Erfarenhet

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,268
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ibland dyker diskussionen upp kring erfarenhetspoäng, belöningspoäng, ökande färdighet eller andra saker som har med karaktärsutveckling av sin rollperson (som är del av reglerna eller bara belöningar för gott spel). Hur viktigt är de och hur vill ni att de utformas/förekommer ...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
I mitt drömrollspel börjar rollpersonerna som erfarna och kompetenta och sedan sker nästan ingen förändring alls. Om det gör det skulle det inte handla om uppenbar förbättring, utan snarare om förändring. (Efter zombieapokalypsen lär sig revisorn att skjuta hagelgevär och sätta ut fällor. Han förbättrar de färdigheterna genom att sänka sina värden i ekonomi och bokföring.)

I Supergänget har jag inga regler alls för att förbättra rollpersonerna, men jag skrev en extraregel senare som låter varje rollperson referera till ett gammalt äventyr för att få en bonus. Så förbättringen där är att för varje avslutat äventyr får rollpersonen en bonus på ett slag i varje kommande äventyr.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Ibland dyker diskussionen upp kring erfarenhetspoäng, belöningspoäng, ökande färdighet eller andra saker som har med karaktärsutveckling av sin rollperson (som är del av reglerna eller bara belöningar för gott spel). Hur viktigt är de och hur vill ni att de utformas/förekommer ...
Jag avskyr när spelledaren ska sitta och dela ut belöningar för "gott spel". Förstår inte varför spelledarens förströelse och godtycke ska vara det enda som räknas – hela bordet ska ju spela tillsammans och ha kul.

Bättre då att alla får samma auktoritet att dela ut den typen av belöningar, tycker jag.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,268
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Efter zombieapokalypsen lär sig revisorn att skjuta hagelgevär och sätta ut fällor. Han förbättrar de färdigheterna genom att sänka sina värden i ekonomi och bokföring.
Jag prövade att ha färdigheter som sjönk i värde, men stötte på patrull, då spelare verkade känna att det de redan har inte ska tas ifrån en. Men att "köpa" nya för värden man sänker ett annat värde med kan nog vara lättare att gå med på. Mindre känsla av förlust.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Ibland dyker diskussionen upp kring erfarenhetspoäng, belöningspoäng, ökande färdighet eller andra saker som har med karaktärsutveckling av sin rollperson (som är del av reglerna eller bara belöningar för gott spel). Hur viktigt är de och hur vill ni att de utformas/förekommer ...
Ett av de enklaste sätten att ändra hur folk spelar är att ändra belöningssystem.
Ex: i OSR ges ofta xp för guld/skatter man hittar, i DnD3 ges xp för monster man dödar. Samma äventyr kommer bli helt olika beroende på om man använder OSR eller DnD3.

Många spel ger poäng för saker som:
- Spelaren har deltagit i mötet.
- Rollpersonen har lärt sig något nytt.
- Rollpersonen har löst ett problem.
- Rollpersonen överlevde något livsfarligt.
- Rollpersonen ska (på ett naturligt sätt) få med ett citat från en bok/film under spel.
- Rollpersonen klarade av äventyret.

Beroende på vad man har på listan kommer spelarna omedvetet försöka klara av så många saker som möjligt.
Det är lite som de extremaste BRP-spelarna: först skjuter de med sitt hagelgevär tills de får en skillcheck, sedan byter de till sin .38 revolver tills de får en skillcheck, sedan byter till närstrid tills de får skillcheck i boxning, brottning, kniv,...
OK, alla har inte stött på så hemska spelare, men nåstan alla spelare gör så omedvetet: om spelet belönar fett visst beteende så kommer spelarna försöka uppnå det.

Här uppstår problemet.
Om jag har med regeln att mina spelare får ett erfarenhetspoäng per spelsession om deras rollpersoner "lär sig något nytt" - så kommer det att leda till en viss typ av spel. Och det kommer heller inte bli så många regeldiskussioner om vad "lär sig något nytt" betyder.
Men vad händer om jag inför regeln att spelarna får ett erfarenhetspoäng om de "rollspelar bra"?
Varför vi sitter vi ens vid spelbordet? För att rollspela. Så ALLA vid bordet rollspelar redan.
Och vad brukar man säga till nya och presumtiva rollpelare?
Jo, att det finns inga bra/dåliga rollspelare och vi är bara här för att ha kul.

