Mysterier

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
Hur skapar ni mysterieäventyr? Vilka är de bästa äventyren och bästa spelen för mysterier ni sett?
Mutant UA-kampanjen är för mig en av de bästa mysterie-äventyrskampanjerna jag läst (och delvis SL:at). Jag gillar verkligen kampanjböckernas uppdelning i en officiell beskrivning av äventyrsplatsen, och en inofficiell för hur saker egentligen ligger till. Även Symbaroum´s Törnetronen-kampanj har ett delvis liknande upplägg.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Mutant UA-kampanjen är för mig en av de bästa mysterie-äventyrskampanjerna jag läst (och delvis SL:at). Jag gillar verkligen kampanjböckernas uppdelning i en officiell beskrivning av äventyrsplatsen, och en inofficiell för hur saker egentligen ligger till. Även Symbaroum´s Törnetronen-kampanj har ett delvis liknande upplägg.
Tycker du att det är enkelt att sätta sig in i vad mysteriet (mysterierna, konspirationerna) faktiskt handlar om i UA-kampanjen? Jag tycker att MUA är ett på många sätt intressant och fascinerande världsbygge (ett av de bästa på svenska), men att verkligen få grepp om plotten i trilogin är inte enkelt. Det är många personnamn (de flesta ganska oviktiga) och stora textmassor som dessutom är utspridda över flera böcker. Settingen var min verkliga behållning av MUA, inte det i mina ögon alldeles för röriga mysteriet.

Istället för väldigt många detaljer hade jag velat ha en tydlig sammanfattning (vad varje falang vill) och verktyg för att konstruera egna mysterier av liknande typ. Den sortens koncept var inte lika välspridda när kampanjen skrevs, men jag tycker ändå att det är tankeväckande just när det gäller mysterieskapande. Törnetronen har jag inte läst, men jag antar att upplägget där ser ut på ungefär samma sätt.

För mig handlar mysterier i rollspel om informationshantering. Vad det finns information om, hur den struktureras och hur spelarna får tillgång till den under spel. Hur det görs bäst är i mina ögon inte alls självklart, utan snarare något som kan (bör!) omprövas kreativt.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Jag vill förtydliga att för mig är "mord" och "mordutredning" mest exempel – jag ser ingen skillnad annat än rent estetiskt i huruvida vi försöker utreda vem som mördare greve Lindholm eller om vi försöker utreda vem som egentligen ligger bakom den här raden mystiska juvelstölder eller vad som hände med lady Binghams ockulta juvelsamling efter hennes död. Ibland vet man från början vad det är man har som mål ("vem har mördat? Aha, den som mördade är Jenny. Klart."), ibland vet man inte det ("vad ligger bakom de här stölderna? Jaha, det visade sig leda till en stor konspiration som vill åkalla Nyarlathotep").

Oavsett vilket finns platser, ledtrådar, inblandade personer, utmaningar, händelser (förutbestämda, villkorade, reaktions-) och så vidare. Och oavsett vilket så finns det sätt att lyckas och misslyckas, och det finns olika sätt att agera på informationen när man väl har den.

Så ur min synvinkel – jag som mest bryr mig om det rena utredandet ur "flödesschema-synvinkel" snarare än något slags genresimulering – är det egentligen ingen skillnad på mordmysterier och andra mysterier. Det mekaniska är detsamma.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
Tycker du att det är enkelt att sätta sig in i vad mysteriet (mysterierna, konspirationerna) faktiskt handlar om i UA-kampanjen? Jag tycker att MUA är ett på många sätt intressant och fascinerande världsbygge (ett av de bästa på svenska), men att verkligen få grepp om plotten i trilogin är inte enkelt. Det är många personnamn (de flesta ganska oviktiga) och stora textmassor som dessutom är utspridda över flera böcker. Settingen var min verkliga behållning av MUA, inte det i mina ögon alldeles för röriga mysteriet.

Istället för väldigt många detaljer hade jag velat ha en tydlig sammanfattning (vad varje falang vill) och verktyg för att konstruera mysterier av liknande typ. Den sortens koncept var inte lika välspridda när kampanjen skrevs, men jag tycker ändå att det är tankeväckande just när det gäller mysterieskapande. Törnetronen har jag inte läst, men jag antar att upplägget där ser ut på ungefär samma sätt.

