Spel som uppmuntrar eller förhindrar dramatisk struktur

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
OP ville att vi tar det i en annan tråd. Eventuellt blir denna tråd väldigt kort!


Tusen tack för tipsen! Ska genast börja läsa, och vissa av spelen kan man haffa på din hemsida ser jag. Topp!

De exempel du ger har stöd för att berätta historier som efterliknar litteratur (film etc). Finns det något exempel på motsatsen? Där systemet, likt trad, sätter fälleben för det spelgruppen försöker berätta? Där alla vid spelbordet tänker sig att de ska göra A men istället tvingas att acceptera att de måste göra B?
Ta en titt på Se & göra i Aliatra. Där finns det definitivt en hel del saker som försvårar för spelgruppen att följa någon sorts dramatisk struktur, även om spelet ger en övergripande struktur i form av resan (resa till Aliatra, vara där, resa hem).

Ett spel som Anatman eller Hur man skriver en G E Trent-roman är ytterligare annorlunda, i det att de har saker som försvårar upprättandet av en dramatisk struktur, men utmaningen i spelet är att försöka lyckas trots detta.

Till sist har ju massor av samberättarspel konfliktsystem som avgör vem som vinner i en viss situation, och de har ju samma effekt som motsvarande system har i Trad. Slumpen avgör vem som vinner en konflikt, vilket kan göra att en tillrättalagd struktur, som kräver att en viss person vinner i det ögonblicket, går i kras.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Till exempel fick jag en fråga från den franske översättaren av Aliatra om en scen där rollpersonen kommer till en tatuerarstudio. Det står rakt av ”Du bestämmer dig för att tatuera dig”. Översättaren blev förvånad och sade ”Men man har väl ett val, eller?”, varpå svaret var ”Rollpersonen i fiktionen har såklart ett val, och väljer att tatuera sig. Spelaren har dock inget val.” Det är ett tydligt exempel på en regel där hela spelgruppen kan vilja ha en grej, men spelet säger något annat.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,075
Location
Nordnordost
Till exempel fick jag en fråga från den franske översättaren av Aliatra om en scen där rollpersonen kommer till en tatuerarstudio. Det står rakt av ”Du bestämmer dig för att tatuera dig”. Översättaren blev förvånad och sade ”Men man har väl ett val, eller?”, varpå svaret var ”Rollpersonen i fiktionen har såklart ett val, och väljer att tatuera sig. Spelaren har dock inget val.” Det är ett tydligt exempel på en regel där hela spelgruppen kan vilja ha en grej, men spelet säger något annat.
Det där dyker upp ofta i OKULT där andra spelare ofta berättar vad ens rollperson gör/känner, men man som spelare i stället får "rollspela motivationen", dvs förklara tankegången som ledde till det beslutet. Jag tycker att det kan vara ett nog så kraftfullt redskap för att öka immersionen, för man tvingas reflektera över "varför", och inte det enklare "vad".
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Till exempel fick jag en fråga från den franske översättaren av Aliatra om en scen där rollpersonen kommer till en tatuerarstudio. Det står rakt av ”Du bestämmer dig för att tatuera dig”. Översättaren blev förvånad och sade ”Men man har väl ett val, eller?”, varpå svaret var ”Rollpersonen i fiktionen har såklart ett val, och väljer att tatuera sig. Spelaren har dock inget val.” Det är ett tydligt exempel på en regel där hela spelgruppen kan vilja ha en grej, men spelet säger något annat.
Kul! Jag tänkte läsa Aliatra innan jag svarade men nu fick jag ju ett bra svar på min fråga. Jag, precis som den franska översättaren, hade nog föreställningen om att oväntade händelser i samberättande i syvende och sist är något som hittats på av någon runt bordet, och inte något som helt styrs av regelsystemet. Man lär så länge man lever.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Kul! Jag tänkte läsa Aliatra innan jag svarade men nu fick jag ju ett bra svar på min fråga. Jag, precis som den franska översättaren, hade nog föreställningen om att oväntade händelser i samberättande i syvende och sist är något som hittats på av någon runt bordet, och inte något som helt styrs av regelsystemet. Man lär så länge man lever.
De flesta samberättare jag spelar har någon form av strukturer för att kasta in nya och ibland oväntade element i historien. I spel som Montsegur 1244 är det hårdkodat vad som händer vid vissa tillfällen, inbland är det slump typ dra ett kort eller slå en tärning, men om sånt helt saknad skulle jag nog inte ens kalla det för ett "spel". Jag behöver i alla fall där jag är nu i mitt spelande lite spänning från slump för att ha max kul.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Kul! Jag tänkte läsa Aliatra innan jag svarade men nu fick jag ju ett bra svar på min fråga. Jag, precis som den franska översättaren, hade nog föreställningen om att oväntade händelser i samberättande i syvende och sist är något som hittats på av någon runt bordet, och inte något som helt styrs av regelsystemet. Man lär så länge man lever.
Alla For the Drama-spelen kan nog vara intressanta där. Massor av element som introduceras från spelet utan att de hittats på av någon spelare. Tilten i Fiasco är ju också en sådan sak (även om den är byggd för att hjälpa strukturen snarare än att stjälpa den).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det där dyker upp ofta i OKULT där andra spelare ofta berättar vad ens rollperson gör/känner, men man som spelare i stället får "rollspela motivationen", dvs förklara tankegången som ledde till det beslutet. Jag tycker att det kan vara ett nog så kraftfullt redskap för att öka immersionen, för man tvingas reflektera över "varför", och inte det enklare "vad".
Ja, jag tycker att det är asballt. Gillar när jag blir överraskad av min rollpersons beteende och behöver omvärdera bilden jag hade av hen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Är till exempwl "Imagine" ett "spel"? Jag älskar ju Imagine, men skulle nog kalla det något annat om jag skulle klassificera det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Är till exempwl "Imagine" ett "spel"? Jag älskar ju Imagine, men skulle nog kalla det något annat om jag skulle klassificera det.
Ja, det är det, för spelmakaren själv säger att det är det. :)