Förklara för mig vad "rollpersonen lär sig något nytt" betyder.
Det är inte speciallt svårt. t.o.m. en person som aldrig spelat rollspel kan förstå konceptet på under 30 sekunder.
Förklara sedan vad "bra rollspelande" betyder med lika många ord för en nybörjare.
Än värre blir att även om du lyckas förklara, men ber någon annan här på forumet göra detsamma så skulle denne förklara på ett helt annat sätt.

Min poäng:
- "Rollpersonen lär sig något nytt" är objektivt.
- "Spelaren rollspelade bra" är subjektivt.
Objektiva mål är bra och subjektiva mål är dåligt.
Ha då hellre med:
- "Vi hade kul när vi rollspelade".

Det stora problemet är att "rollspela bra" är en form av betygssättning.
Säg att du går en kurs. Helt frivilligt. På fritiden för du tycker det låter kul.
Det kan vara Medborgarskolan, ABF, eller en granne som håller i det.
Det kan vara vad som helst: lära sig slå knopar, lära sig måla dalahästar, lära sig baka pepparkakshus.
Men det FÖRSTA som händer vid första kurstillfället är att kursledaren säger att hen kommer betygsätta allt ni gör och när kursen avslutas kommer hen gå igenom alla betyg inför alla kursdeltagare.
Skulle du fortfarande vilka gå kursen?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Ibland dyker diskussionen upp kring erfarenhetspoäng, belöningspoäng, ökande färdighet eller andra saker som har med karaktärsutveckling av sin rollperson (som är del av reglerna eller bara belöningar för gott spel). Hur viktigt är de och hur vill ni att de utformas/förekommer ...
Jag tror att min syn på det hela speglas ganska bra i att Kutulu saknar erfarenhetsregler…

Men ja, jo, det finns ju många som spelar rollspel med fokus på sina rollpersoner snarare än mysteriet/äventyret, och att det är viktigt för dem att rollpersonen "växer" och blir bättre. Och jag kan ju förstå att det är roligt att se mätare gå uppåt och få nya förmågor och sådär.

Jag föredrar system där alla i gruppen får lika mycket. Det är inte så kul när vissa rollpersoner "drar ifrån", tycker jag. Erfarenhetssystemet är ändå i bästa fall en väldigt grovhuggen bild av hur inlärning går till, så jag har inga större problem att släppa den simulerande idén. Som lärare blir jag mest trött när jag ser hur en del spelmakare resonerat kring sådana system. Dessutom brukar ju erfarenhetsfipplandet ske mellan spelmötena snarare än under dem, s¨det är inte som att icke-"realistiska" erfarenhetsregler bryter någon inlevelse eller så.

Sedan föredrar jag ju kompetenta rollpersoner redan från dag 1, så därför blir det inte så viktigt att ha en snabb höjningstakt. Men man bör naturligtvis ge erf i den takt som är lämplig för att rollpersonerna ska bli så bra som det är tänkt att de ska vara lagom till kampanjens tilltänkta klimax/mål.

Så; ett fast antal erf till varje rollperson, oavsett prestation, i slutet av spelmöte eller äventyr är den modell jag föredrar.

Man behöver inte belönas för "gott rollspelande". Tycker man att inlevelsefullt rollspelande är roligt är det sin egen belöning, tycker man inte att det är roligt så är det trist att bli "tränad" till det som någon form av hund som tränas med godsaker.

Man behöver heller inte belönas för att "klara äventyret". Det känns ju bra att klara äventyr; det är ju också sin egen belöning.

Man behöver heller inte av samma anledning belönas för "extra smarta lösningar". Att få känna sig smart för att ha kommit på en smart lösning är ju bland det bästa som finns i hela världen – där behövs definitivt inga extra belöningar.

