Erfarenhet

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag tycker det är viktigt att erfarenhetsreglerna passar spelet. Erfarenhet är ett bra sätt att styra spelet mot vad som är önskvärt. När man i Death in Space får erfarenhet för att reparera saker blir det tydligt att reparationer är viktigt i spelet, liksom att saker går sönder. Men precis som @anth tycker jag att godtycke bör undvikas i möjligaste mån här.

Sedan gillar jag egentligen erfarenhet som är diegetisk, precis som @krank skrev, men eftersom jag till skillnad från honom ibland även gillar siffror ser jag gärna att även diegetisk erfarenhet kan ge förbättring av spelvärden. BRP:s färdighetserfarenhet (att man blir bättre på färdigheter om man använder dem) är ett exempel här, om än kanske lite för klumpigt för att vara riktigt perfekt. Och det leder ju också till orimligheten i att man försöker använda varje färdighet tills man fått erfarenhet för den och sedan byter, som någon påpekade ovan. Det kan lösas genom att diegetisk erfarenhet är engångshändelser, typ att man får xp av första gången man uppnår vissa mål. Hur som helst gillar jag tanken på att man förbättras av en viss anledning. Då kan man dessutom i efterhand peka på en händelse i sitt förflutna för att förklara varför man lärt sig en viss förmåga eller nått ett visst högt värde på en färdighet.

I en mer arketypisk berättelse med mindre diegetiskt fokus och mindre inlevelse i karaktären, med mer av författarroll för spelarna, gillar jag också att man kan koppla erfarenhet till att utföra mer allmänna handlingar i berättelsen. Det är så det fungerar i nyversionen av Haragada, till exempel: varje arketyp har ett antal erfarenheter som kryssas i när de uppnås, och efter tre kryss kan man välja en förbättring. Förbättringen är orelaterad erfarenheterna, men erfarenheterna ger en tydlig idé om vilken typ av äventyr en viss arketyp kan ändra sig åt. Så här ser några av Arenakämpens erfarenheter ut:
1680115577930.png
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
733
Location
Göborg
Jag är inte förtjust i spel där alla RP får 1 erf för att de var med under spelmötet, jag gillar det mycket mer när erf är kopplat till vilka färdigheter som använts eller vad RP:n har gjort under mötet. Den som sitter passiv i fyra timmar i sträck vinner lika mycket på det i förra fallet som den som är aktiv och driver historien framåt och riskerar sin rollpersons bekvämlighet för att nå resultat. Jag är inte heller förtjust i att rollpersonen plötsligt skaffar sig färdigheter som den aldrig varit i närheten av att lära sig ("Var någonstans i Nagurs skogar hittade du information om Trakoriens geografi och heraldik?").

Personligen är jag förtjust i kopplingen mellan att "om du är aktiv på spelmötet och använder dina färdigheter" och belöningen "du kan höja de färdigheter som du har använt". För mig är utvecklingen av rollpersonen under kampanjen kul och intressant. Tyvärr brukar inte våra kampanjer inbjuda till personlighetsutveckling.

Jag försöker ofta ha system där spelarna uppmuntras till att fundera över hur "någon med den här bakgrunden och personligheten skulle tänkas agera i den här situationen" och sedan spela den rollen, fungerar dock sådär i vår grupp av flera skäl.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,590
En av poängerna med erfarenhet och annan advancement är väl att man ska få en arc där rollpersonerna börjar med enklare saker och jobbar sig upp till mer episka, samt att följa deras färd från mer normala personer till hjältar eller motsvarande? Det hjälper i sin tur till både med identifikationen och att se vad det är som gör rollpersonerna mer egenskapsmässigt framstående. Annars måste man beskriva i bakgrunden hur det går till, och det är inte alls lika spännande.

I spel där man faktiskt startar som redan färdiga (säg att du spelar Batman eller Aragorn) kan erf kännas litet märkligt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
En av poängerna med erfarenhet och annan advancement är väl att man ska få en arc där rollpersonerna börjar med enklare saker och jobbar sig upp till mer episka, samt att följa deras färd från mer normala personer till hjältar eller motsvarande? Det hjälper i sin tur till både med identifikationen och att se vad det är som gör rollpersonerna mer egenskapsmässigt framstående. Annars måste man beskriva i bakgrunden hur det går till, och det är inte alls lika spännande.

