Vad är det som stör?Resurs som tickar ner är måhända inte så spännande, men funktionellt. Risk som tickar upp är kul, men jag kan inte komma på ett enda spel jag spelat där det funnits en sådan mekanik som känts klockren.
Ett exempel som dyker upp i huvudet är Alien där stress ger ökad risk för att rollpersonen tappar kontrollen på olika sätt. Resultaten i stresstabellen är dock så pass få att det lätt blir samma, ofta ytterligare lite stress. Vidare passar resultaten inte alltid in, särskilt utanför strid. Ett annat exempel är Askhem där pressande i År noll-stil ger ondskefulla poäng som läggs till på en T66-tabell med allt från lätt irriterande till dödliga resultat. Här tror jag att det hade varit bättre mindre slump. Tärningen tar liksom över och poängen har ganska liten betydelse. Dessutom hade jag även här velat ha fler alternativ som stegvis byggde upp mot rollpersonens undergång.Vad är det som stör?
Det vore intressant att se exempel och höra varför de inte fungerar optimalt.
Eon, har alltid haft något sådantJust det där tänkte jag inte på. Finns det något spel som har odefinierad skada som HP? Alltså att du ständigt tickar uppåt med mer och mer risk, tills du kraschar av dina skador?
Det här känns ju egentligen lite udda i till exempel ett fantasyspel. Det är ju en dålig ursäkt att det ska vara realistiskt, när man själv skapar den alternativa verkligheten. Skulle det verkligen sabba miljön, även för folk som gillar konsekventa fantasyvärldar som hänger ihop, om man sade att folk i den här världen läker skador tio gånger så snabbt som människor i vår värld? Har aldrig hört att något rollspel gjort det, men det känns som en enkel lösning.Det känns ofta som att detta är kopplat till exempel läkning av fysiska skador och dylikt, som ofta tar väldigt lång tid (hänger väl ihop med en simulatorisk approch till kroppsskador). Det ju en av de trökigaste saker som finns att sitta och vänta 3 veckor på att ett benbrott ska läka ihop.
Nä jag håller med. Det känns som att det är en rest från gamla trad-spel.Det här känns ju egentligen lite udda i till exempel ett fantasyspel. Det är ju en dålig ursäkt att det ska vara realistiskt, när man själv skapar den alternativa verkligheten. Skulle det verkligen sabba miljön, även för folk som gillar konsekventa fantasyvärldar som hänger ihop, om man sade att folk i den här världen läker skador tio gånger så snabbt som människor i vår värld? Har aldrig hört att något rollspel gjort det, men det känns som en enkel lösning.
I de flesta japanska tonårsserier läker folk ändå de mest brutala skadorna på ett tjillevips, så det behövs egentligen inte ens en watsoniansk förklaring.Det här känns ju egentligen lite udda i till exempel ett fantasyspel. Det är ju en dålig ursäkt att det ska vara realistiskt, när man själv skapar den alternativa verkligheten. Skulle det verkligen sabba miljön, även för folk som gillar konsekventa fantasyvärldar som hänger ihop, om man sade att folk i den här världen läker skador tio gånger så snabbt som människor i vår värld? Har aldrig hört att något rollspel gjort det, men det känns som en enkel lösning.
Alltså, jag är ju fetpå att skrota spelvärldslogiken i fantasy och bara låta saker inte vara logiskt konsekventa, men om man får tro det här forumet är det ganska vanligt att folk vill ha en spelvärld som hänger ihop även när de har monster och trollkarlar. Realistiska brödregler och svärd på ryggen och så. Min poäng var lite att även de som vill ha det så borde kunna leva med en värld där folk läker snabbare utan att det sabbar spelvärldslogiken och inlevelsen.I de flesta japanska tonårsserier läker folk ändå de mest brutala skadorna på ett tjillevips, så det behövs egentligen inte ens en watsoniansk förklaring.
