OP ville att vi tar det i en annan tråd. Eventuellt blir denna tråd väldigt kort!
Ett spel som Anatman eller Hur man skriver en G E Trent-roman är ytterligare annorlunda, i det att de har saker som försvårar upprättandet av en dramatisk struktur, men utmaningen i spelet är att försöka lyckas trots detta.
Till sist har ju massor av samberättarspel konfliktsystem som avgör vem som vinner i en viss situation, och de har ju samma effekt som motsvarande system har i Trad. Slumpen avgör vem som vinner en konflikt, vilket kan göra att en tillrättalagd struktur, som kräver att en viss person vinner i det ögonblicket, går i kras.
Ta en titt på Se & göra i Aliatra. Där finns det definitivt en hel del saker som försvårar för spelgruppen att följa någon sorts dramatisk struktur, även om spelet ger en övergripande struktur i form av resan (resa till Aliatra, vara där, resa hem).Tusen tack för tipsen! Ska genast börja läsa, och vissa av spelen kan man haffa på din hemsida ser jag. Topp!
De exempel du ger har stöd för att berätta historier som efterliknar litteratur (film etc). Finns det något exempel på motsatsen? Där systemet, likt trad, sätter fälleben för det spelgruppen försöker berätta? Där alla vid spelbordet tänker sig att de ska göra A men istället tvingas att acceptera att de måste göra B?
Ett spel som Anatman eller Hur man skriver en G E Trent-roman är ytterligare annorlunda, i det att de har saker som försvårar upprättandet av en dramatisk struktur, men utmaningen i spelet är att försöka lyckas trots detta.
Till sist har ju massor av samberättarspel konfliktsystem som avgör vem som vinner i en viss situation, och de har ju samma effekt som motsvarande system har i Trad. Slumpen avgör vem som vinner en konflikt, vilket kan göra att en tillrättalagd struktur, som kräver att en viss person vinner i det ögonblicket, går i kras.