Tsuro, Patchwork - finns massor av moderna spel utan slumpelement. Svart av kval, likaså.

För mig kräver spel osäkerhet, där exempelvis pussel och korsord inte behöver vara en del av den kategorin. Andra deltagare, begränsade resurser, hemliga resurser, nya släpp av moduler ... finns massor av sätt att skapa osäkerhet utan slump.

Fast detta är ett sidospår.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,590
HeroQuest 2 (och QuestWorlds och HeroQuest: Glorantha) ser till att balansera lyckade och misslyckade aktiviteter med en Pass/Fail Cycle som gör det lättare eller svårare att lyckas med saker utifrån hur det har gått dittills.

I With Great Power… ackumulerar du narrativ valuta genom att misslyckas, så att du till slut kan lyckas. Rollpersonerna är aldrig så farliga som när de är besegrade och tillfångatagna av superskurken som står och håller sin monolog, och det är i praktiken omöjligt att stoppa skurken i början (först ska Thanos samla ihop The Infinity Stones, sedan kan han besegras, typ).

I Castle Falkenstein har du en hand med kort, och det är smart att spela bort de dåliga korten på att misslyckas med saker i början så att du har kvar de bra till klimax.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,590
Sedan är BRP generellt rätt bra på att sabba det dramatiskt korrekta. Du ska göra din coola episka grej i det dramatiskt korrekta läget, och så rullar du fummel.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,267
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Sedan är BRP generellt rätt bra på att sabba det dramatiskt korrekta. Du ska göra din coola episka grej i det dramatiskt korrekta läget, och så rullar du fummel.
... men, det är väl inte egentligen en sabbat dramaturgi ... bara en annan berättelse. Komedi istället för hög visa, tragedi istället för hälteepos.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Jag ska berätta en anekdot från vår pågående trad-kampanj som underlag för vad jag menar.

