Dimfrost
Special Circumstances
Jag tycker det är viktigt att erfarenhetsreglerna passar spelet. Erfarenhet är ett bra sätt att styra spelet mot vad som är önskvärt. När man i Death in Space får erfarenhet för att reparera saker blir det tydligt att reparationer är viktigt i spelet, liksom att saker går sönder. Men precis som @anth tycker jag att godtycke bör undvikas i möjligaste mån här.
Sedan gillar jag egentligen erfarenhet som är diegetisk, precis som @krank skrev, men eftersom jag till skillnad från honom ibland även gillar siffror ser jag gärna att även diegetisk erfarenhet kan ge förbättring av spelvärden. BRP:s färdighetserfarenhet (att man blir bättre på färdigheter om man använder dem) är ett exempel här, om än kanske lite för klumpigt för att vara riktigt perfekt. Och det leder ju också till orimligheten i att man försöker använda varje färdighet tills man fått erfarenhet för den och sedan byter, som någon påpekade ovan. Det kan lösas genom att diegetisk erfarenhet är engångshändelser, typ att man får xp av första gången man uppnår vissa mål. Hur som helst gillar jag tanken på att man förbättras av en viss anledning. Då kan man dessutom i efterhand peka på en händelse i sitt förflutna för att förklara varför man lärt sig en viss förmåga eller nått ett visst högt värde på en färdighet.
I en mer arketypisk berättelse med mindre diegetiskt fokus och mindre inlevelse i karaktären, med mer av författarroll för spelarna, gillar jag också att man kan koppla erfarenhet till att utföra mer allmänna handlingar i berättelsen. Det är så det fungerar i nyversionen av Haragada, till exempel: varje arketyp har ett antal erfarenheter som kryssas i när de uppnås, och efter tre kryss kan man välja en förbättring. Förbättringen är orelaterad erfarenheterna, men erfarenheterna ger en tydlig idé om vilken typ av äventyr en viss arketyp kan ändra sig åt. Så här ser några av Arenakämpens erfarenheter ut:
Sedan gillar jag egentligen erfarenhet som är diegetisk, precis som @krank skrev, men eftersom jag till skillnad från honom ibland även gillar siffror ser jag gärna att även diegetisk erfarenhet kan ge förbättring av spelvärden. BRP:s färdighetserfarenhet (att man blir bättre på färdigheter om man använder dem) är ett exempel här, om än kanske lite för klumpigt för att vara riktigt perfekt. Och det leder ju också till orimligheten i att man försöker använda varje färdighet tills man fått erfarenhet för den och sedan byter, som någon påpekade ovan. Det kan lösas genom att diegetisk erfarenhet är engångshändelser, typ att man får xp av första gången man uppnår vissa mål. Hur som helst gillar jag tanken på att man förbättras av en viss anledning. Då kan man dessutom i efterhand peka på en händelse i sitt förflutna för att förklara varför man lärt sig en viss förmåga eller nått ett visst högt värde på en färdighet.
I en mer arketypisk berättelse med mindre diegetiskt fokus och mindre inlevelse i karaktären, med mer av författarroll för spelarna, gillar jag också att man kan koppla erfarenhet till att utföra mer allmänna handlingar i berättelsen. Det är så det fungerar i nyversionen av Haragada, till exempel: varje arketyp har ett antal erfarenheter som kryssas i när de uppnås, och efter tre kryss kan man välja en förbättring. Förbättringen är orelaterad erfarenheterna, men erfarenheterna ger en tydlig idé om vilken typ av äventyr en viss arketyp kan ändra sig åt. Så här ser några av Arenakämpens erfarenheter ut: