Spendera bra resurs, eller ackumulera dålig resurs?

Resurs som tickar ner eller risk som tickar upp?

  • Resurs som tickar ner!

    Votes: 5 21.7%
  • Risk som tickar upp!

    Votes: 18 78.3%

  • Total voters
    23

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Resurs som tickar ner är måhända inte så spännande, men funktionellt. Risk som tickar upp är kul, men jag kan inte komma på ett enda spel jag spelat där det funnits en sådan mekanik som känts klockren.
 

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Resurs som tickar ner är måhända inte så spännande, men funktionellt. Risk som tickar upp är kul, men jag kan inte komma på ett enda spel jag spelat där det funnits en sådan mekanik som känts klockren.
Vad är det som stör?
Det vore intressant att se exempel och höra varför de inte fungerar optimalt.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Vad är det som stör?
Det vore intressant att se exempel och höra varför de inte fungerar optimalt.
Ett exempel som dyker upp i huvudet är Alien där stress ger ökad risk för att rollpersonen tappar kontrollen på olika sätt. Resultaten i stresstabellen är dock så pass få att det lätt blir samma, ofta ytterligare lite stress. Vidare passar resultaten inte alltid in, särskilt utanför strid. Ett annat exempel är Askhem där pressande i År noll-stil ger ondskefulla poäng som läggs till på en T66-tabell med allt från lätt irriterande till dödliga resultat. Här tror jag att det hade varit bättre mindre slump. Tärningen tar liksom över och poängen har ganska liten betydelse. Dessutom hade jag även här velat ha fler alternativ som stegvis byggde upp mot rollpersonens undergång.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,393
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
I mitt senaste system så verkar jag valt bägge dessa, men på ett sätt är det nog ”klassiskt”.

Konflikt är två värden, ett försvarsvärde (för den som har förmågan) som ska brytas (räknas ner) för att orsaka skada. Det andra värdet är helt enkelt antal av något (i det här fallet antal enskilda skador).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Sedan är det ju inte risk bara för att det tickar upp, eller resurs för att det tickar ned. Cartel har stress som tickar upp, men i och med att det har ett fast tak så fungerar det som en ren resurs.

Kommer inte på något riskbaserat system som tickar ned, men det är ju inte så svårt att tänka sig till exempel att man måste slå under kvarvarande KP för att hålla sig på fötter varje gång man blir träffad i ett våldssystem.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,393
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Vet inte om mitt exempel ovan är risk som räknas ner eller om det bara är ett skydd (resurs) som räknas ner till en brytpunkt (0) då det blir risk. Gissar på det senare.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,303
Location
Stockholm
Tycker båda låter roliga till olika saker! Största nackdelen med en ökande risk är väl att det kan gå illa redan väldigt tidigt, innan spelaren själv tycker att det ska vara dramatiskt. Men där tycker jag att spelet Heart fick till det bra - skador ökar stadigt, och när det händer rullas det tärning för att se om konsekvensen aktiveras. Beroende på hur hög skadan var när rullen missades så blir också de potentiella konsekvenserna större och större. Passade väldigt väl!

Röstade ändå på sjunkande resurshantering. Den är lite enklare att tänka kring, och går att göra mer intressant (om man vill det) genom att lägga på extraeffekter vid olika vattenmärken. Tex en bonus / ett avdrag om mätaren är full / halvfull / tom.
 
Joined
26 Aug 2007
Messages
829
Just det där tänkte jag inte på. Finns det något spel som har odefinierad skada som HP? Alltså att du ständigt tickar uppåt med mer och mer risk, tills du kraschar av dina skador?
Eon, har alltid haft något sådant
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
895
Känns som att återhämtningsmekaniken också spelar in.

Är det lättare är få ny bra resurs än att bli av med förvärvad dålig resurs? Vad känns tematiskt rimligt? Ofta tenderar ju många spelsystem att ha långsammare system för att göra sig av med negativa tillstånd (källa: magkänsla) än för att få nya positiva saker. Ska korruption/syndaskuld/röta läka ut ur kroppen så brukar det ta ett tag, medan man ofta kan fylla på Manapoints på kortare tid (en natts sömn, svep en alkemisk dryck etc).

