellet, och märker att det verkar vara under bevakning av skumma typer™ när de kommer dit. Väl inne i lobbyn försöker de engagera polisen i ärendet, vilket går sådär.

Cansdale och Freeman har i sin tur sina egna problem. Då nämndsekreteraren inte ville vara behjälplig bestämmer de sig för att försöka lura vederbörandes lastgamla assistent, Esther, att hämta handlingarna. Freeman kopplar på charmen, vilket får den trötta 85-åringen att känna sig som 79 igen - en tillräckligt stor distraktion för att hon inte ska titta närmare på de underskrifter på utlämningsformulären som Cansdale just klottrat ned och hävdar är nämndsekreterarens. Med ett par lyckade slag för Subterfuge och Charm har de snart kommit över dokumenten, utan att åtminstone akut lyckas få myndigheterna efter sig.
I taxin på väg tillbaka plöjer de igenom journalerna, och får en inblick i Rogers bräckliga tillstånd innan han drog ihop expeditionen - och hur mycket inflytande en mystisk kvinna vid namn M'Weru verkade utöva på honom. Men innan de hinner tillbaka till hotellet för att omgruppera blir de prejade av vägen. Freeman förlorar medvetandet i bilen, och märker inte hur ett par råa sällar sliter tag i Cansdale, som i sitt förvirrade tillstånd inte gör något motstånd när han blir inslängd i en bil och knockad. När Freeman kvicknar till är han skadad, och får från den uppspelta folksamlingen som samlats runt olycksplatsen höra att den andra bilen försvann i riktning mot Harlem, tillsammans med hans kamrat. Doktorn lyckas trots sina skador släpa sig till hotellet och kollapsar i foajén, krampaktigt kramande de stulna dokumenten - där Fenderson och Fitzwilliams tycks ha förberett sig på en veritabel belägring. Men de får annat att tänka på när Freeman meddelar dem att Cansdale har blivit kidnappad!

Efter ett snabbt samtal med den alltmer odugliga polismakten forslas Freeman iväg till närmaste sjukhus, medan Fitzwilliams och Fenderson desperat försöker ta vad som kan ha hänt Cansdale. De beger sig till Harlem för att fråga runt. Professorns öde är ännu okänt, men då han låtit sig bli tillfångatagen så sitter han åtminstone och trycker på en förbannat massa Story Points. Gott så.

För att snabba på det hela följer en Skill Challenge för F-duon, då de frågar runt i Harlems undre värld på jakt efter en kidnappningsliga. Det något medelmåttiga slutresultatet leder till att en hallick avslöjar att det är "den tiden på månaden". Folk brukar försvinna, och det blir mycket aktivitet kring en obskyr liten souvenirbutik vid namn Ju-Ju House - något folk helst inte snackar om. Och Fenderson som rentav tänkte tanken på att följa upp det spåret tidigare! Dessvärre har det medelmåttiga resultatet inneburit att sökandet dragit ut på tiden - Är Cansdale ens i livet längre!? Fördelen är åtminstone att Freeman hunnit friskna till och bli kvitt sina blessyrer när de väl fått något konkret att gå på. Efter ett kort, obekvämt samtal med Lt. Poole, som börjar undra över Freemans förmåga att dyka upp i olika utredningar, kan han lämna sjukhuset.

Och Cansdale då? Under tiden har han, efter att ha blivit drogad under en oklar tidsperiod, vaknat upp bakbunden inuti en packlår. Här följer en orgie i misslyckade färdighetsslag där hans fruktlösa flyktförsök framför allt leder till att hans becksvarta fängelse studsar runt i ett okänt rum och ställer till en förbaskad oreda. Till slut lyckas han åtminstone komma åt tändstickorna till sin pipa och bränna igenom repen. Dessvärre lyckas han också sätta fyr på lite spån i sin låda, som fortsätter ligga och pyra. Det kommer säkert, precis som allt annat de ställt till med hittills, inte få några som helst konsekvenser... Etter värre är att han lik förbannat misslyckas med att öppna lådan.

