Då så! Dags för en lååång och utförlig rapport från den avslutande delen av The Crack’d and Crook’d Manse, Troubleshooters edition.
På grund av vår något röriga spelarkonstellation så blev jag tvungen att göra en hel del kronologiska lappkast under den avslutande omgången. McCarthy och Cansdale hade ju redan härjat runt en dag utan de övriga spelarna, och den här gången fick resterande närvarande lirare försöka "spela ikapp" samtidigt som saker pågick i huset, senare på kvällen. En narrativ mardröm, men onekligen skoj. Nästa gång gruppen delas och hamnar i olika tidslinjer så får några f*nimej spela SLP:er när alla inte är närvarande. Hur som helst, deltagande den här gången var alltså arkeologen Cansdale, privatsnoken Fenderson och reportern Fitzwilliams!
Dagen inleds med att Fenderson blir väckt av Cansdale, som tillsammans med McCarthy smiter iväg för att snoka hos den lokala tidningsredaktionen. Yrvaken, förvirrad och fullkomligt rosenrasande över att inte vara först på bollen på "sitt" fall, sliter han med sig en halvsovande Fitzwilliams in i en bil och bränner iväg efter arkeologen och nunnan. Dock inte utan att slita med sig några nygräddade frukostvåfflor från det rara värdparet. Snart har även reportern fått grepp om situationen och uppnått samma upprörda stadie som detektiven, där hon med sitt knä fullt av våffla svär, kedjeröker och sladdar runt för att hinna ifatt sina "konkurrenter".
Väl inne i byns centrum ser de att Cansdales bil står parkerad utanför redaktionen. Här uppstår en diskussion om vad de ska göra; stövla in och konfrontera de båda? Hänga kvar och nypa dem när de kommer ut? Gömma sig och spionera på vad de håller på med? Återigen, då det här egentligen redan är scener som spelats ut sitter jag, övermodig spelledare, i min egen rävsax. Med förvirrat svammel och en förbannat massa tur lyckas jag lite i förbifarten muta Fitzwilliams med en story point om hon, för att göra det lite krångligt för sig, råkat glömma sin anteckningsbok - hon kan ju inte kliva in och intervjua folk utan sitt främsta verktyg! De beslutar sig för att smyga utanför fönstret och försöka tjuvlyssna på vad som sägs. Först efteråt inser de vad jag som spelledare just gjorde, och jag låtsas stolt om som att jag visste vad jag sysslade med hela tiden.
Hur som haver så avbryts de i sitt spionerande med att inse att någon annan i sin tur börjat spionera på dem - en ung man som står och spanar på dem från andra sidan gatan. En redan uppjagad Fenderson med Fitzwilliams i släptåg klampar över för att konfrontera den unge fluktaren, som genast lägger benen på ryggen. Fitzwilliams löper efter samtidigt som Fenderson får nog, vänder på klacken och slänger sig i bilen. Efterföljande färdighetsslag leder till att Fitzwilliams inte hinner ikapp ynglingen förrän Fenderson närapå prejat honom med sin bil. Därefter följer ett hårdhänt förhör av typen bad cop/worse cop - där det visar sig att den unge mannen i fråga de facto är reporter på lokaltidningen, och att han blev nyfiken över varför de båda smög omkring och spionerade på kontoret.
Här någonstans klipper vi tillbaka till framtiden, och den cliffhanger som de båda husundersökarna lämnades med förra omgången. Gestalten i dörröppningen med yxan kliver in och visar sig vara en regndränkt ung, något förbryllad man som hittade yxan utanför kåken och plockade med sig den som en potentiell ledtråd. Han presenterar sig ... reporter! Självfallet är det samme unge reporter som samtalat med Fenderson och Fitzwilliams, och som bestämt sig för att det nog finns en story här trots allt.
Återklipp till radarparet F och F, som inte fått något vettigt ur den aspirerande skjutjärnsjournalisten, men däremot själva lyckats avslöja alldeles för mycket om vad de själva håller på med. Under den här noggrannt planerade avledningsmanövern har jag, i vild panik, gett Cansdale och McCarthy tillfälle att smita iväg från redaktionen obemärkta (puh!) och våra två hjältar inser att de ligger efter, igen! Cansdales bil är borta, och de vet inte vart de tagit vägen den här gången. Järnspikar! Efter en del dividerande om möjligheterna att följa bilspåren i det tilltagande regnet så inser de att McCarthy och Cansdale kanske nämnt sitt nästa drag för redaktören, så även Fitzwilliams och Fenderson gör ett besök inne hos lokaltidningen.