I spel där man faktiskt startar som redan färdiga (säg att du spelar Batman eller Aragorn) kan erf kännas litet märkligt.
Det som skapar dissonans för mig är att rollpersonerna ofta skapas som om de vore färdiga erfarna personer. Du skapar en tjuv, en magiker eller en krigare, inte en gatunge, en magikernovis och en bondpojke som snott farsans svärd och gett sig ut för att äventyra, vilket vore en mer korrekt beskrivning av rollpersonerna då man ser till deras skicklighetsnivå. När jag skapar en rollperson som är "barbar" förväntar jag mig Conan och får Sten Hedenhös, om jag har tur.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Känns som att det borde vara roligare att spela en uppväxt än en färdigskriven bok.
Beror på syftet. Även om Hektor och Akiles är färdiga hjältar då vi möter dem innebär det inte att de är färdiga människor. Det finns fortfarande händelser, trots deras erfarenheter och förmågor, som kommer att förändra dem.

Frågan om erfarenhet märker jag när jag läser tråden sätter fingret på frågan om varför vi spelar rollspel.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Frågan om erfarenhet märker jag när jag läser tråden sätter fingret på frågan om varför vi spelar rollspel.
Det här, absolut.

Jag läser ju inte Agatha Christie-böcker för att jag vill se varken Poirots uppväxt eller hur han förändras. Jag läser dem för att jag vill se hur mysteriet ser ut, och för att se ifall jag kan lösa det innan Poirot, och för att se hur Poirot löser det.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,590
Jag läser ju inte Agatha Christie-böcker för att jag vill se varken Poirots uppväxt eller hur han förändras. Jag läser dem för att jag vill se hur mysteriet ser ut, och för att se ifall jag kan lösa det innan Poirot, och för att se hur Poirot löser det.
Robin Laws brukar gå på mycket om skillnaden på dramatiska karaktärer och ikoniska karaktärer. Dramatiska karaktärer har en karaktärsutveckling; ikoniska karaktärer (väldigt typiskt för detektiver och superhjältar) ser till att under utmaning lyckas förbli den de är. Laws menar också att Hollywood är risigt på att begripa sig på det här - man känner att karaktären måste ha en arc, därav t.ex. förkärleken för origin stories för superhjältar. Knives Out/Glass Onion är ett bra exempel på motsatsen - Benoit Blanc har inte en tillstymmelse till karaktärsutveckling eftersom det inte är poängen.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Det är kul att se sin rp förbättras så min preferens är ofta och små förbättringar som spelaren själv har kontroll över gentemot att de styrs av vad man använder eller måste ge en berättelseförklaring av.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
733
Location
Göborg
Det är kul att se sin rp förbättras så min preferens är ofta och små förbättringar som spelaren själv har kontroll över gentemot att de styrs av vad man använder eller måste ge en berättelseförklaring av.
Skall jag tolka dig som att du ställer dig på andra änden på skalan relativt mig, dvs. du vill ha en erf per spelmöte (t.ex.) som du kan lägga på vilken färdighet som helst oberoende av vad som hänt?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Jag är inte förtjust i spel där alla RP får 1 erf för att de var med under spelmötet, /.../ Den som sitter passiv i fyra timmar i sträck vinner lika mycket på det...
Personligen gillar jag inte system som bestraffar vissa typer av spelstilar. Vissa människor är drivande, andra gillar att vara med.

Tror det var 25 år sedan jag gav ut erfarenhet utifrån vad individuella spelare gjorde. Jag belönar hellre hela gruppen, för det är hela gruppen som är där och spelar, inte individuella spelare. Tror jag lade av med det i samma veva som en spelledare bestraffade mig med färre erfarenhet för att hans bild av rollpersonen jag spelade (en annans spelares) inte stämde överens med hur jag porträtterade honom. På samma sätt går det att ha olika tolkningar av vad som är en "drivande" spelare.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,267
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag belönar hellre hela gruppen,
En belöningspool/pöl känns rätt på ett sätt, om det är spelgruppen vid bordet man belönar. Är inte så brydd om realism, då det ställer fler frågor än hjälper en ta fram ett utvecklingssystem. Har experimenterat med lite olika varianter. De klassiska poäng som betalar uppgraderingar känner vi igen. Provade en variant där man lägger ut spenderad tid (på att utvecklas, skapa/behålla kontakter, bevara färdigheter och annat), men tidhjulet stötte på patrull. Inte för att det är komplicerat, utan för att man inte bara kunde lägga allt på att höja … och om man gör så skulle försaka sina sociala kontakter). Men det är väl detta förlust svider mer än belöningar som spökar.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Skall jag tolka dig som att du ställer dig på andra änden på skalan relativt mig, dvs. du vill ha en erf per spelmöte (t.ex.) som du kan lägga på vilken färdighet som helst oberoende av vad som hänt?
Ja. En gång i tiden var jag där du är, men nu är jag enbart ute efter vad som gör mig gladast, och att få en liten belöning att göra som jag vill med är numer vad jag föredrar.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Det som skapar dissonans för mig är att rollpersonerna ofta skapas som om de vore färdiga erfarna personer. Du skapar en tjuv, en magiker eller en krigare, inte en gatunge, en magikernovis och en bondpojke som snott farsans svärd och gett sig ut för att äventyra, vilket vore en mer korrekt beskrivning av rollpersonerna då man ser till deras skicklighetsnivå. När jag skapar en rollperson som är "barbar" förväntar jag mig Conan och får Sten Hedenhös, om jag har tur.
Warhammer, rat catcher. Så klart med sin 'small but vicious dog' :D

