Rickard
Urverk speldesign
Antagonisten finns där för att få protagonisten att lysa. I vissa fall, som med Batman, är antagonisten den intressanta. På ett sätt kan man se Batman som hjälte-antagonist till skurken, ungefär som US Marshal-karaktären i Jagad. Vad jag gillar från videon är att den faktiskt tillkännager att man inte behöver en antagonist, utan historien kan vara en slice of life-upplevelse.
Jag gör om listan från videon mer för att ge olika drag för att göra antagonisten minnesvärd. Små angreppsvinklar man kan använda för att se om det passar just den individen och ge den mer djup.
- Ge antagonisten ett mål som man kan relatera till. Siratsia är inte bara ond, utan hon har rätt från hennes perspektiv.
- Gör antagonisten till någon man kan relatera till. Var karismatisk, intellektuell, en av folket eller liknande. Hannibal Lector är fascinerande i sig som person.
- Ge antagonisten inre konflikter. Darth Vader är fortfarande människa någonstans därinne.
- Ge antagonisten utvecklingsmöjligheter. När jag bygger en rollperson funderar jag ofta kring hur jag kan gå mot förändring. Gör detsamma med antagonisten.
- Antagonisten förstärker/utvecklar temat. Om temat är "kärlek", "tro" eller "hopp" visar antagonisten upp en annan sida, kanske genom att foliera temat.
- Antagonisten delar rollpersonernas mål, men agendan bakom skiljer sig.
- Antagonisten delar rollpersonernas mål, men de vet inte om det än. Exempelvis dubbelagent.
- Antagonisten följer rollpersonernas mål, men är egentligen förrädare. Återigen, en dubbelagent.
- Antagonisten är en yttre företeelse - ett föremål. Ålder, zombier, uppror, naturkatastrof
- Antagonisten är en inre företeelse - inre konflikt. Svuren ed, depression, beroende. Den här kan vara svår att få in, utan i samspråk med spelaren, men jag tror det kan vara en kul grej att fundera kring hur man kan skapa chansen att ge rollpersonen inre konflikter under spel. Få spelaren att vilja svära en ed, exempelvis.
- Antagonisten som hjälte. Personen anser sig har klara och goda mål för att sätta käppar i hjulet för rollpersoner, exempelvis en religiös person som ser att rollpersonerna har mängder med demoniska saker på sig.
- Antagonister som akter. Vi kanske börjar med en naturkatastrof, går in i en svuren ed och stöter slutligen på en person vars sätt är tveksamt men inte dess syfte.