Det känns ofta som att detta är kopplat till exempel läkning av fysiska skador och dylikt, som ofta tar väldigt lång tid (hänger väl ihop med en simulatorisk approch till kroppsskador). Det ju en av de trökigaste saker som finns att sitta och vänta 3 veckor på att ett benbrott ska läka ihop.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Det känns ofta som att detta är kopplat till exempel läkning av fysiska skador och dylikt, som ofta tar väldigt lång tid (hänger väl ihop med en simulatorisk approch till kroppsskador). Det ju en av de trökigaste saker som finns att sitta och vänta 3 veckor på att ett benbrott ska läka ihop.
Det här känns ju egentligen lite udda i till exempel ett fantasyspel. Det är ju en dålig ursäkt att det ska vara realistiskt, när man själv skapar den alternativa verkligheten. Skulle det verkligen sabba miljön, även för folk som gillar konsekventa fantasyvärldar som hänger ihop, om man sade att folk i den här världen läker skador tio gånger så snabbt som människor i vår värld? Har aldrig hört att något rollspel gjort det, men det känns som en enkel lösning.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
895
Det här känns ju egentligen lite udda i till exempel ett fantasyspel. Det är ju en dålig ursäkt att det ska vara realistiskt, när man själv skapar den alternativa verkligheten. Skulle det verkligen sabba miljön, även för folk som gillar konsekventa fantasyvärldar som hänger ihop, om man sade att folk i den här världen läker skador tio gånger så snabbt som människor i vår värld? Har aldrig hört att något rollspel gjort det, men det känns som en enkel lösning.
Nä jag håller med. Det känns som att det är en rest från gamla trad-spel.
Samtidigt verkar det ju vara en väldigt utbredd företeelse, så jag undrar om det finns någon annan orsak bakom fenomenet också? Skulle vara intressant med ett exempel på där det funkat utifrån de premisserna.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,303
Location
Stockholm
Det här känns ju egentligen lite udda i till exempel ett fantasyspel. Det är ju en dålig ursäkt att det ska vara realistiskt, när man själv skapar den alternativa verkligheten. Skulle det verkligen sabba miljön, även för folk som gillar konsekventa fantasyvärldar som hänger ihop, om man sade att folk i den här världen läker skador tio gånger så snabbt som människor i vår värld? Har aldrig hört att något rollspel gjort det, men det känns som en enkel lösning.
I de flesta japanska tonårsserier läker folk ändå de mest brutala skadorna på ett tjillevips, så det behövs egentligen inte ens en watsoniansk förklaring.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
I de flesta japanska tonårsserier läker folk ändå de mest brutala skadorna på ett tjillevips, så det behövs egentligen inte ens en watsoniansk förklaring.
Alltså, jag är ju fetpå att skrota spelvärldslogiken i fantasy och bara låta saker inte vara logiskt konsekventa, men om man får tro det här forumet är det ganska vanligt att folk vill ha en spelvärld som hänger ihop även när de har monster och trollkarlar. Realistiska brödregler och svärd på ryggen och så. Min poäng var lite att även de som vill ha det så borde kunna leva med en värld där folk läker snabbare utan att det sabbar spelvärldslogiken och inlevelsen.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,759
Det här känns ju egentligen lite udda i till exempel ett fantasyspel. Det är ju en dålig ursäkt att det ska vara realistiskt, när man själv skapar den alternativa verkligheten. Skulle det verkligen sabba miljön, även för folk som gillar konsekventa fantasyvärldar som hänger ihop, om man sade att folk i den här världen läker skador tio gånger så snabbt som människor i vår värld? Har aldrig hört att något rollspel gjort det, men det känns som en enkel lösning.
Min invändning mot sådant är att man förtjänar sin Suspension of Disbelief genom att vara noga med detaljerna, och genom förklara hur det man introducerar inte bara är godtycke. Sedan kan man introducera det fantastiska och få det att kännas grundat.

(Det här är en av flera invändningar jag har mot dem som tyckte att Game of Thrones bara skulle ha bestämt sig för att sexuellt våld inte existerar i världen, eftersom det ju ändå finns drakar redan. Det är ett resonemang som totalt missförstår hur fantastik fungerar - det är om något motsatsen till ”anything goes”.)

Det finns förstås sätt att sälja in snabb läkning så att det fungerar också, men jag skulle bli arg om det bara handwavades. För då är det tydligen en värld där vad som helst ologiskt kan hända och det inte går att dra några slutsatser om något längre. Det är ett skyhögt pris att betala.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,759
Huvudanledningen till att det här blir problem är att man feldesignat rollspelet. Om du inte vill att rollpersonerna ska behöva vila och läka upp skada, varför skriver du då ett spel där de får en massa skada hela tiden?! Det är ett ogenomtänkt arv från de tidiga rollspel att vi tänker oss att strid oundgängligen måste vara att man ackumulerar skada tills man inte längre kan slåss. Men varför skulle det behöva vara så? Ser film ut på det viset när protagonisten förlorar en strid? Eller finns det annat än skada som är relevant, kanske?