De upprepar sitt misstag att än en gång själva avslöja för mycket om sina förehavanden, utöver att plantera idéer om allt från kärleksskandaler till politiska extremister som orsak till den lokala akademikerns mystiska försvinnande. På den ljusa sidan så har Cansdale redan gjort grovjobbet att gräva fram gamla artiklar om vederbörandes hus och de, förvisso helt orelaterade, mord som skett i det, så de kan åtminstone grotta ned sig i det. Till slut lyckas de dessutom få reda på att nunnan och arkeologen, så klart, givit sig av till just huset. Nu är goda råd dyra. Till våffelmobilen!
När vi klipper tillbaka till sagda hus har Cansdale lyckats få reda på att den unge snokaren vet mer än han borde om deras närvaro, samt att han fått reda på det från detektiven Fenderson. Fly förbannad sliter han yxan från grabben och kommenderar honom att se efter den rådbråkade gamla nunnan, varefter han i vredesmod ger sig av till köket för att en gång för alla göra upp med den trilskande källardörren.
Han ger sig på den med den något slitna yxan och, I shit thee not, slår DÅLIG KARMA för andra gången. Efter att jag återhämtat mig från att dö av skratt och skadeglädje förklarar jag att källardörren alltjämt står pall, att yxskaftet går av och att yxhuvudet hastigt blir intimt med hans egen pannlob. Generös som jag är låter jag spelaren välja mellan att bli exhausted eller wounded, och han väljer det senare. Två skadade utredare i huset så här långt.
Därefter klipper vi åter till vårt power couple FendWilliams som försöker hitta vägen till huset i allt sämre väder. Givetvis kör de vilse och blir försenade, men kommer till slut på rätt spår, och kan konstatera att någon övergivit en cykel på vägen (den unge reportern). Dessvärre kör de fast i leran och blir tvungna att överge sin bil för att fortsätta den sista biten till fots.
Väl vid kåken så möts de av en topp tusen tunnor rasande, och dessutom nedblodad, Barton Cansdale, varpå utskällningar om inkompetens och brist på diskretion följer. Äntligen kan jag sluta warpa mellan separata tidslinjer och spelleda som folk istället.
Vilda diskussioner om vad alla fått reda på och hur de ska gå vidare följer. Den snokande reportern beordras att ta ut den skadade McCarthy på verandan, då huset knakar, knäpper och låter som att det kan rasa ihop vilken sekund som helst. Cansdale är fortfarande fast besluten om att svaret finns i källaren, och han blir för en gångs skull mållös när Fitzwilliams frågar om han tänkt på att undersöka om det finns en källaringång från utsidan som kanske är lättare att ta sig in genom.
Något ställd bestämmer sig Cansdale för att stanna inomhus och samla sig, samtidigt som paret Fitzerson går ut i ovädret för att söka efter en alternativ ingång. De passerar en ensam, muttrande McCarthy på förstukvisten, som nämner att deras oinbjudne gäst gått upp på övervåningen för att hämta en filt åt henne. Ingenting konstigt med det, så våra utredare fortsätter runt huset och hittar mycket riktigt en källardörr på utsidan också, vilken leder ner i ett litet, mögligt källarutrymme med ytterligare en bastant dörr som leder vidare in under byggnaden. När de börjar slita i dörren verkar den lika orubblig som den tidigare, men saker börjar hända inne i huset.
Cansdale blir varse hur väggarna börjar bukta och svikta, samtidigt som en kakafoni av knak och brak tycks röra sig nedifrån och uppåt i huset. Därefter följer ljudet som av torra kvistar som knäcks, uppblandat med sporadiskt gurglande. Till slut fattar han mod och ger sig av att spana, efter ett kort samtal med McCarthy blir även han varse att den unge yxreportern gått upp till övervåningen, varpå han själv följer samma väg. Det finns inte ett spår av den unge mannen, men golvet intill eldstaden i ett av sovrummen är plötsligt genomdränkt av en klibbig, fuktig sörja. Väl där lyckas han även snubbla över några böcker och anteckningar som han missat tidigare, som han snabbt roffar åt sig när han hör samma knakande och brakande som tidigare, men den här gången i en nedåtgående riktning.
