Plotterskrivaren

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,267
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Men anledning av andra trådar som tar upp spelarledda och spelledarledda intriger, sysslor, uppsatta mål så kan det väl få finnas en tråd om hur man gör … plottar.

Övergripande ”story arch”, det stora äventyret, spelet bakom … eller bara hur man skapar små brödsmulor, hakar att finna och så vidare.

Sidofråga/påstående, att dessa olika mål som sätts upp (oavsett om det är en tydlig berättelse eller en fri yta/sandlåda att undersöka) tenderar att centreras kring spelarna. Sant, falskt, hur ofta har ni aktörer i bakgrunden som knyter kontakter oavsett rollpersonernas agerande. Ska självklart vara så eller det ska självklart inte vara så.

Sen detta med persondrivna händelser i motsats till tendenser och flöden. Lite som att se historieskrivning på sånt vis att det är aktörsdrivet, inte större skeenden med personer som hamnar i händelsernas centrum. Känns som aktörsdriven värld är så som man oftast låter rollspel vara. ”Allt hänger på vad just du gör, rädda världen!”

Lämnar detta åt er, en forumtendenstråd eller aktörsdriven låter jag er avgöra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag har sällan någon större glädje av att ha med saker som är oberoende av huvudpersonerna i berättelsen. Saker som ”får världen att kännas verklig” och så vidare. Berättelsen handlar om rollpersonerna, inget annat.

Däremot ser jag en poäng i att ha skeenden som utgör en fond för berättelsen. I Plommonkrönikan har vi ju mycket så. Då är regeln generellt att det inte är något som rollpersonerna kan påverka. De är vanliga personer, och drabbas av konsekvenserna av historiens händelser. De är inte aktiva i att påverka dessa händelser.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Du kommer få en handling nästan oavsett, men du kan förbereda situationer (utan förutbestämt slut).

När vi pratar om spelledardriven och spelardriven handling så kan man så klart blanda - uppdragsgivare kan betala för saker, medan spelarna bestämmer vad rollpersonerna gör (även om det är underförstått att de accepterar uppdraget), delar av äventyret kan vara motiverat av SL-personer. Spelardrivna saker är betydligt svårare att planera för, så klart, men därav "förbered inte handling".

Dungeons är klassisk "lösning" på problemet ur försäljningsperspektiv - ett område planeras, spelarna antas vilja utforska/plundra men det är avgränsat av naturen - det finns begränsat med vägar och lösningar.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Jag har sällan någon större glädje av att ha med saker som är oberoende av huvudpersonerna i berättelsen. Saker som ”får världen att kännas verklig” och så vidare. Berättelsen handlar om rollpersonerna, inget annat.

Däremot ser jag en poäng i att ha skeenden som utgör en fond för berättelsen. I Plommonkrönikan har vi ju mycket så. Då är regeln generellt att det inte är något som rollpersonerna kan påverka. De är vanliga personer, och drabbas av konsekvenserna av historiens händelser. De är inte aktiva i att påverka dessa händelser.
Jag är samma i teorin, och vid bordet i specifika spel. Tex mer improv-tunga spel. Mer traddiga spel har jag dock problemet att jag lägger tio gånger fler timmar på efterforskningar om ”realistisk” geografi till min fantasyvärld än att hitta på en engagerande plot, eller förbereda intressanta val för spelarna. Sånt är så svårt att förbereda att jag skolkar från det.

Har försökt använda slumptabeller för handling och situationer, men upplever aldrig riktigt att jag blir så nöjd med resultaten på dem.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Handlar det inte i grund och botten om sammanhang och hur saker knyts ihop?

Tänker på exemplet med skillnaden mellan: Kungen dog och drottningen dog sedan, jämfört med Kungen dog och sedan dog drottningen av hjärtesorg då hennes make gått bort. Det senare är en plott på grund av orsakssambanden medan det första är två händelser.

Så i rollspel får jag funder över vilka orsakssamband kan jag få ut utan att skapa ett spel som tvingar in spelarna i en viss händelsekedja.

Kanske kan plotten/intrigen vara att drottningen dog av sorg efter att kungen dött, men då rollpersonerna blandar sig i så uppdagas det att drottningen förgiftats och inte alls dött av sorg, detta på grund av att hennes bror ville säkra tronen för att driva igenom sin krigskampanj mot grannlandet. Allt för att få tag på deras fantastiska ost till ett lägre pris.