Överlag är jag skeptisk till belöningssystem. Det är roligt att få belöning, men jag är skeptisk till att man i rollspel vinner speciellt mycket på att SL leker Pavlov.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
I de flesta spel jag spelar vill jag inte ha något erfarenhetssystem. Men jag vill ju sällan ha nuffror som säger hur bra rollpersonen är på saker i vilket fall som helst. Det är något som känns ganska ointressant. Jag bryr mig inte om att mäta hur bra Pelle är på att svinga svärd, liksom.

I vissa typer av spel har dock stats en poäng. Ska det finnas sådana och man prompt vill att de ska förändras under spel så är det viktigaste för mig att jag inte ska behöva välja mellan kul och bra. Belöna mig inte för att jag förstör spelet. Apocalypse World är ett avskräckande exempel här.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Min favorittyp av "belöning" är precis som min favorittyp av "mekanik": diegetisk. Sånt som inte har med erf och siffror att göra.

Att få en ny kontakt, knyta en ny vänskap. Att få bättre, eller sämre, rykte. Att lära känna någon som man blir kär i. Att få ett talande magiskt svärd att gnabbas med. Att få en hund som kräver uppmärksamhet. Att lyckas köpa en bil.

Och det är ju inte bara belöning – det är ju mer förändring. Man får en ny yta att bygga vidare på och uppleva världen genom.

På samma sätt är det ju mycket roligare att få en ny färmåga eller lära sig en ny ritual än att få +1 på Slå Med Klubba. Nya leksaker, liksom.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
I likhet med allt annat; så väldigt person- och gruppberoende. Precis som att en del grupper vill ha så få regler som möjligt, medan andra verkar vilja ha så många regler som möjligt. En del tycker strid är viktigt, andra inte.

Men från min egen sida; jag tycker det är KUL att pilla lite med rollpersonen och se värdena gå upp. Jag har ett par spelare som antagligen tycker det är en av de roligaste sakerna med rollspel, och de gör spreasheats och annat över plannerad utveckling och vilken utrustning de vill få tag på.

Sen är ju erfarenhet inte det enda sättet att bli bättre på. Diverse prylbonusar från loot man hittar _kan_ funka lika bra (fast det gör ju så klart att man inte kan planera lite mycket, så en del kommer tycka det är tråkigare än fria XP). Jag prövade just med att satsa mer på prylbonusar i en av kampanjerna, men jag gjorde två misstag;

1) Jag hade inte några exempel på sånna prylar, så spelarna fattade inte riktigt

2) Det fanns inget riktigt sätt spelarna kunna försöka få fatt på specifika föremål.

Den andra punkten känns rätt viktigt mentalt sett. Även om det är låg chans att hitta en specific pryl, så ger det spelarna något att kämpa för. Och om inte annat get det dem en anlending att äventyra. Antingen för att hitta prylen, eller för att skrammla ihop pengar så de eventuellt kan köpa den.

När det kommer till faktisk erfarenhet har jag tröttnat på spikade listor och arbiträra bedömningar. Jag kommer inte alltid spela ett spel så som spelskapararen tänkte sig det, så deras listor passar mig inte alltid. I synnerhet vissa sessioner kommer ha helt andra fokus. Och arbiträra bedömningar är fånigt. Vilken rätt har jag som spelledare att bedömma om spelarna "rollspelade tillräckligt bra eller gjorde något coolt"? Spelledaren är en klar minoritet kring spelbordet.

Jag gillar antingen en fast pott efter ett spelmöte, milestenar i äventyret (hittade den försvunna kronan = 1 XP), eller ökningar knutna till färdighetsanvändande (även om var och en av dem kan ha sina egna för och nackdelar i olika situationer). Och jag gillar när alla i gruppen får lika många XP. Mindre diksussioner om hur många XP oliak personer borde ligga på, och ingen hamnar efter för att de haft det lite körigt med jobb/privat senaste månden.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Ibland dyker diskussionen upp kring erfarenhetspoäng, belöningspoäng, ökande färdighet eller andra saker som har med karaktärsutveckling av sin rollperson (som är del av reglerna eller bara belöningar för gott spel). Hur viktigt är de och hur vill ni att de utformas/förekommer ...
Jag har upptäckt att jag inte gillar xp för att man spelar på ett visst sätt eller för att man lyckas med vissa specifika saker (exempelvis hjältedåd, hitta skatter, döda monster etc.). Anledningen är att det styr spelarna åt ett visst håll istället för att man helt enkelt gör det som känns kul för stunden. Om man vill slåss med monster ett helt spelpass är lika ok som att man nästa spelpass hänger på ett värdshus och pratar.

