RECENSION Lemur reser till Glorantha

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det jag tror att det svåraste för spelarna med strike ranks är att de måste säga till i förväg vad de ska göra hela tiden. Jämfört med typiska DnD-rundor där man kan hitta på något spontant när det blir ens tur.
Det kan du i RQ också, säg att jag på SR1 säger att "jag gör x" och vi räknar ut att det innebär att jag springer 9 m (3SR) och hugger med min yxa för SR6 så mitt yxhugg kommer falla SR9. När vi sen går genom strikeranks och jag i strikerank 3 inser att helvete, nej nej! Vi vet då att jag sprungit tre meter, så jag är i rörelse, men det är fritt fram att säga något annat, och vi räknar ut det utifrån var vi är "jag kastar mig påmarken och krälar in bakom stenen..."

Nu minns jag inte hur RQ:G hanterar det, men RQ2 har också den absolut bästa sikt-regeln i något rollspel öht tror jag. Avvakta x antal strikeranks med att göra ditt hugg eller skjuta din pil, och antalet som du avvaktar är hur många siffror du kan justera slaget för träffad kroppsdel sen.

Skulle utmana alla att våga vägra typiska dnd-rundor och spela spel som de är skrivna för oj vad mycket mer personlighet som kommer fram när en gör det. Minns att vi spelade Drakar enligt modellen slå initiativ och sen i ordning säg vad du gör och slå för det vidare till nästa, samma sak med Sagan om Ringen. Men när vi sen kom på att fan såhär står det ju inte i reglerna och började spela som det stod, helt nytt spel började träda fram. Så otroligt mycket personlighet sitter i hur sådant här hanteras. Men, självklart också massa dåligt konstruerade sätt att ordna det på som inte ger något. Men skulle häva att strikeranks är en fantastisk uppfinning och fler borde upptäcka det magiska med dem, speciellt när vi inte nollställer och börjar om på SR1 om och om igen.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Magiska under
Magi är ständigt närvarande i Glorantha och det är därför inte så märkligt att det finns en hel del regler om magi. Men jag blev ändå paff när jag insåg exakt hur mycket regler det handlar om, nästan halva boken typ 160 sidor.
Jag kommer inte gå genom magireglerna kapitel för kapitel men det som täcks är fyra olika magisystem:
  • Spirit Magic, som innebär att du drar från din egen livskraft. Denna har varenda tjomme tillgång till och det är den svagaste av magi-typerna.
  • Rune Magic, som innebär att du kallar på din gud för att trolla. Denna magin är mycket mer kraftfull men det krävs att du stiger i rang hos en kult för att få tillgång till besvärjelser.
  • Shamanism, som innebär att man drar kraft från andar och sånt. Det är detta man måste kunna om man vill resa och hälsa på en död förfader.
  • Sorcery, där man genom uråldrig kunskap om runorna kan manipulera naturlagarna.

Det känns som att man kan spela länge i en vanlig RQ-kampanj utan att behöva bekymra sig särskilt mycket om reglerna för shamanism och sorcery. Personligen kände jag mig nästan utmattad av dessa två extra magivarianter “fasen, ännu en helt ny slags magi med egna regler och premisser”. Dessutom står det i det långa kapitlet om sorcery att detta bara är en snabb överblick och att chaosium planerar att släppa en separat bok som bara behandlar sorcery vid ett senare tillfälle.
Hur som helst tycker jag att magi känns bra integrerad i Gloranthas värld och att det kommer att bli kul att använda. Shamanism och sorcery kommer förmodligen vara mystiska och avlägsna magi-skolor för de flesta rollpersoner, eller om dom träffar någon skön shaman vid tillfälle som ger dom lite roliga svampar att tugga på eller så.
Helande magi är ganska lättillgängligt, och det är nog bra eftersom det är så enkelt att få armen avhuggen i strid, besvärjelsen Regrow Limb känns som ett måste för varje äventyrsgäng!
Det är något gött med att luckra upp de klassiska nisch-gränserna mella magiker och krigare, alla kan lära sig besvärjelser och bör nog anstränga sig för att göra så - då det verkar vara avgörande för ens chanser i Glorantha.


Mellan äventyr
Sist i boken kommer kapitlet om vad man gör mellan äventyr och det är ett riktigt bra kapitel. I RQ förväntas nämligen rollpersonerna sköta sina vanliga jobb mellan sporadiska äventyr. Ca ett äventyr per år är rekommenderat, så efter att du har rensat en grotta på de oknytt som plågat byn får du gå tillbaks till att plöja åkrar och sopa golven i templet. Det finns regler för alla sådana grejer här, som exempelvis hur mycket ett litet fält genererar i mat och inkomst eller hur stor chans det är att du träffar en fru/man eller får barn. Jag gillar verkligen att din rollperson har ett liv mellan äventyren och hur det förmodligen förankrar denne bättre i världen. Det är under denna tiden som din rollperson verkligen utvecklas och har chansen att studera nya färdigheter eller lära sig nya besvärjelser i templet.


Slutligen
Sådär! Hela regelboken avklarad! Kanske den mest omfattande regelbok jag någonsin tagit mig an, en tung sak. Det märks att ambitionen har varit att knö in godbitarna av 45 års Runequest i en enda stor fet bok och vad jag kan bedöma har de lyckats väldigt bra.
Har precis fått hem Gamemasters Screen Pack så nästa steg är att läsa de tre äventyr som finns inkluderade där. Kommer att skriva om dem här så småningom.
 
Last edited:
Top