Det är inte en fråga om låg vs hög dödlighet, utan om hög vs löjligt hög dödlighet.
Jag tänker så här, i spel som DnD till exempel, att löjligt låg dödlighet (som omöjligt att dö) stör mig mer än löjligt hög dödlighet. Löjligt hög dödlighet kan jag ändå arbeta runt och komma runt, löjligt låg dödlighet (som i omöjligt att dö) kan jag som spelare inte göra så mycket åt. En viktig del för mig i just den typen av rollspel har försvunnit då. Det här hände nyligen när jag spelade i en grupp som körde Witchlight, jag hoppade av ganska snabbt för det kändes aldrig som det fanns någon risk att dö. Jag tröttnade och gick. Samma när jag körde Rime of the frostmaiden med samma grupp, det kändes hela tiden som det fanns krockkuddar som förhindrade döden. Något som resten av gruppen älskade, men för mig tog det kål på alla spänning och hela spelet.
När det kommer till rollspel där rollpersonen inte kan dö, om jag själv inte väljer det, finns istället andra utmaningar som gör att spelet håller mitt intresse kvar. Detta är dock sällan sant för traditionella rollspel i min erfarenhet och problemet är nog att traditionella rollspel i de allra flesta fall har regler för om rollpersonen dör. Nämner reglerna något så bör det även komma med i spel, annars bryts min förväntan och jag tappar intresset ganska omgående. Så för mig handlar det i grund och botten om vad spelet säger till mig genom sina designval. Jag har inget emot rollspel där döden är frånvarande om spelsystemet även beskriver döden som frånvarande element för risk och spänning.