Min rollperson Herr Dusin hade precis besegrat en farlig jätte och nått ett viktigt delmål i historien. Nu skulle han och resten av gänget teleportera sig från jättens tillhåll, tillbaka till borgen Klava. Ett återvändande i triumf! Vi behövde bara slå ett enkelt slag för magi. Men det misslyckades, varpå reglerna lät höra att vi måste slå tabellen för magiskt missöde. Vi slog och fick det värsta tänkbara resultatet från tabellen... Varpå Herr Dusin slungades ut i multiversum och de andra rollpersonerna hamnade på olika platser, spridda över världskartan.
Efter detta har vår kampanj tagit en helt annan vändning, vi har andra rollpersoner och befinner oss på en annan plats.
Det som hände var både väldigt oväntat och hade enorma följder på berättelsen. Ingen runt bordet skulle självmant valt att styra berättelsen åt det hållet då vi alla var svinnöjda med det momentum vi hade. Det blev ett stort antiklimax får man nog säga. Men nu kan man se tillbaka på det och ändå tänka att det var en oväntad och intressant vändning.


Tilten i Fiasco är ju också en sådan sak (även om den är byggd för att hjälpa strukturen snarare än att stjälpa den).
Jämför man det som hände Herr Dusin med tilten i Fiasco kan man peka på följande markanta skillnader. A: tilten är inte oväntad, den är hårdkodad in i spelets struktur och alla är berädda på att den ska komma. B: spelarna väljer själva alternativ från tilt-tabellen (med vissa begränsningar). C: alternativen på tilt-tabellen är så breda att spelarna ändå måste fylla ut dem med en massa saker som de hittar på själva.


Det där dyker upp ofta i OKULT där andra spelare ofta berättar vad ens rollperson gör/känner, men man som spelare i stället får "rollspela motivationen", dvs förklara tankegången som ledde till det beslutet. Jag tycker att det kan vara ett nog så kraftfullt redskap för att öka immersionen, för man tvingas reflektera över "varför", och inte det enklare "vad".
Jämför man med detta som du beskriver här så kan man se följande skillnader. A: det är någon runt bordet (minst en) som tycker att utfallet passar och blir kul/gött/intressant. B: resultatet är mer en produkt av spelarnas fantasi än av systemets mekanik.

Edit: ska bara förtydliga att jag verkligen gillar Fiasco. Har spelat det många gånger och vill gärna spela det igen.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,590
... men, det är väl inte egentligen en sabbat dramaturgi ... bara en annan berättelse. Komedi istället för hög visa, tragedi istället för hälteepos.
Jag brukar säga att en viktig anledning till att BRP funkar så bra i CoC är för att det skapar en kall värld som inte bryr sig om hur mycket du vill lyckas. Men det blir fånigt om du försöker spela Batman - systemet undergräver kompetens och epik.

Elric är litet suspekt i BRP t.ex. Men man får väl modda fummeltabellen så att varje gång man fumlar med sitt vapen dödar man en vän i stället… :)
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
Finns det överhuvudtaget några spel där man (som spelare) alltid kan göra precis det man själv vill?
I alla spel jag kan komma på så finns det ju potentiella hinder i form av slump, eller medspelare som vill något annat, eller t.om. hårdkodade händelser.