För mig handlar mysterier i rollspel om informationshantering. Vad det finns information om, hur den struktureras och hur spelarna får tillgång till den under spel. Inget av det är i mina ögon självklart, utan snarare något som kan (bör!) omprövas kreativt.
Det är klart att det finns detaljer i MUA-kampanjen som gör att man kanske inte får grepp om helheten från början. För att det skulle fungera bra så hade hela kampanjen antagligen behövt vara skriven innan den gavs ut. Jag ser övergripande att det är intressant plot i kampanjen med mysterier av både små och episka proportioner. Nu var det längesedan jag läste böckerna, men i Hindenburg: Min älskade har jag för mig att man får en summering av hur allt hänger ihop. Har också för mig att det finns summeringar för varje deläventyr. Däremot finns det kanske ingen bra summering för varje fraktion. Logen och Vita Liljans Sällskap som nämns i inledande äventyr förklaras inte i så mycket detalj och plötsligt har de övergått i BPM tillsammans med PSIPO (och nån mer huligan-gruppering som jag inte minns namnet på nu).

Som läsare och SL av kampanjen så har man ju dock all möjlighet i världen att fixa till de här bristerna och plantera personer och prylar på ett sätt som gör att det hela hänger ihop bättre.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Som läsare och SL av kampanjen så har man ju dock all möjlighet i världen att fixa till de här bristerna och plantera personer och prylar på ett sätt som gör att det hela hänger ihop bättre.
"Spelledaren kan fixa allt" är dock inget argument. Det är just hur de förmedlar informationen som Oscar, och även jag, motsätter sig.

I båda spelens grundböcker finns mängder av detaljer och verktyg att använda, men jag tycker inte att något av spelen förklarar vad de faktiskt handlar om på ett tillräckligt effektivt och användbart sätt. Då kan man naturligtvis invända att det finns andra sätt att spela Coc eller Mutant på. Och mitt svar blir då: ja, men konventionen är ofta det jag beskrev ovan. En särskild sorts konspirationer. /.../ Det innebär också andra koncept. Jag vill alltså inte bara ha en mer eller mindre associativ beskrivning av en värld, utan förslag och verktyg som hjälper mig att använda den.
Det här tycker jag är klockrent, exempelvis.

För just nu sliter jag mitt hår i hur mycket jag får strukturera om Mutant: UA för att få fram konspirationerna och på så sätt skapa mysterium. Spelledaren ska inte fixa allt.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
"Spelledaren kan fixa allt" är dock inget argument. Det är just hur de förmedlar informationen som Oscar, och även jag, motsätter sig.
Det är inget argument men det är min lösning på att en kampanj kanske inte når full potential eftersom den skrivs löpande. Om vissa saker jag får reda på i sista delen hade gjort sig väldigt bra att planera redan i tidigare delar så har jag som spelledare en fantastisk möjlighet att göra det. Alternativet för att skapa en tätt sammanhållen kampanj (där alla ledtrådar och planteringar från första till sista delen hänger ihop) skulle vara att skriva allt i ett stycke så alla intressanta detaljer gick att förklara för SL redan i inledningen. Sen är det säkert inte speciellt lätt för en författare att förutspå vilka ledtrådar rollpersonerna lyckas plocka upp i en äventyrsdel och än svårare hur de har tagit sin an tidigare delar i en kampanj. Där har jag för mig att MUA gjort en sammanställning i varje äventyr för vilken information RP skall förstå när den delen är slut.

För just nu sliter jag mitt hår i hur mycket jag får strukturera om Mutant: UA för att få fram konspirationerna och på så sätt skapa mysterium. Spelledaren ska inte fixa allt.
Jag tänker att varje kampanjdel borde gå helt ok att strukturera så, men vill man strukturera upp hela kampanjen så är problemet sannolikt att den är skriven över tid och att ledtrådar som kändes viktiga i en tidigare del kanske inte fick utrymme i en senare del.

Har t.ex. för mig att en gangsterboss i PDIK hade ett implantat i bakhuvudet som kändes som en ledtråd till AROS, men som egentligen aldrig riktigt fick någon fortsättning i NKT eller HMÄ. En annan är sheriffen i Nordholmia som egentligen var ättling till en likviderad ätt och som sökte hämnd. Han hade absolut kunnat planeras tidigare. Samma gäller den familj i Pirit (Falk?) som även hade kontakter i Nordholmia och kunde lett in RP där på ett bra sätt. Om Bossen Cappucino fälldes för morden i Pirit så skulle han kunna planteras in vidare i Nordholmias anstalt. Spåret från automathuvudet i Pirit hade kunnat gå via Fornskrotbolagets filial i Nordholmia etc etc. Det känns helt enkelt som det finns mycket som kunde tight:at till berättelsen.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
För att nu återgå till trådstartarens fråga om hur man skapar mysterieäventyr, så var det en av de frågor jag ville ha svar på när jag läste Call of Cthulhu Sverige, som jag nyligen lånade på bibblan.