Dock gillar jag när man får chansen att utvecklas eller förändras, i siffror men också på andra "mjukare" sätt. En lösning är man får ett visst antal xp efter varje spelomgång, problemet med det är att vissa spelar extremt ofta, andra spelar sällan men långa pass. Min lösning är att helt enkelt ge ett visst antal xp per ungefärlig timme man spelar. Behöver ju inte vara så exakt men den som spelar ett 8 timmars pass får lika många xp som den som spelar två fyratimmars pass.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag prövade att ha färdigheter som sjönk i värde, men stötte på patrull, då spelare verkade känna att det de redan har inte ska tas ifrån en.
En bestraffning känns tre gånger så mycket som en belöning:

 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,365
Jag ser hellre att det från start görs kompetenta karaktärer som inte förändras, än kassa karaktärer som utvecklas. För det mesta i alla fall. Har nog aldrig stött på ett utvecklingssystem för karaktärer som jag egentligen tycker om.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Det ska också sägas att jag tycker att erfarenhet är mycket viktigare i egenskap av spelare, än jag gör i egenskap av spelledare.

Vilket så klart också är relevant =)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
En sak jag noterade i OSR-spel var hur det är tråkigt att xp är fungibla. Alltså det spelar ingen roll vad du gör för att få dem, de ser likadana ut när du har dem. Ska man ha system för förbättring/försämring så känns det intressantare om det går att se på rollpersonen vad hen varit med om.

System som förbättrar de stats som används gör ju lite detta, men det borde gå att vara mer specifik, speciellt i fantasyspel. Du var med om att utrota eldmonstren, så nu har du extra motstånd mot eld. Du hjälpte alverna, så nu har du en tatuering som gör att alla alver ser att du är en alvvän. Du har slagits obeväpnad mot beväpnade motståndare när du rymde från fängelsehålan, så nu får du inte något minus för att slåss mot folk med mer räckvidd, och så vidare.

Gör så att äventyrandet sätter spår. Gör så att hela gruppen har immunitet mot gift, utom Anna, för hon var inte med i äventyret i ormgrottan.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
En sak jag noterade i OSR-spel var hur det är tråkigt att xp är fungibla. Alltså det spelar ingen roll vad du gör för att få dem, de ser likadana ut när du har dem. Ska man ha system för förbättring/försämring så känns det intressantare om det går att se på rollpersonen vad hen varit med om.

System som förbättrar de stats som används gör ju lite detta, men det borde gå att vara mer specifik, speciellt i fantasyspel. Du var med om att utrota eldmonstren, så nu har du extra motstånd mot eld. Du hjälpte alverna, så nu har du en tatuering som gör att alla alver ser att du är en alvvän. Du har slagits obeväpnad mot beväpnade motståndare när du rymde från fängelsehålan, så nu får du inte något minus för att slåss mot folk med mer räckvidd, och så vidare.

Gör så att äventyrandet sätter spår. Gör så att hela gruppen har immunitet mot gift, utom Anna, för hon var inte med i äventyret i ormgrottan.
- Jag förstår vad du säger.
- Det är fullt möjlig att göra i ett OSR-spel.
- Det skulle vara skithäftigt.
- Men ... det skulle inte längre vara OSR. :)

Här är några effekter som jag kan tänka mig i OSR.
(Jag kan tänka mig tusentals, detta är bara ett axplock.)
- Rollpersonen blir helt grön och imun mot gift
- Rollpersonen får gälar på halsen och kan andas under vatten.
- Rollpersonen får stora drakfjäll över hela kroppen och får 5 bättre i AC (pansarklass).

Problemet är hur man får förmågorna:
- Man dricker en magisk dryck.
- Man badar i en magisk pool.
- Man drar i spaken i det mystiska labratoriet och blir bestrålad av mystisk energi från strålkanonen i taket.

Jag kan komma på ett dussin olika sätt som en rollperson kan få giftimunitet i OSR - men att bara få det för att man gått igenom en grotta full med giftspindlar är inte ett av dem. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
- Jag förstår vad du säger.
- Det är fullt möjlig att göra i ett OSR-spel.
- Det skulle vara skithäftigt.
- Men ... det skulle inte längre vara OSR. :)

Här är några effekter som jag kan tänka mig i OSR.
(Jag kan tänka mig tusentals, detta är bara ett axplock.)
- Rollpersonen blir helt grön och imun mot gift
- Rollpersonen får gälar på halsen och kan andas under vatten.
- Rollpersonen får stora drakfjäll över hela kroppen och får 5 bättre i AC (pansarklass).

Problemet är hur man får förmågorna:
- Man dricker en magisk dryck.
- Man badar i en magisk pool.
- Man drar i spaken i det mystiska labratoriet och blir bestrålad av mystisk energi från strålkanonen i taket.

Jag kan komma på ett dussin olika sätt som en rollperson kan få giftimunitet i OSR - men att bara få det för att man gått igenom en grotta full med giftspindlar är inte ett av dem. :)
Ja, jag bryr mig inte om bokstavskombinationen. Det var en tanke om erfarenhetssystem i allmänhet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Nu börjar jag fundera på ramhistorier som medger arbiträra uppgraderingar.

Säg att rollpersonerna t.ex. är något slags avatarer från bortomjordiska gudar. De har anlänt till den här backwater-planeten och tagit kontrollen över ett par av de lokala ortsborna. Implanterat något slags hjärnkontroll-parasit eller nåt. Och så sätter de igång att försöka skaffa makt, och tydligen gör man det bäst via rikedomar i den här världen, och det verkar finnas en massa gamla ruiner med skatter så down we go. Eller så kanske gudarna är ute efter något som de vet finns i gamla ruiner. Whatever.

Medan avatarerna är nere under marken kan de inte påverkas så mycket, eller skyddas eller sådär. Men när de kommer upp så kan gudarna se vad de varit med om, och custom-craft:a uppgraderingar så att de blir bättre anpassade till kommande utmaningar.

Sådärja, där har vi en fullt fungerande anledning till varför man får gift-immunitet av att ha varit i giftspindel-grottan. Är det OSR? Vet inte, bryr mig inte. Jag kom bara på en grej och skrev ner den så jag slipper ha den i huvudet.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Jag hör till spelaren som hatar att behöva levla upp min karaktär eller spendera erfarenhetspoäng. När jag spelade vampier sist som spelare så frågade min spelledare efter ett tag vad jag hade gjort med mina erfarenhetspoäng, jag svarade då att jag lagt dem på hög för jag tycker inte det är kul att utveckla en rollperson. Jag är inte där för att utveckla en rollperson på det sättet, jag ser hellre att förändringen kommer av andra faktorer som att värderingar skiftar eller att perspektiv på världen vidjas. Erfarenheten ska med andra ord inte handla om att rollpersonen växer i kompetens utan att den växer eller förändras som person.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Gör så att äventyrandet sätter spår. Gör så att hela gruppen har immunitet mot gift, utom Anna, för hon var inte med i äventyret i ormgrottan.
- Men ... det skulle inte längre vara OSR. :)
Jag tycker i och för sig det låter helt i linje med OSR.

OSR-äventyr är ju fulla av saker som påverkar rollpersonerna på olika sätt. Är det inte i castle amber exempelvis som spelarna _kan_ bli immuna mot just gift (eller dö, beroende på saveslaget)? Bara att det inte är kopplat till XP-tabellen.

För mig är det till och med rätt fundamentalt för OSR; förbättringarna du får från XP är egentligen relativt små. De faktiska förbättringarna (och försämringarna) kommer från saker du gör och prylar du hittar i äventyren.
 
Top