Min invändning mot sådant är att man förtjänar sin Suspension of Disbelief genom att vara noga med detaljerna, och genom förklara hur det man introducerar inte bara är godtycke. Sedan kan man introducera det fantastiska och få det att kännas grundat.Det här känns ju egentligen lite udda i till exempel ett fantasyspel. Det är ju en dålig ursäkt att det ska vara realistiskt, när man själv skapar den alternativa verkligheten. Skulle det verkligen sabba miljön, även för folk som gillar konsekventa fantasyvärldar som hänger ihop, om man sade att folk i den här världen läker skador tio gånger så snabbt som människor i vår värld? Har aldrig hört att något rollspel gjort det, men det känns som en enkel lösning.
Nu tycker ju jag att hela poängen med fantastik är att förstöra suspension of disbelief, så jag diskuterar ju det här lite utifrån, där jag föreställer mig att jag var en sådan som ville ha en logisk spelvärld. Men säg att man gillar sånt; min poäng var ju att jag tänker att "alla läker väldigt snabbt" inte känns som något som påverkar resten av spelvärlden särskilt mycket. Framförallt en förmodern sådan. Jag tycker att det känns lite arbiträrt att kunna säga att människor kan kontrollera materia med sina tankar, men inte kunna säga att människor läker sina sår mycket snabbare än i vår värld. I båda fallen är det inte längre vanliga människor. Sedan kan man ju, som sagt, gå igång på att fundera över alla effekter detta borde ha i spelvärlden, men det känns spontant som att dessa borde vara mycket mindre i det andra fallet jämfört med det första?Det finns förstås sätt att sälja in snabb läkning så att det fungerar också, men jag skulle bli arg om det bara handwavades. För då är det tydligen en värld där vad som helst ologiskt kan hända och det inte går att dra några slutsatser om något längre. Det är ett skyhögt pris att betala.
Ja, det är två saker jag vill se - det första är en förklaring till det hur det fungerar, det andra är att se vad det har för konsekvenser. Om skador är något man knappt behöver bry sig om får det en massa konsekvenser, så man kan inte (tycker jag) säga att allt är lika förutom det. Allt är inte lika förutom det, det vore befängt.Jag tycker att det känns lite arbiträrt att kunna säga att människor kan kontrollera materia med sina tankar, men inte kunna säga att människor läker sina sår mycket snabbare än i vår värld. I båda fallen är det inte längre vanliga människor. Sedan kan man ju, som sagt, gå igång på att fundera över alla effekter detta borde ha i spelvärlden, men det känns spontant som att dessa borde vara mycket mindre i det andra fallet jämfört med det första?
Ibland känns det som om man hade behövt två olika ord för den här genren. Vi som gillar sammanhängande, konsekventa världsbyggen som utspelar sig i lågteknologiska världar med magiska naturlagar vill ju kunna säga det utan att först behöva deala med folk som fått för sig att vi "inte förstår poängen med fantasy" eller liknande (för lågteknologisk och mytologisk estetik i något som inte är vår värld = inget behov av inre konsekvens?).Alltså, jag är ju fetpå att skrota spelvärldslogiken i fantasy och bara låta saker inte vara logiskt konsekventa, men om man får tro det här forumet är det ganska vanligt att folk vill ha en spelvärld som hänger ihop även när de har monster och trollkarlar.
"Realism" och "intern realism" är nyckelbegreppen. Det förra är valfritt, det senare är obligatoriskt. Till och med om världen verkar absurd har den ett regelverk. Eller ja, möjligen Axe Cop då...Ibland känns det som om man hade behövt två olika ord för den här genren. Vi som gillar sammanhängande, konsekventa världsbyggen som utspelar sig i lågteknologiska världar med magiska naturlagar vill ju kunna säga det utan att först behöva deala med folk som fått för sig att vi "inte förstår poängen med fantasy" eller liknande (för lågteknologisk och mytologisk estetik i något som inte är vår värld = inget behov av inre konsekvens?).
Jag tror axecop skulle gå sönder om den skulle börja skrivas av nåt manusförfattarteam som försökte härma stilen. Att även om den var nära ursprunget skulle man förstå på ett intuitivt plan att nåt var fel. En sorts konsekvent estetik kanske man skulle kunna kalla det?Eller ja, möjligen Axe Cop då...