Visst går det att hävda att följande är en situation, men det finns ett tydligt orsakssamband som skapar en händelsekedja. Delmomenten blir:
  1. Drottningen dör, misstänks vara hjärtesorg. (Hur går det att ta reda på att det inte var hjärtesorg?)
  2. Drottningens bror kommer med sitt ekipage till huvudstaden för att säkra sin tronföljd och jordfästa sin syster. I samband med händelsen skickar han sina tjänare att betala för det utförda lönnmordet.
  3. Drottningens bror börjar samla rikets trupper för att invadera grannlandet, han sprider nu ordet att en utredning visat att drottning förgiftades genom den ost som endast säljs av grannen i öst.
  4. Kriget börjar och konflikten är nu i fullgång, allt för den ost som skapats i öst. Att drottningen och tusentals liv kommer gå åt rör inte brodern i ryggen, så länge han kan säkra sin tillgång till ost.
I varje steg av intrigen kan spelarnas rollpersoner blanda sig i vilket kan resultera i att intrigen förändras och en ny berättelse växer fram. Skulle intrigen vara odödlig för spelarnas initiativ så kanske vi håller lite för hårt i vår egen berättelse.

Jag är, ska sägas, sämst på att skriva intriger/plottar, så ta mitt exempel för vad det är. Kanske har jag tänkt helt fel, i så fall är det bara att påpeka det så kan jag dra lärdom av det hela.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Låt oss låtsas att superhjältar faktiskt är en modern mytologi och basera en modell på Batman!

Det finns 3 sätt att skapa en stor övergripande plot över hela kampanjen man kan ha flera små äventyr i. De är så klart Jokern, Bane och Poison Ivy.

En Jokern plot är orelaterad till spelarna/Batman. Jokern har ett mål och han jobbar för att åstadkomma det. Så han vill spraya Stålmannen med special skräckgas, lura honom att döda sin fru och detonera ett kärnvapen i Metropolis. Batman/Spelarna vet inte vad planen är och kanske inte ens vet att Jokern har en stor plan utan det Batman/Spelarna får hantera är sakerna på vägen. Så det är ett gängkrig mellan Scarecrows och Jokerns gäng när Jokern försöker sno skräckgasen. Och vapensmugglare försöker smuggla in kärnvapen i Gotham. Och Deathstroke eller någon annan hyrskurk försöker sno kryptonit åt någon. Du kan också ha red herrings här med saker som inte har med plotten att göra för att göra saker svårare, så att Firefly bränner upp folk som överlevt att drunkna är orelaterat. Här finns det enligt antagonisten ingen plats för spelarna/Batman utan de måste försöka ta sig in i plotten för att stoppa den. Superlätt att göra för det enda du gör är att skriva hela planen om den inte blir störd av spelarna och sedan spelar du ut hur skurken reagerar när den blir störd.

Sedan har vi en Bane plot som handlar om spelarna/Batman. Målet är att förgöra dem! Eller att få dem att göra något annat. I intrigspel brukar det vara att råna dem på inflytande. Men här är alla sakerna som händer riktade mot spelarna/Batman. Någon bryter ut alla skurkarna från Arkham, dödar din son, sår split mellan Batman/spelarna och allierade. Det här är superlätt att göra för alla pilarna är riktade mot spelarna, deras mål här är att lista ut att det som händer är kopplat. Sedan är målet att kämpa sig ut ur plotten innan de får ryggen brutten av en luchador som kastar dem av en byggnad varpå man måste göra en lönnmördare driven av Jesus till Batman.

Sedan har vi en Poison Ivy plot och de funkar så här. Poison Ivy har redan gjort sin grej där hon tankekontrollerat alla som äter sjögräs i hela Gotham city. Planen är klar, hon har vunnit. Och nu måste spelarna upptäcka vad som hänt, varför och sedan göra sin egen plan för att få saker att sluta. Den här typen av plot är svårast att ha kontroll över för medan första steget är samma (skit händer, är det sammankopplat?!) så bygger det andra steget på att spelarna själva planerar. Har du bra spelarna som är självmotiverade är det inget problem men om de står handfallna kommer det suga.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Mitt ideal är nog att det finns en tydlig grej rollpersonerna ska göra/lyckas med. Men att det inte är skrivet i sten exakt vilka steg de måste ta på vägen. De kan fritt alliera sig med olika sidor osv.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Låt oss låtsas att superhjältar faktiskt är en modern mytologi och basera en modell på Batman!

Det finns 3 sätt att skapa en stor övergripande plot över hela kampanjen man kan ha flera små äventyr i. De är så klart Jokern, Bane och Poison Ivy.