FATE är superbt här. I första steget har du en "stress track" som visar hur mycket negativa stridsresultat du kan ta innan det börjar få konsekvenser. Sedan börjar du ackumulera konsekvenser av olika grad av allvar. De är dåliga för dig (oftast), men de lägre nivåerna av konsekvenser försvinner efter scenen och kan vara saker som "Out of Breath", "Bruised & Battered" eller "Off-Balance". De värre nivåerna av konsekvenser tar längre tid att bli av med, men inte heller de är helt handikappande i senare konflikter - de ger dig bara nackdelar och mindre reserver att ta av, så man måste inte pausa och läka upp sig hela tiden.

Quickshock GUMSHOE (alltså Gumshoe 2.0) gör samma sorts sak, med konsekvenser på kort och sätt att bli av med dem på.
1676468094001.png
Är inte sådant här mycket bättre än D&D/BRP-Hit Points i de allra flesta fall, och särskilt om man inte vill ha realistiska skador och läketid?

(Bägge exemplen är förstås "ackumulera dålig resurs", vilket knappast är en tillfällighet.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Det finns förstås sätt att sälja in snabb läkning så att det fungerar också, men jag skulle bli arg om det bara handwavades. För då är det tydligen en värld där vad som helst ologiskt kan hända och det inte går att dra några slutsatser om något längre. Det är ett skyhögt pris att betala.
Nu tycker ju jag att hela poängen med fantastik är att förstöra suspension of disbelief, så jag diskuterar ju det här lite utifrån, där jag föreställer mig att jag var en sådan som ville ha en logisk spelvärld. Men säg att man gillar sånt; min poäng var ju att jag tänker att "alla läker väldigt snabbt" inte känns som något som påverkar resten av spelvärlden särskilt mycket. Framförallt en förmodern sådan. Jag tycker att det känns lite arbiträrt att kunna säga att människor kan kontrollera materia med sina tankar, men inte kunna säga att människor läker sina sår mycket snabbare än i vår värld. I båda fallen är det inte längre vanliga människor. Sedan kan man ju, som sagt, gå igång på att fundera över alla effekter detta borde ha i spelvärlden, men det känns spontant som att dessa borde vara mycket mindre i det andra fallet jämfört med det första?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,759
Jag tycker att det känns lite arbiträrt att kunna säga att människor kan kontrollera materia med sina tankar, men inte kunna säga att människor läker sina sår mycket snabbare än i vår värld. I båda fallen är det inte längre vanliga människor. Sedan kan man ju, som sagt, gå igång på att fundera över alla effekter detta borde ha i spelvärlden, men det känns spontant som att dessa borde vara mycket mindre i det andra fallet jämfört med det första?
Ja, det är två saker jag vill se - det första är en förklaring till det hur det fungerar, det andra är att se vad det har för konsekvenser. Om skador är något man knappt behöver bry sig om får det en massa konsekvenser, så man kan inte (tycker jag) säga att allt är lika förutom det. Allt är inte lika förutom det, det vore befängt.

På motsvarande vis skulle jag himla med ögonen om någon sade "det är precis som vår värld förutom att alla är telepater". Den världen skulle inte vara precis som vår!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Alltså, jag är ju fetpå att skrota spelvärldslogiken i fantasy och bara låta saker inte vara logiskt konsekventa, men om man får tro det här forumet är det ganska vanligt att folk vill ha en spelvärld som hänger ihop även när de har monster och trollkarlar.
Ibland känns det som om man hade behövt två olika ord för den här genren. Vi som gillar sammanhängande, konsekventa världsbyggen som utspelar sig i lågteknologiska världar med magiska naturlagar vill ju kunna säga det utan att först behöva deala med folk som fått för sig att vi "inte förstår poängen med fantasy" eller liknande (för lågteknologisk och mytologisk estetik i något som inte är vår värld = inget behov av inre konsekvens?).
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,759
Ibland känns det som om man hade behövt två olika ord för den här genren. Vi som gillar sammanhängande, konsekventa världsbyggen som utspelar sig i lågteknologiska världar med magiska naturlagar vill ju kunna säga det utan att först behöva deala med folk som fått för sig att vi "inte förstår poängen med fantasy" eller liknande (för lågteknologisk och mytologisk estetik i något som inte är vår värld = inget behov av inre konsekvens?).
"Realism" och "intern realism" är nyckelbegreppen. Det förra är valfritt, det senare är obligatoriskt. Till och med om världen verkar absurd har den ett regelverk. Eller ja, möjligen Axe Cop då...
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Eller ja, möjligen Axe Cop då...
Jag tror axecop skulle gå sönder om den skulle börja skrivas av nåt manusförfattarteam som försökte härma stilen. Att även om den var nära ursprunget skulle man förstå på ett intuitivt plan att nåt var fel. En sorts konsekvent estetik kanske man skulle kunna kalla det?
 
Top