Trion F planerar samtidigt ett fritagningsförsök på Ju-Ju House. Deras plan är inte helt klar, men den involverar Fitzwilliams beväpnad med ett samurajsvärd som hängt som prydnad på hotellet (jag ställde inga frågor), Freeman förklädd i en mystisk trenchcoat och en slätrakad Fenderson i drag utklädd till flapper. De beger sig till butiken i Harlem och Fitzwilliams träder ensam in med planen att låtsas vara kultmedlem, då hon är den enda som butiksföreståndaren faktiskt inte sett tidigare. På något högst osannolikt sätt köper han det, och visar henne ned i en liten källarlokal, där andra kultister redan börjat samlas. Spritt språngande nakna. I ett försök att slippa klä av sig fejkar hon en förkylning, och slipper undan med blotta förskräckelsen och med misstänksamma blickar som följd. Det är inte det mest osannolika som hänt hittills.

Då Fitzwilliams inte verkar komma ut ger sig Freeman och Flapperson till slut in i butiken för att försöka sig på samma bluff. Det går mindre bra, och de blir snabbt och bestämt tillfångatagna, med var sin hink Story Points som plåster på såren, och äventyrets stora crescendo som följd.
Freeman och Flapperson kedjas fast nere i källaren; en unken lokal fylld av nakna kultister och med ett stort brunnslock i mitten. Ur några lådor släpas tre andra personer fram, två icke namngivna stackare, och professor Cansdale! Den senare visar sig vara alldeles för upprörd för att känna igen sina kamrater när han kedjas fast bredvid dem. Under tiden försöker Fitzwilliams smälta in i folkmassan.
Från bakom ett draperi dyker en fantastiskt utstyrd man i mask, fjäderdräkt och med kloförsedda handskar upp! Han inleder en vansinnesmässa med vild dans, örfilar, knytnävsslag och öppet kopulerande - det är hemskt hur folk får hålla på! Efter en smärre evighet av omoraliskt beteende och Kali-Ma-härjande öppnas brunnslocket och en av de okända tillfångatagna tvingas fram till prästen - han får något ristat i ansiktet och kastas skrikande ned i brunnen. Under tiden har Cansdale äntligen lyckats känna igen sina kamrater och med sin fria hand (det rådde brist på bojor när det blev så många fångar) försöker han kasta en av Flappersons högklackade skor på prästen. Tilltaget verkar roa denne, och han ser till att de alla leds fram för att bli slängda i samma brunn...

Under tiden har Fitzwilliams försökt smyga till draperiet som prästen tidigare gömde sig bakom. När hon gläntar på det får hon syn på vad som verkar vara fyra levande lik, som blänger tillbaka på henne! Ett misslyckat Willpower-slag senare och hon är inte fullt lika stabil längre. Och vad värre är; hennes bluff har nått vägs ände då några kultister hållit ögonen på henne och en sliter tag i henne. Hon drar svärdet och saker ballar ur på riktigt.

Vad som följer är ett vilt handgemäng där jag som lat SL spelar väldigt fast & loose med stridsreglerna - för jag tänker banne mig inte försöka hålla reda på vad fyra "hjältar" och runt 20 kultister gör i varje runda. Striden består således av våra utredare, en mordisk överstepräst, och en namnlös svärm av kultister som mest är i vägen. Medan Fitzwilliams gör sin bästa Kill Bill-imitation och försöker hugga ned nakna avgudadyrkare till höger och vänster kämpar Flapperson för att ta sig till högen av kläder och annat bråte, där hans automatpistol ligger slängd.

I tumultet blir Cansdale nedknuffad i brunnen, men lyckas desperat klamra sig fast vid kanten och kravla sig upp igen, utan att titta efter vad som finns där nere. Flapperson lyckas till slut rota rätt på sitt skjutvapen, och hamnar öga mot öga med översteprästen. Tack och lov med Freeman vid sin sida. Efter att ha lyckats skadeskjuta den gamle skälmen börjar prästen göra hypnotiska gester och vråla ord på ett språk ingen förstår, varpå Flappersons ena arm börjar förtvina! Därnäst är det Freeman som får smaka på hans mäktiga medicin, och efter några magiska ord känner han hur hans hjärna översvämmas av främmande röster, idéer och intryck. Ett sumpat motståndsslag leder till en sjuhelvetes massa skada - och i stället för att bli utslagen väljer Freeman att ta ett tillstånd, han är nu Insane in the membrane så det bara sjunger om det.