Ett samberättarspel utan några hinder, är det ens ett spel eller är det "bara" att skriva en berättelse ihop?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jämför man det som hände Herr Dusin med tilten i Fiasco kan man peka på följande markanta skillnader. A: tilten är inte oväntad, den är hårdkodad in i spelets struktur och alla är berädda på att den ska komma. B: spelarna väljer själva alternativ från tilt-tabellen (med vissa begränsningar). C: alternativen på tilt-tabellen är så breda att spelarna ändå måste fylla ut dem med en massa saker som de hittar på själva.
Javisst, det är inte samma grej som i ditt exempel. Se & göra i Aliatra är ett exempel som ligger närmare. Till exempel, när vi spelade det för första gången gick gänget ut för att äta gatumat när de just anlänt, men det var typ tre på natten och ingen gatumat fanns att få. Alla gick hem utom en, som beslutade sig för att gå runt lite till (jetlag och hungrig). Hon hamnade på en liten bar och tog en öl. De tog hutlöst betalt för ölen och hon vägrade att betala. Polisen tillkallades, mutades och hon åkte in i häktet. Resterande i gruppen fick gå till svenska konsulatet för att få hjälp.

I den här sekvensen var det spelet som gav resultatet att gatumats-stånden var stängda, det var spelet som sade att det fanns en bar där, att ölen kostade för mycket och en slumptabell gjorde att hon åkte i häktet när hon vägrade betala. Ingen spelare hittade på detta, och det var kanske inte så att vi i spelgruppen hade själva improviserat fram att en i gruppen skulle bli arresterad de första timmarna efter ankomst till Aliatra.

Det finns definitivt massor av möjligheter att göra sådant i samberättarspel, precis som i mer traditionella spel. Många samberättarspel gör inte så, men det finns inget i samberättandet som på något sätt förhindrar det. Jag finner att mötet mellan olika spelares idéer ofta ger en massa oväntade händelser, men det finns absolut en plats för detta, och jag kommer nog att skriva mer spel som utnyttjar det. Det kompliceras ju lite av att jag inte gillar tärningar i rollspel. Kanske blir tvungen att komma över den aversionen.

Ska också förtydliga att jag inte gillar Fiasco. Jag har spelat det ett par gånger och är inte så intresserad av att spela det igen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Finns det överhuvudtaget några spel där man (som spelare) alltid kan göra precis det man själv vill?
I alla spel jag kan komma på så finns det ju potentiella hinder i form av slump, eller medspelare som vill något annat, eller t.om. hårdkodade händelser.
Javisst, det finns massor av spel där man alltid kan göra precis vad man vill. Eller ja, om man räknar "medspelare som vill något annat" som ett hinder så känns det ju rakt av omöjligt utan någon sorts masspsykos, men det finns spel där jag som spelare i vilket ögonblick som helst får hitta på vad som helst och det är sant i spelets fiktion. Vi spelar så i Hantverksklubben varannan vecka, till exempel, och har betat av 40 sessioner med det. Plus alla gånger jag spelat mitt friformshack av Psychodrame. Och Glöd & trauma. För att ge lite exempel. Funkar utmärkt och är jättekul.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
I alla spel jag kan komma på så finns det ju potentiella hinder i form av slump, eller medspelare som vill något annat, eller t.om. hårdkodade händelser.

Ett samberättarspel utan några hinder, är det ens ett spel eller är det "bara" att skriva en berättelse ihop?
Tycker du har en poäng. Mitt Imagine blev ju inte klassat som ett rollspel ... av juryn som bedömde friformsrollspel. De tyckte att jag skulle kalla mitt spel för vinjettspel, istället.

Men jag tror att alla "fria" samberättarspel har strukturer. Tror inte att man kan komma bort från outtalade strukturer, såvida det inte är barn det handlar om. Vuxna vet vad som är ett bra slut (ofta genom att återinföra eller knyta samman) och man vet en bra början (ska väcka intresse). Man har också oftast regler för vem som pratar, även om det inte är uttalat, precis som i ett vanligt samtal och man måste alltid ta de andras påhitt i beräkning. I Imagine är det bara "slumpmässiga" meningar som alla personer måste tolka i deras huvuden (då det skapar engagemang och immersion i historien) och spelet kräver även att man binder samman två helt orelaterade händelser (skapar osäkerhet, alltså nyfikenhet). Det är inte svårt, men om hårdkodade händelser kan tolkas som hinder är detta också hinder.
 
Top