Cog.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Vad vill man ska uppnås med erfarenhetspoängen?
De ger ett klart mål, som Dimfrost visade, men man kan lika gärna ge spelarna målen utan att behöva blanda in erfarenhet.

Det är kul att se saker växa, det får man inte glömma bort. Som redan sagts i tråden behöver detta dock inte vara via erfarenhet (vilken ibland [ofta?] är helt frånskild själva handlingen).

Jag tror inte att det är erfarenheten i sig som är kul, utan förväntningarna de skapar. Jag älskar att fantisera mig bort i vad min rollperson kan vara rent mekaniskt. När jag väl kommer dit förlorar jag intresset något. Drömmen är mer underhållande än verkligheten.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Jag tänker att erfarenhet och förbättring speglar en vanlig trop från äventyrs-berättelser. Ta hobbitarna i sagan om ringen, när de kommer tillbaka till sin hemby har de utvecklats som personer, men också färdighetsmässigt. De har blivit bättre på att smyga, slåss och har bättre kunskaper om världen än vad de hade innan sitt äventyr. Ta Rand i Wheel of Time, som går från bondpojk till... Vad det nu är (har bara läst halva första boken).
Det skulle väl vara märkligt om hobbitarna inte lärde sig något alls på sin resa? Eller om Rand fortfarande var en bondpojk i slutet av den långa bokserien?

När jag är ute efter att skapa den typen av episka äventyrsberättelse så tycker jag verkligen att erfarenhet och förbättring är viktigt. Det bästa är, tycker jag, om systemet gör att fördjupning av karaktärens personlighet och mekaniska värden går någorlunda hand i hand.

Edit: men jag håller med @krank om att det är onödigt att önska samma dramatiska utveckling i ett kortare mysterieäventyr. Poirot är ju alltid mer eller mindre samma person i slutet på ett mysterium som i början.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,267
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Poirot följer samma tradition och format som en god tv-serie. Alla påverkas under avsnittet, men allt återgår till hur det var innan, så att nästa avsnitt kan börja på samma sätt och ha samma element (karaktärer, tropes) och oneliners som förra avsnittet.
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
772
Först så tycker jag ju själv att det är kul att levla! Just nu spelar jag faktiskt en Dnd kampanj, men där får vi lite godtyckligt en level när spelledarwn tycker det är lämpligt så verkligen inga exp eller så, bara lite nya förmågor och bonusar som dimper ner på en ibland, men fortfarande kul.

Men somsystem vill jag slå ett slag för mutant pr noll. Där fuck man exp om man gjorde något fint för sin bäste vän i bosöttningen och exp om man jävlades med sin fiende. Det drev fram väldigt bra spel, och väldigt mycket mobbing-på-post-app-kollo-spel.



När vi spelade coriolis, fick man ett exp om man lärt sig något nytt om karaktären. Detta ledde typ alltid till att alla fick ett exp, men det var jättebra för do tog man någon minut efteråt att reflektera kring alla karaktärer och skriva ner några ord, alltifrån typ, minksraktör växte upp utan pappa i slumpen på Kuba, till min karaktär är den som slår på och rengör khaff-madkinen varje morgon, till min karaktär skjuter pistol som om hon var huvudperson i en billig actionserie. Så det gav mycket, men det var nog inte expet i sig, snarare reflektionsstunden
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,530
Poirot följer samma tradition och format som en god tv-serie. Alla påverkas under avsnittet, men allt återgår till hur det var innan, så att nästa avsnitt kan börja på samma sätt och ha samma element (karaktärer, tropes) och oneliners som förra avsnittet.
Se även: Conans noveller. De börjar på samma slashasiga status quo varje gång, även om Conan och hans gelikar fått femtioelva rubiner som belöning i slutet på förra novellen. Funkar fint.
 
Top