Då läget ser ganska mörkt ut så bestämmer sig Cansdales spelare för att spendera en lastpall Story Points och lägga till något till scenen. Ni kommer ihåg den där glödande packlåren som stått och pyrt sedan tidigare? Under tiden har den nu fattat eld, och lågorna har letat sig upp till takbjälkarna. I ena änden av rummet rasar taket in och det går att ta sig upp till butiken ovanför - ännu en flyktväg öppnas, och panik utbrister bland kultisterna! Cansdale ignorerar elden och klättrar upp till butiken, där han sedermera, med svedd kropp och dåligt humör, står och kastar ovärderligt kongolesiskt hantverk på alla kultister han kan se där nere.
Medan Fitzwilliams kämpar för glatta livet lyckas Flapperson äntligen sänka översteprästen med ett välriktat skott. När Freeman inser att prästen är nere för räkning lägger han benen på ryggen och löper mot utgången tillsammans med Cansdale. I tumultet sliter Flapperson tag i Fitzwilliams, följer med den flyende folkmassan och lämnar det brinnande Ju-Ju House till sitt öde. Aslutningsvis följer en mindre Skill Challenge för att undkomma de uppretade kultisterna innan de hinner omgruppera, vilket går förhållandevis smidigt. Och som alla bra Call of Cthulhu-äventyr, avlutas New York-kapitlet med en rejäl eldsvåda, och våra hjältar kan snabbt samla sig för att avgöra sitt nästa drag.

Så, några tankar nu efter att vi tagit oss igenom den första etappen av kampanjen och på riktigt börjat använda Troubleshooters-systemet. Tonläget blev nog ungefär så bra som jag hade kunnat hoppas; en blandning av våra vanliga lättsamma dumheter med stänk av Tintin-logik och tvära kast mellan humor och brutala obehagligheter. Blev någon rädd? Knappast, men de spelade med ändå.
Det har lämpat sig väldigt bra för att köra detektiväventyr av samma mall som Call of Cthulhu, och det där serienarrativtänket som man ändå har lite i bakhuvudet underlättar när man behöver släppa på vad som är sannolikt och rimligt för att istället köra på det som för handlingen framåt. Ett bra tänk att ha överlag ändå, så klart, men det blir ännu lättare att vara tillåtande när man är inne i Troubleshooters-stämningen.
När det väl eskalerar, folk blir tillfångatagna och rollpersonerna börjar kasta knytnävar till höger och vänster så fungerar det ypperligt! Pulp-stämningen är på topp, och balansen mellan att befinna sig i en knipa men samtidigt ha verktyg att jobba med verkar ha uppmuntrat till riktigt röjigt och risktagande spel. Bra skit!

Då tärningarna fallit på så vis att spelarna inte riktigt hamnat i lägen där den ordinarie Cthulhu Mythos-färdigheten skulle kommit i spel - det har varit lite brist på aktuell lektyr, så att säga, så har det inte riktigt blivit en faktor, men jag är fortfarande lite i valet och kvalet huruvida jag ska lyfta in det som en separat färdighet, eller fortsätta att ha det som en möjlig förmåga man kan lära sig istället.
På samma sätt är jag inte bergsäker på att nuvarande sätt att hantera sanity är rätt väg att gå. Det ger ju spelarna mycket kontroll över när de vill försätta sig i faktiskt fara, precis som vid vanliga, fysiska skador, men jag har inte helt uteslutit att bara lyfta över sanity-systemet från CoC rakt av, för att få den där långsamma nedbrytningseffekten.
Som det kanske framgår så drog jag de regelmässiga effekterna av magi ur arschlet i stundens hetta. Spendera skurkarnas motsvarighet till Story Points, slå motståndsslag, dela ut skada och äckla spelarna efter förmåga. Det lär fortsätta fungera, men jag bör nog komma ihåg att skriva ned hur många tärningar jag slagit i skada för specifika besvärjelser. Note to self, så att säga.


Tänker som så att jag får sammankalla till ett regelmöte för att få lite input från spelgruppen och reda ut vilken stämning vi vill ha framöver. Men på action- och utredningsfronten tycks de hur som helst vara roade så här långt!
Hur som helst så fortsätter äventyret, och tids nog blir det dags för dem att avslöja fler av de hemska hemligheter som ledde till Jackson Elias frånfälle!
 
Last edited:

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
256
Nu blev jag väldigt sugen både på att spela Troubleshooters och att spelleda MoN med Troubleshootersreglerna! :)
Det tycker jag helt klart att du ska göra! Jag är i färd med att städa upp mitt dokument med extra conditions, abilities och dylikt smått och gott för att få in lite Howardsk skräckpulp, så det lär dyka upp här inom en snar framtid - för alla gillar ju husregler!
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
256
Nu piskar jag lite liv i den här hästen igen, när London-kapitlet börjar närma sig sitt slut! Dock inte med någon spelkrönika, utan med det där högst inofficiella husregeldokumentet som jag likt en burleskdansös retsamt har viftat med, precis bortom publikens räckhåll.