Spelet ger mycket riktigt också en del svar. I Väktarens Handbok (typ SL-boken) finns en ganska allmänt hållen vägledning. Man kan antingen utgå ifrån en tradionellt rälsad struktur (linjärt äventyr kallas det här) eller sandbox (ickelinjärt äventyr). De här två lösningarna beskrivs väldigt allmänt. Har man läst andra rollspel förut känner man igen det mesta. Egentligen är det inte särskilt mycket som är specifikt för just Lovecrafts fiktion. Det finns dock en exempelruta där man kan låta sig inspireras av skräckfilmen The Thing. Jaha, okej. Det kan säkert funka. Men hur gör man mer specifikt för att skapa ett mysterium för de utredare man spelar i CoC?

Det finns förstås en del tips från Lovecrafts egen fiktion (inte helt oväntat). ”Skapa en kult”, lyder en av rubrikerna. Det verkar vid en första anblick lovande. Jag vet ju att det är en av spelets mest (?) typiska antagonister (en närmast exakt motsvarighet till de hemliga sällskapen i Mutant). Tyvärr är detta avsnitt mycket kortfattat, bara ett stycke långt; man får egentligen inte veta så mycket om hur kulter ser ut i spelet. Jag hade gärna sett ett helt kapitel om dem. Minst. Det hade gett SL mycket mer att jobba med.

Jag bläddrar vidare. I monsterkapitlet finns ett antal varelser och främmande gudar från Lovecrafts egen mythos. Det är ju bra. Naturligtvis går det med lite fantasi att skapa mysterier utifrån dessa beskrivningar. Dock är de skrivna som Wikipedia-artiklar kompletterade med stats och uppgifter om vilka attacker de kan utföra. De kan alltså anfalla, ungefär som vilka fantasymonster som helst. Jaha, men hur skapar man mysterier kring dem? Var i Sverige dyker de upp och vad kan det leda till? Jag kan förstås hitta på saker själv, men då är det ju jag som är kreativ. Spelet ger inte mycket stöd. På ungefär samma sätt funkar det i kapitlen om ockulta artefakter och böcker. En sorts Wikipedia-artiklar, men utan särskilt många explicita ingångar till mysterier. Många av exemplen är helt platta och intetsägande. Vi får veta en del om vad som finns i spelvärlden, men inte hur den ska användas i spel.

Den svenska miljön då? I Utredarens Handbok (typ spelarbok) finns Wikipedia-aktiga beskrivningar av hur de tre svenska storstäderna såg ut på 1920-talet. Alltså ungefär sådant man kan hitta om man läser lokalhistoriska böcker och eller kanske en bunte tidningsartiklar om dessa städer. Men hur är det att vara utredare där? Jag kan bland annat läsa att det på Davidshall i Malmö finns rykten om ”ljusskygga element”. Okej. Då ska utredarna alltså gå dit, eller? Jag förstår att frågan kan verka korkad, men det blir min reaktion när texten ger så lite stöd för just utredningar. Det är beskrivningar av ett Sverige, som tycks ha ganska lite med utredningar och mysterier att göra. Visserligen nämns boksamlingar, lokaltidningar och bibliotek som ställen där det går att hitta information, men det är allmänt hållet, inte specifikt. Det jag hade velat ha mer info är hur de svenska städerna ter sig vid just UTREDNINGAR AV DET OCKULTA, inte hur de såg ut i allmänhet. Faktiskt hade jag fått ut nästan lika mycket av att läsa en telefonkatalog från 1920-talet (de är mer spännande än man kan tro). Då hade jag åtminstone fått namn på personer och adresser från rätt tid.

Ganska nyligen avslöjade förlaget att Lund blir Sveriges Arkham. Det ska tydligen komma någon bok om denna stad. Spännande. Tror jag. Men blir det en Wikipedia-aktig genomgång av ett antal lundensiska överliggare eller får man faktiskt ordentligt med verktyg för att skapa Lovecraft-mysterier i Sverige? Om ja, varför är inte Sveriges Arkham (där de viktigaste ockulta aktörerna rimligen finns) beskrivet redan i grundreglerna? Jag tycker att det hade varit synnerligen lägligt eftersom spelet handlar om personer som utreder det ockulta. Lund skulle kunna göras till en perfekt akademisk sandbox full av ockulta intriger.

Är det här bara en massa tramsigt forumgnäll? Nä, det tycker jag inte. Jag är verkligen fascinerad av Lovecrafts fiktion och tycker att det går att göra mycket av den i formen av ett bordsrollspel. Men jag tycker att Call of Cthulhu Sverige (rimligen i likhet med det amerikanska originalet) inte i tillräckligt hög grad stödjer just utredande av ockulta mysterier. Hur ser de typiska mysterierna ut? Vilka platser fungerar särskilt bra för svensk Lovecraft-fiktion? Hur skapar man kulter för 1920-talets Sverige? Vad och vilka ingår i en Lovecraft-inspirerad konspiration? Vad ska ska man inkludera i en lokal svensk tidslinje anpassad för en större kampanj? Bara verkliga historiska händelser eller kanske snarare något helt annat? Vilka konflikter kring det ockulta finns i just Sverige vid den här tiden? Vilka är de hotande mörka krafterna som håller på att ta över? Försöker någon eller några hindra dem? Vilken sorts resurser har de olika grupperna? Hur kan RP påverka det större skeendet?