Åter till källaren. Dörren ger som genom ett trollslag efter när de hör ljudet av huset som sätter sig, och de kliver in i ett stort, fuktigt källarutrymme. Där finns benrester från djur i olika storlekar, men inte mycket mer. Platsen luktar dock död och ger känslan av att befinna sig i ett slakthus - äntligen får jag leka lite med mina inknökade sanity-regler, och några misslyckade Willpower-slag senare så har båda två dragit på sig var sin Unhinged-condition. De är båda skakade och ur gängorna av platsens blotta atmosfär.
Fenderson håller sig kvar i källarutrymmet för att söka efter ledtrådar, medan Fitzwilliams ger sig vidare för att öppna köksdörren, som glider upp utan problem. Vad som än blockerade den är borta nu. Och där börjar huset sätta sig igen, när något stort och till synes osynligt rör sig från övervåningen ned mot källaren.
Här brakar scenariots verkliga klimax igång, och istället för att kliva in och använda reglerna för strid och action i detalj så gör jag som jag brukar, och höftar allt eftersom. Tempot blir högt när en stinkande, oformlig massa tränger ned ur takgliporna och angriper Fenderson i källaren. Fitzwilliams försöker slita med sig detektiven upp för trapporna, men han är fast i dess grepp och samtidigt alldeles för skärrad för att inse att hans automatpistol inte har någon som helst effekt på den osande, genomskinliga köttmassan som försöker omsluta honom.
När Cansdale kommer rusande kastar han ned sin oljelykta i källaren, och när lågorna från den brinnande oljan slår upp och får vidundret att rygga tillbaka (i den mån ett ryggradslöst odjur kan rygga), får Fenderson tillfälle att slita sig ur dess grepp. I ett sista desperat angrepp kastar han sin pistol på den och rusar med de övriga upp för trappan och ut ur huset. Situationen blir ännu mer panikslagen när de dels måste hjälpa en haltande McCarthy samtidigt som de behöver gräva fram Cansdales bil ur lervällingen - men slutligen, efter att Fitzwilliams själv fastnat i leran, blivit av med en sko och själv fått en skymt av den enorma massan som börjat välla fram ur husets vrår, lyckas de få iväg bilen och kan fly från den fördömda platsen.
I efterspelet drar de en vals för juristfirman om att det minsann inte fanns ett spår efter vare sig den försvunne arkeologen eller några tecken på fult spel, och gör därefter en diskret sorti från Gamwell - och någonstans där avslutade vi The Crack’d and Crook’d Manse.
Så, mina tankar om konceptet så här långt:
Det flyter på lika smidigt som de ordinarie Call of Cthulhu-reglerna, vilket jag ändå förväntat mig när de ändå har ett visst släktskap. Jag gillar att kunna slänga conditions omkring mig till höger och vänster, men måste så klart vara självkritisk och påpeka att jag behöver bli bättre på att komma ihåg att jag gjort det, så att de faktiskt får några konsekvenser.
Det är lite svårt att utröna hur väl actionscenerna kommer att flyta på när vi väl börjar använda stridsreglerna på riktigt, det här äventyret innehöll ju aldrig riktigt några fajter mot motståndare som det går att slåss mot, så vi fick aldrig tillfälle att testa dem. Dock är jag optimistisk och intalar mig själv att det nog ordnar sig finfint - jag siktar ju på gladlynt slå-på-käften-pulp liksom.
Det var ju också mycket annat som vi aldrig riktigt hann använda, då det glömdes bort i vårt sedvanliga, vanvettiga karaktärsgestaltande; såsom complications och flera abilities. Men för helsefyr, vi hade roligt!
Jag är inte heeelt säker på att min lösning för sanity är solid, men jag låter den hänga med in i nästa äventyr för att se hur många av deras Unhinged och allt vad det är som ligger kvar, och hur det påverkar spelet. Här ballade det ur så sent in i äventyret att det aldrig riktigt hann få någon effekt. Jag vill ju ha ett system där det blir jobbigt i längden att bli vansinnig, utan att rollpersonerna blir helt ospelbara av det. Nåväl, vidare utvärdering följer där.
På det stora hela - bra tempo, relativt lätt att översätta färdighetsslag och utmaningar från det ena till det andra, och ett grundsystem som uppmuntrar spelarna att ta risker och snoka vidare, istället för att fegspela och aldrig säga "I'll be right back..." innan de går ned i källaren. Det här blir nog bra det!