Det hela utvecklade sig från ett rent skräck-hack till en något mer generell, Indiana Jones:ig pulpmodul, men fortfarande med stort fokus på tentakelstinna, kosmiska fasor. Så här har ni den, komplett med usla filmreferenser, samt några gamla liksom nya, snabbt hophafsade illustrationer, för det är ni värda!

Jag har börjat kontemplera att sno ihop någon sorts hemmabygge för att köra mer hårdkokta deckare och Twin Peaks:ig surrealistfasa också, med inspiration från Liminal Horror, Gumshoe och Delta Green, men det är ett jäääkligt framtida problem...

Nogsnackat, håll till godo och hoppas att någon får ut lite glädje av det!

P.S.
Ja, jag är lite för nöjd över titeln.
D.S.
 

Attachments

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,470
Location
Marjura
Nu piskar jag lite liv i den här hästen igen, när London-kapitlet börjar närma sig sitt slut! Dock inte med någon spelkrönika, utan med det där högst inofficiella husregeldokumentet som jag likt en burleskdansös retsamt har viftat med, precis bortom publikens räckhåll.

Det hela utvecklade sig från ett rent skräck-hack till en något mer generell, Indiana Jones:ig pulpmodul, men fortfarande med stort fokus på tentakelstinna, kosmiska fasor. Så här har ni den, komplett med usla filmreferenser, samt några gamla liksom nya, snabbt hophafsade illustrationer, för det är ni värda!

Jag har börjat kontemplera att sno ihop någon sorts hemmabygge för att köra mer hårdkokta deckare och Twin Peaks:ig surrealistfasa också, med inspiration från Liminal Horror, Gumshoe och Delta Green, men det är ett jäääkligt framtida problem...

Nogsnackat, håll till godo och hoppas att någon får ut lite glädje av det!

P.S.
Ja, jag är lite för nöjd över titeln.
D.S.
Men jösses! läge för en Fenixartikel?
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
256
Okej, jag fortsätter ovanan att leka Herbert West med den här tråden istället för att posta i spelrapportsektionen, men det är en så pass nischad tråd så lika bra att hålla't på ett ställe! London-kapitlet är färdigspelat, så här kommer första delen i den lilla krönikan.

I vanlig ordning: FET SPOILERVARNING FÖR KAMPANJEN MASKS OF NYARLATHOTEP

London - Del 1

Vår grupp av högst ofrivilliga äventyrare gör sig snabbt redo att lämna New York för att luska vidare kring vad för hemsk konspiration som ligger bakom mordet på Jackson Elias. Spåren pekar mot London, och den respekterade Penhew-stiftelsen. En från tidigare äventyr bekant arkeolog, vid namn Ophelia Wagner, rekryteras till företaget. Den akademiska (och fysiska) giganten har, efter ett snabbt samtal med den sargade privatsnoken Fenderson, gått med på att göra dem alla sällskap på fartyget till England. När skeppet väl lämnar kajen syns dock Fenderson inte till - i sista sekund får han kalla fiskfötter, hans nerver ger upp, och han överger gruppen! Katastrof!
Väl på fartyget gör dock gruppen snabbt en ny bekantskap (faktiskt spelad av en helt annan spelare); den unge brittiske pojkspolingen och studenten Archie Toss. Han har varit på studieresa i sällskap med en bortskämd, äldre student av aristokratisk modell, vid namn Bertram of Astley. Herr Astley (vars spelare för tillfället inte kunde närvara) var dock oanträffbar p.g.a. baksmälla. En åkomma som han, vad det visar sig, borde drabbas oftare av än han egentligen gör, sett till hans kosthållning. Lille Archie tyr sig dock snabbt till professor Cansdale, som ser tillfället att klappa sitt lärar-ego och tar honom under sina vingar.

Claire Fitzwilliams och fröken Wagner gör ett tappert försök att stanna skeppet och kontakta hamnen för att jaga ifatt den förrymde Fenderson, men det visar sig i slutändan vara fruktlöst. Istället attackeras de av en sliskig kultist som smugit ombord på skeppet, men som försvinner spårlöst när de två damerna visar sig vara av hårdare virke än han trott. Den gode spelledaren var ju tvungen att påminna dem om att de har fiender överallt.

