För att nu återgå till trådstartarens fråga om hur man skapar mysterieäventyr, så var det en av de frågor jag ville ha svar på när jag läste Call of Cthulhu Sverige, som jag nyligen lånade på bibblan.
Spelet ger mycket riktigt också en del svar. I Väktarens Handbok (typ SL-boken) finns en ganska allmänt hållen vägledning. Man kan antingen utgå ifrån en tradionellt rälsad struktur (linjärt äventyr kallas det här) eller sandbox (ickelinjärt äventyr). De här två lösningarna beskrivs väldigt allmänt. Har man läst andra rollspel förut känner man igen det mesta. Egentligen är det inte särskilt mycket som är specifikt för just Lovecrafts fiktion. Det finns dock en exempelruta där man kan låta sig inspireras av skräckfilmen The Thing. Jaha, okej. Det kan säkert funka. Men hur gör man mer specifikt för att skapa ett mysterium för de utredare man spelar i CoC?
Det finns förstås en del tips från Lovecrafts egen fiktion (inte helt oväntat). ”Skapa en kult”, lyder en av rubrikerna. Det verkar vid en första anblick lovande. Jag vet ju att det är en av spelets mest (?) typiska antagonister (en närmast exakt motsvarighet till de hemliga sällskapen i Mutant). Tyvärr är detta avsnitt mycket kortfattat, bara ett stycke långt; man får egentligen inte veta så mycket om hur kulter ser ut i spelet. Jag hade gärna sett ett helt kapitel om dem. Minst. Det hade gett SL mycket mer att jobba med.
Jag bläddrar vidare. I monsterkapitlet finns ett antal varelser och främmande gudar från Lovecrafts egen mythos. Det är ju bra. Naturligtvis går det med lite fantasi att skapa mysterier utifrån dessa beskrivningar. Dock är de skrivna som Wikipedia-artiklar kompletterade med stats och uppgifter om vilka attacker de kan utföra. De kan alltså anfalla, ungefär som vilka fantasymonster som helst. Jaha, men hur skapar man mysterier kring dem? Var i Sverige dyker de upp och vad kan det leda till? Jag kan förstås hitta på saker själv, men då är det ju jag som är kreativ. Spelet ger inte mycket stöd. På ungefär samma sätt funkar det i kapitlen om ockulta artefakter och böcker. En sorts Wikipedia-artiklar, men utan särskilt många explicita ingångar till mysterier. Många av exemplen är helt platta och intetsägande. Vi får veta en del om vad som finns i spelvärlden, men inte hur den ska användas i spel.
Den svenska miljön då? I Utredarens Handbok (typ spelarbok) finns Wikipedia-aktiga beskrivningar av hur de tre svenska storstäderna såg ut på 1920-talet. Alltså ungefär sådant man kan hitta om man läser lokalhistoriska böcker och eller kanske en bunte tidningsartiklar om dessa städer. Men hur är det att vara utredare där? Jag kan bland annat läsa att det på Davidshall i Malmö finns rykten om ”ljusskygga element”. Okej. Då ska utredarna alltså gå dit, eller? Jag förstår att frågan kan verka korkad, men det blir min reaktion när texten ger så lite stöd för just utredningar. Det är beskrivningar av ett Sverige, som tycks ha ganska lite med utredningar och mysterier att göra. Visserligen nämns boksamlingar, lokaltidningar och bibliotek som ställen där det går att hitta information, men det är allmänt hållet, inte specifikt. Det jag hade velat ha mer info är hur de svenska städerna ter sig vid just UTREDNINGAR AV DET OCKULTA, inte hur de såg ut i allmänhet. Faktiskt hade jag fått ut nästan lika mycket av att läsa en telefonkatalog från 1920-talet (de är mer spännande än man kan tro). Då hade jag åtminstone fått namn på personer och adresser från rätt tid.
Ganska nyligen avslöjade förlaget att Lund blir Sveriges Arkham. Det ska tydligen komma någon bok om denna stad. Spännande. Tror jag. Men blir det en Wikipedia-aktig genomgång av ett antal lundensiska överliggare eller får man faktiskt ordentligt med verktyg för att skapa Lovecraft-mysterier i Sverige? Om ja, varför är inte Sveriges Arkham (där de viktigaste ockulta aktörerna rimligen finns) beskrivet redan i grundreglerna? Jag tycker att det hade varit synnerligen lägligt eftersom spelet handlar om personer som utreder det ockulta. Lund skulle kunna göras till en perfekt akademisk sandbox full av ockulta intriger.
Är det här bara en massa tramsigt forumgnäll? Nä, det tycker jag inte. Jag är verkligen fascinerad av Lovecrafts fiktion och tycker att det går att göra mycket av den i formen av ett bordsrollspel. Men jag tycker att Call of Cthulhu Sverige (rimligen i likhet med det amerikanska originalet) inte i tillräckligt hög grad stödjer just utredande av ockulta mysterier. Hur ser de typiska mysterierna ut? Vilka platser fungerar särskilt bra för svensk Lovecraft-fiktion? Hur skapar man kulter för 1920-talets Sverige? Vad och vilka ingår i en Lovecraft-inspirerad konspiration? Vad ska ska man inkludera i en lokal svensk tidslinje anpassad för en större kampanj? Bara verkliga historiska händelser eller kanske snarare något helt annat? Vilka konflikter kring det ockulta finns i just Sverige vid den här tiden? Vilka är de hotande mörka krafterna som håller på att ta över? Försöker någon eller några hindra dem? Vilken sorts resurser har de olika grupperna? Hur kan RP påverka det större skeendet?
Jag vet, det finns några äventyr i spelet. Och man kan läsa Lovecrafts böcker eller hitta på själv. Men då är det just det man gör: läser färdiga äventyr, Lovecrafts egna verk eller hittar på själv. Istället för att spelet ger förslag på hur man kan besvara de frågor jag just ställde.
Jag fattar att det är många som är nöjda med sitt favoritspel Call of Cthulhu. Det är rimligen ett av världens mest spelade rollspel. Likväl tycker jag att det finns anledning att åtminstone försöka tänka nytt kring gamla rollspelsklassiker. Av ungefär samma anledningar hade jag velat veta mer om vad äventyrare i Mutant är och vilken sorts mysterier de kan tänkas undersöka. Och då menar jag inte de redan utgivna äventyren, utan allt det som man med med lite konceptuellt stöd borde kunna skapa själv.
Och för att nu återknyta till de inledande raderna i detta inlägg: de brister i skapandet av mysterier som jag tycker finns i Call of Cthulhu Sverige kan man också vända på. Utifrån det här inlägget går det att se vad jag tycker bör vara med i ett spel som handlar om Lovecraft-aktiga mysterier.