Christoffer
It's all pig.
Det kan du i RQ också, säg att jag på SR1 säger att "jag gör x" och vi räknar ut att det innebär att jag springer 9 m (3SR) och hugger med min yxa för SR6 så mitt yxhugg kommer falla SR9. När vi sen går genom strikeranks och jag i strikerank 3 inser att helvete, nej nej! Vi vet då att jag sprungit tre meter, så jag är i rörelse, men det är fritt fram att säga något annat, och vi räknar ut det utifrån var vi är "jag kastar mig påmarken och krälar in bakom stenen..."Det jag tror att det svåraste för spelarna med strike ranks är att de måste säga till i förväg vad de ska göra hela tiden. Jämfört med typiska DnD-rundor där man kan hitta på något spontant när det blir ens tur.
Nu minns jag inte hur RQ:G hanterar det, men RQ2 har också den absolut bästa sikt-regeln i något rollspel öht tror jag. Avvakta x antal strikeranks med att göra ditt hugg eller skjuta din pil, och antalet som du avvaktar är hur många siffror du kan justera slaget för träffad kroppsdel sen.
Skulle utmana alla att våga vägra typiska dnd-rundor och spela spel som de är skrivna för oj vad mycket mer personlighet som kommer fram när en gör det. Minns att vi spelade Drakar enligt modellen slå initiativ och sen i ordning säg vad du gör och slå för det vidare till nästa, samma sak med Sagan om Ringen. Men när vi sen kom på att fan såhär står det ju inte i reglerna och började spela som det stod, helt nytt spel började träda fram. Så otroligt mycket personlighet sitter i hur sådant här hanteras. Men, självklart också massa dåligt konstruerade sätt att ordna det på som inte ger något. Men skulle häva att strikeranks är en fantastisk uppfinning och fler borde upptäcka det magiska med dem, speciellt när vi inte nollställer och börjar om på SR1 om och om igen.