När skeppet väl når de brittiska öarna så installerar sig sällskapet snabbt på det finaste hotell de kan hitta i London, där fröken Fitzwilliams återupptar sin metodik att utreda via proxy genom att trakassera hotellreceptionen (note to self: en vacker dag måste jag tvinga hennes spelare att spela en försynt hotellreceptionist som får allt mer orimliga krav från etablissemangets gäster - Pang i bygget möter Lovecraft). Hennes mål är att tillsammans med doktor Casey Freeman hitta en tidningsredaktör som Jackson Elias tydligen haft kontakt med under sin tid i London. Under tiden beger sig de övriga till Penhew-stiftelsen. Utom Bertram of Astley, då. Han är fortfarande bakfull.

På Penhew-stiftelsen träffar de dess nuvarande föreståndare; Edward Gavigan, som inte kan ge några allt för upplysande upplysningar om vare sig Jackson Elias tid i London, eller den försvunna expeditionen som han intresserade sig för - men gänget känner på sig att han döljer något. Istället tråkar han ut dem genom att visa stiftelsens samling av föga imponerande egyptiska fornlämningar, med följden att de får träffa Caspian Thomas O’Neill - spelad av den förtappade Fendersons förre fähund till spelare! Caspian visar sig vara en smått bohemisk, historieintresserad konstnärssjäl som för närvarande försörjer sig genom att katalogisera och avbilda stiftelsens samling. Ingen har riktigt kommit sig för att avsätta budget för en kamera ännu, nämligen.

Under visningen tröttnar lille Archie och ger sig av för att snoka på Gavigans kontor. Efter några turer med en lösmustasch och en trasig kaffepanna i personalrummet (bäst att inte fråga) så lyckas han finta herr Gavigans sekreterare, och har fri tillgång till kontoret under några värdefulla minuter…

Medan det här pågår har Fitzwilliams och Freeman fått kontakt med redaktören för skandalblaskan The Scoop. Han ger några varnande ord om att Jackson Elias var någon sorts dödskult på spåren här i London, men dessvärre sitter han inte på några detaljer själv som skulle kunna vara till hjälp. Fitzwilliams, transaktionist som hon är, ingår dock ett avtal om att The Scoop får en exklusiv artikel om vad de än kan lyckas gräva fram, förutsatt att de får fri tillgång till tidningsarkivet och allt som går att luska ut om Jacksons turer i imperiets hjärta. Varthän de spåren skulle komma att leda till lämnades till nästföljande sittning.

--- *** ---

Inte så mycket regelbestyr den här gången, utan mest gött röllspelande. Dock har det ju knåpats ihop ett gäng nya rollpersoner, och jag fortsätter att glädjas över hur väl The Troubleshooters lämpar sig för och uppmuntrar till äventyrspulp. Högst tveksamt om någon hade vågat sig på Archie toss tilltag som första impuls, om vi lirat med de vanliga Call of Cthulhu-reglerna.
 

BobcatZed

Veteran
Joined
3 Sep 2024
Messages
1
Tack för denna tråd och all inspiration i den. Och extra tack för The Fortunelooters. Är just i kast med att dra igång en liknande kampanj själv, så att du ligger ett steg före och bryter mark för detta är mycket uppskattat!
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
256
Tack för denna tråd och all inspiration i den. Och extra tack för The Fortunelooters. Är just i kast med att dra igång en liknande kampanj själv, så att du ligger ett steg före och bryter mark för detta är mycket uppskattat!
Sjukt kul att höra, dela gärna med dig av hur det går!
Ligger efter i rapporteringen här, men är i startgroparna att dra igång nästa etapp - Gänget är på väg till Shanghai. Jag förutspår koloniala översittarfasoner som snabbt kommer bita dem i arslet, språkförbistring och mängder av dåliga beslut. Som vanligt, alltså.
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
256
Det är väl ändå på tiden att ni får höra hur det gått för våra muntra utredare när de Troubleshootar sig igenom Lovecraftianska mysterier.