En Jokern plot är orelaterad till spelarna/Batman. Jokern har ett mål och han jobbar för att åstadkomma det. Så han vill spraya Stålmannen med special skräckgas, lura honom att döda sin fru och detonera ett kärnvapen i Metropolis. Batman/Spelarna vet inte vad planen är och kanske inte ens vet att Jokern har en stor plan utan det Batman/Spelarna får hantera är sakerna på vägen. Så det är ett gängkrig mellan Scarecrows och Jokerns gäng när Jokern försöker sno skräckgasen. Och vapensmugglare försöker smuggla in kärnvapen i Gotham. Och Deathstroke eller någon annan hyrskurk försöker sno kryptonit åt någon. Du kan också ha red herrings här med saker som inte har med plotten att göra för att göra saker svårare, så att Firefly bränner upp folk som överlevt att drunkna är orelaterat. Här finns det enligt antagonisten ingen plats för spelarna/Batman utan de måste försöka ta sig in i plotten för att stoppa den. Superlätt att göra för det enda du gör är att skriva hela planen om den inte blir störd av spelarna och sedan spelar du ut hur skurken reagerar när den blir störd.

Sedan har vi en Bane plot som handlar om spelarna/Batman. Målet är att förgöra dem! Eller att få dem att göra något annat. I intrigspel brukar det vara att råna dem på inflytande. Men här är alla sakerna som händer riktade mot spelarna/Batman. Någon bryter ut alla skurkarna från Arkham, dödar din son, sår split mellan Batman/spelarna och allierade. Det här är superlätt att göra för alla pilarna är riktade mot spelarna, deras mål här är att lista ut att det som händer är kopplat. Sedan är målet att kämpa sig ut ur plotten innan de får ryggen brutten av en luchador som kastar dem av en byggnad varpå man måste göra en lönnmördare driven av Jesus till Batman.

Sedan har vi en Poison Ivy plot och de funkar så här. Poison Ivy har redan gjort sin grej där hon tankekontrollerat alla som äter sjögräs i hela Gotham city. Planen är klar, hon har vunnit. Och nu måste spelarna upptäcka vad som hänt, varför och sedan göra sin egen plan för att få saker att sluta. Den här typen av plot är svårast att ha kontroll över för medan första steget är samma (skit händer, är det sammankopplat?!) så bygger det andra steget på att spelarna själva planerar. Har du bra spelarna som är självmotiverade är det inget problem men om de står handfallna kommer det suga.
Som sagt, en fjärde variant är ju att den övergripande plotten sker och rollpersonerna varken kan eller förväntas göra något åt den, utan måste mest leva med konsekvenserna. Typ att spela en grekisk familj i Istanbul under det osmanska rikets upplösning.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Som sagt, en fjärde variant är ju att den övergripande plotten sker och rollpersonerna varken kan eller förväntas göra något åt den, utan måste mest leva med konsekvenserna. Typ att spela en grekisk familj i Istanbul under det osmanska rikets upplösning.
Medan jag älskar sådant, jag kallar dem Corona kampanjer på senaste tiden för just ”Stor grej händer, du lever i skuggan av den men kan inte påverka den trots att den påverkar dig”. Så tänker jag hävda att det är setting, inte plot. Plotten är att din farbror vill gifta sig och man måste få ihop bröllopet trots allt.
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Som sagt, en fjärde variant är ju att den övergripande plotten sker och rollpersonerna varken kan eller förväntas göra något åt den, utan måste mest leva med konsekvenserna. Typ att spela en grekisk familj i Istanbul under det osmanska rikets upplösning.
Jag gillar också den grejen. Men man kan kombinera det så att RP håller på att lösa sin grej samtidigt som andra stora händelser inträffar runt dem. Är man slug kan man ha triggade events, så att när RP når delmål X sker världshändelse Y. Och världshändelse Y kanske påverkar förutsättningarna för RP att komma vidare till sitt nya delmål.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Sant, falskt, hur ofta har ni aktörer i bakgrunden som knyter kontakter oavsett rollpersonernas agerande. Ska självklart vara så eller det ska självklart inte vara så.
Jag brukar ha 7-9 aktörer som har egna agendor, vilka visar sig när rollpersonerna gör någonting, precis som i alla mina intrigerande fisktankar. Rollpersonerna måste ha en agenda och när de kolliderar med andra agendor så kommer allting att sättas i rörelse. Spindelnätet rubbas och rollpersonerna får aktörernas uppmärksamhet.
 
Top