Jag vet, det finns några äventyr i spelet. Och man kan läsa Lovecrafts böcker eller hitta på själv. Men då är det just det man gör: läser färdiga äventyr, Lovecrafts egna verk eller hittar på själv. Istället för att spelet ger förslag på hur man kan besvara de frågor jag just ställde.

Jag fattar att det är många som är nöjda med sitt favoritspel Call of Cthulhu. Det är rimligen ett av världens mest spelade rollspel. Likväl tycker jag att det finns anledning att åtminstone försöka tänka nytt kring gamla rollspelsklassiker. Av ungefär samma anledningar hade jag velat veta mer om vad äventyrare i Mutant är och vilken sorts mysterier de kan tänkas undersöka. Och då menar jag inte de redan utgivna äventyren, utan allt det som man med med lite konceptuellt stöd borde kunna skapa själv.

Och för att nu återknyta till de inledande raderna i detta inlägg: de brister i skapandet av mysterier som jag tycker finns i Call of Cthulhu Sverige kan man också vända på. Utifrån det här inlägget går det att se vad jag tycker bör vara med i ett spel som handlar om Lovecraft-aktiga mysterier.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Om jag ska vara lite bitter så är det väl en ganska klassisk grej i både CoC och andra tradspel? Att man beskriver världen inte så mycket med tanke på en spelstil, utan mer som ett slags wikipedia/geografibok. Jag tänker att det upplägget kanske var mer tacksamt innan internets genomslag – typ som att många GURPS-böcker helt enkelt samlar en massa material på ett ställe så man slipper leta. Innan allt var en googlesökning bort var det nog mer användbart, helt enkelt.

Men ja, jag skulle också önska mig fler spelvärldar som beskrevs på ett sätt som stödjer den typ av äventyrande man är tänkt att hålla på med. Där man så att säga designat med fokus. Mutant City Blues är ju mitt favoritexempel där. Även om SL-verktygen fortfarade är svaga där, så är världsbygget väldigt anpassat efter den sortens utredningar spelarna ska pyssla med. Hur superkrafter fungerar i spelvärlden är liksom strukturerat specifikt för att man ska kunna få fram intressanta ledtrådar genom att räkna ut vilka superkrafter som verkar ha använts vid ett visst brott. Sånt gillar jag skarpt.

Jag planerar att skriva ett litet bestiarium till Kutulu. Bara såna varelser som Lovecraft själv hade med i sina verk, så jag slipper krångel med upphovsrätt – och bara så som han beskrev dem. Så inga Derlethska efterhandskonstruktioner eller struktureringar. Där tänker jag låta mig inspireras mer av Book of Unremitting Horror till Gumshoe. Där beskrivs monstren visserligen genom en del stats, men det viktigaste är att man beskriver typ deras habitat, beteenden, målsättningar, vilka ledtrådar man kan få utifrån kropparna de lämnar efter sig och så vidare. Så tycker jag det ska göras om målet är mysterier och utredningar: fokus på sådant som hjälper SL att förbereda mysterier och utredningar.

(Fast innan jag skriver det så tror jag att jag måste läsa Hideous Creatures från Pelgrane, och kolla igenom Malleus Monstrum och S Petersen's Field Guide to Lovecreaftean Horrors från Chaosium, bara för att se så jag inte bara gör en sämre version av grejer som redan finns)
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Ja, det är absolut så att Call of Cthulhu är ett ganska typiskt tradspel med en mängd Wikipedia-aktig information. Skaparna talar om hur världen ser ut i allmänhet vid en viss tidpunkt, men är otydliga med hur spelvärlden kan användas för just Lovecraft-aktiga utredningar. Man kan definitivt säga att de inte har designat med fokus. Är det då ett mysterierollspel eller ett spel med en generell historisk kontext där det förekommer utredare och mysterier? Jag lutar åt det senare och det är precis det jag tycker är spelets stora brist.

Man kan som tankelek jämföra med Mouseguard RPG. Det är på ett oerhört konsekvent och elegant vis designat med musgardisterna som fokus. Det är världen kring just dem som beskrivs - och inte medeltidsmöss i allmänhet (även om en del icke-gardister finns med därför att de interagerar med musgardisterna). Hur hade ett Call of Cthulhu Sverige sett ut med motsvarande fokus på svenska utredare av det ockulta? Jag tror att det hade varit ett mycket intressantare rollspel. Självklart hade ett sådant fokus påverkat det mesta i spelet, exempelvis beskrivningarna av Lovecrafts mythos.
 
Last edited:
Top