Som vanligt: FET SPOILERVARNING FÖR KAMPANJEN MASKS OF NYARLATHOTEP

London - Del 2

Dr. Freeman och fröken Fitzwilliams kör tillbaka till hotellet med sina lungor fulla av tidningsredaktörens andrahandsrök och träffar där på den aristokratiske Bertram of Astley, vars frånvaro hittills förklaras ha berott på sjösjuka, tyfus, böldpest och allt annat än baksmälla och portvinstå. Som varande av det amorösa slaget blir han genast betagen av Fitzwilliams alldagliga uppenbarelse och erbjuder sig att bjuda på portvinslunch, varpå incidenten som hädanefter för alltid kommer att talas om som ”dejten” inträffar. Medan de unga tu lär känna varandra sitter en obekväm Dr. Freeman med som femte hjulet, och blir mer och mer överlastad av portvin ju längre debaclet lider.

På stiftelsen håller O’Neill en utdragen föreläsning om den mystiska, historiska gestalten som går under epitetet ”den svarte faraon”, vilken han är övertygad om att han sett konkret hänvisas till på en lerskärva han tidigare avbildat. Då han går igenom arkivet för att bevisa sin tes visar det sig att såväl avbildningens som skärvans blotta existens verkar vara utraderade ur stiftelsens register. Mycket märkligt!
Under tiden har den lille slyngeln Archie lyckats smyga sig in på stiftelsedirektör Gavigans kontor, där han nyfiket börjar rota. All tillgänglig dokumentation framstår som fruktansvärt tråkig och ointressant, men ett mystiskt vinddrag leder honom till kontorets garderob, där han snart blir tvungen att krypa in och gömma sig när fotsteg närmar sig utifrån. Gavigan är tillbaka, och vad värre är verkar han inte vara benägen att lämna kontoret inom den närmaste tiden då han placerat sig bakom skrivbordet, börjat vända på papper och säga ”hmmm” – det här hade Archie inte räknat med!
Vid det här laget har arkeologerna Wagner och Cansdale börjat undra var den lille spolingen tagit vägen, men det är svårt att lyfta problemet då Afrikofilen (är det ens ett ord?) O’Neill fått vittring på vad han tror är en chans att nästla sig in på en expedition till kontinenten som hans hjärta brinner för, och därför fortsätter engagera de båda i jakten på den försvunna lerskärvan; i stället för att ge några konkreta uppgifter om Carlyle-expeditionen. Till slut tar Wagner tillfället i akt att ursäkta sig för att uppsöka lavatoriet och ger sig av att leta. Vad Ophelia Wagner inte nämner är att hon har världshistoriens sämsta lokalsinne, och snart finner sig vara vilse i fastigheten.

Efter att ha irrat runt en stund hamnar hon i vad som verkar vara ett förråd med diverse packlårar, prylar, pinaler samt en sarkofag mitt på golvet. Hon hinner dock inte fundera så länge på det, då hon hör något som verkar hasa och röra sig inuti en av väggarna. Nödgad att undersöka detta närmare sätter hon örat mot väggen och hör det svaga ljudet av någon som verkar hyperventilera på andra sidan. Nyfikenheten tar över och hon knackar lätt på väggen. Knackningen besvaras. Det visar sig vara Archie som befinner sig på andra sidan väggen, och han gömmer sig för någon! Lättnaden över att ha hittat slyngeln blir dock kortvarig, då deras konversation leder till att direktör Gavigan upptäcker den lille spionen. Tur att han bara är en snorunge; i stället för några allvarliga konsekvenser blir han bryskt lyft i örat och portad från stiftelsen; med en anslutande Ophelia i släptåg som försöker ursäkta den lille pojkvaskern. Snart finner de sig båda två på utsidan och högst ovälkomna att fortsätta sin vistelse där.
Medan det här har pågått så har den inställsamme O’Neill på något sätt lyckats övertyga Cansdale om att hans tjänster kommer att vara ovärderliga för deras framtida expedition, och blir således inbjuden att ansluta till de övriga på hotellet senare samma afton. Att de egentligen inte har någon faktisk expedition planerad utan snarare undersöker en fruktansvärd mordkomplott, är något som Cansdale av någon anledning väljer att utelämna.


Cansdale tar för givet att Wagner och Archie återvänt till hotellet, och beger sig därefter dit för att ansluta till det obekväma samkvämet och meddela den glada nyheten att de har ytterligare en ny medarbetare. Fitzwilliams tar emot nyheten med föga dold avsmak. De spenderar eftermiddagen med att bälga portvin och gå igenom sina nyfunna kunskaper om skeendena i London.

Under tiden har Archie övertygat Ophelia om att det finns en misstänkt lönndörr i direktörens garderob, han kände ju trots allt ett misstänksamt vinddrag därifrån, och de har bestämt sig för att smyga in igen via kontorets bakdörr. De väntar således till arbetsdagens slut, varpå de med varandras hjälp klättrar över muren som omger byggnaden, pangar bakdörrens glasruta och bryter sig in. Efter att ha rotat runt i kontoret en stund hittar de lönndörren och konstaterar att de borde koncentrera sig på förrådet istället – varför skulle det finnas en lönndörr in dit från kontoret?
Mycket snart riktar de sin uppmärksamhet mot sarkofagen, som verkar sitta fast med någon anordning i golvet. Ophelia Wagner, som är en fysiskt imponerande gestalt med Lady Dimitrescu-dimensioner (för övrigt en rest från de gamla Call of Cthulhu-reglerna med slumpade grundegenskaper snarare än ett aktivt val från spelarens sida) spottar i nävarna och börjar försöka knuffa undan sarkofagen. Vad anordningen än var ämnad för så går den sönder med en kakofoni av skramlande kugghjul, och sarkofagen glider åt sidan för att avslöja ytterligare en hemlig gång; en spiraltrappa rakt ned i ett beckmörkt rum!

Oväsendet snappas upp av O’Neill, en av få anställda som (ännu en gång) tvingas jobba över in på småtimmarna. När han undersöker källan till oljudet och finner att de två inbrottstjuvarna är dagens tidigare besökare blir han förbluffad. Ännu mer förbluffad blir han över att förrådet har en mystisk lönntrappa som leder ned till källaren. Det här måste undersökas! Tillsammans beger de sig ned i mörkret.

När de undersöker den hemliga kammaren finner de mängder av packlårar med mystiska adresser, hyllor med underliga böcker och pergamentrullar, ett skrivbord med ceremoniella dolkar, suspekta parafernalier och en revolver, samt, den försvunna lerskärvan! Här ligger helt klart en hund begraven. Det här sporrar O’Neill att fortsätta rota, vilket får honom att börja gå igenom packlårarna. Ett digert misstag. Han bryter upp en låda innehållandes en grotesk staty vars uppsyn vänder upp och ned på allt som han betraktar som sunt och vackert; äntligen får spelledaren börja dela ut lite Unhinged, särskilt när O’Neills spelare slår ett exceptionellt uselt tärningsslag som resulterar i att lådan välts, statyn rullar ut och inför hans blick tycks krypa över golvet mot honom. I tumultartad panik slänger han till slut lådan över statyn och vägrar sedan låta någon annan röra den.
En annan oroväckande aspekt i allt det här är att minderårige Archie passar på att plocka på sig revolvern från skrivbordslådan och genast börjar idka dåligt vapenvett. Vad som är ännu mer oroväckande är att de nu hör fotsteg från våningen ovanför.

Under tiden på hotellet har den tidigare dejten utvecklats till en konferens, och därifrån till ett veritabelt fylleslag, och det är först nu som någon ställer sig frågan; Var är Ophelia och Archie? När man konstaterar att de aldrig återvände från stiftelsen flyter alla trauman hos Cansdale upp till ytan och han vrålar panikartat: ”DE KAN HA SPIKAT IN HONOM I EN LÅDA!!!” – Klipp tillbaka till det hemliga rummet, där Wagner, O’Neill och Archie ser hur sarkofagen skjuts tillbaka över den enda utgången… En cliffhanger så god som någon.

Nämnas bör att hela tiden, oavsett vad som pågått under sessionen, så har vi behövt klippa tillbaka till dejten mellan den olidligt lismande Bertram och den egotrippande Fitzwilliams (och stackars Freeman), vilket bara fortsatt eskalera till nya pinsamheter som ej lämpar sig för skrift. Herreminskapare… Den här omgången är dock ytterst talande för varför det är så förbaskat tacksamt att använda Troubleshooters; situationer som hade kunnat bli gruvligt skitjobbiga att lösa, blir farsartade men snabbspelade och lätta att acceptera i fiktionen, trots att de är djävulskt osannolika. Det är liksom inte konstigt att snorvalpen får för sig att smyga runt och snoka på kontor, eller att Ophelia bara råkar hitta honom bakom en hemlig dörr, eller att det inte får värre konsekvenser än att de blir utkastade och misstänkliggjorda.

Det är dock härefter det börjar gå utför på riktigt, men det tar vi en annan gång.
 
Top