Lärdomar från en wuxia-fajt

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Så jag har precis börjat läsa Louis Chas 飛狐外傳 (oklart om svensk översättning finns), en klassisk wuxia-roman av genrens störste mästare. Det dröjer såklart inte länge innan det blir en fajt, och fajten är ganska kort, men jag fann den väldigt intressant. Jag har inte läst en wuxia-roman tidigare, utan mest sett otaliga tv-serier, men att läsa en roman är intressant av två anledningar: För det första är genren en litterär genre i hundratals år innan den blir filmatiserad, och för det andra är romaner betydligt närmare rollspel än vad film är, eftersom det är en verbal och inte visuell aktivitet. Jag har alltid stört mig på att folk vill göra fajter "cinematiska" när det är en såpass stor skillnad mellan medierna att det aldrig blir särskilt bra. Istället tycker jag att en intressantare ansats är att göra fajterna litterära. Så jag tänkte berätta lite om den här fajten.

Vi har två deltagare, 何思豪 (Wo Si-hou) och 徐錚 (Cheui Zaang). När scenen börjar har ett par sällskap tagit skydd för regnet. Det är två sällskap, där ett består av ett gärn beväpnade män och det andra av en äldre man, en yngre man (Cheui) och en yngre kvinna. Wo, en del av det första sällskapet, är ganska burdus och skämtsam, och Cheui brusar upp när han skämtar om Cheuis kung fu-syster, men tystas av sin sifu. När ett annat sällskap anländer, blöta av regnet, erbjuder kung fu-systern kvinnan att byta till torra kläder, och de går iväg för att byta om, och Ho reser sig upp och följer efter för att smygkika. Cheui går bort och mellan sammanbitna tänder frågar om de inte kan gå bort en bit och göra upp. De går iväg, träffar på den unge mästaren för huset där de tagit skydd, och tas till en övningssal. Båda presenterar sig, och vi får reda på att Ho är en kejserlig livvakt, medan Cheui är lärling till "Hundra segrars Gudanäve Ma Haang-hung".

Här har vi redan lite intressanta saker att analysera. Genom deras presentationer får vi reda på att ingen av de två kämparna är bara vem som helst, vilket bekräftas av värden, som förklarar hur impad han är, då han hört talas om både de kejserliga livvakterna och Ma Haang-hung.

Sedan hälsar de två kämparna på varandra för att formellt börja fajten, och ställer sig i redoställning. Här får vi reda på Hos tanke när han ser Cheuis ställning. Det är öppningsställningen från Cha-kyun, en väldigt vanlig och ospektakulär stil som varenda unge lär sig, tänker han hånfullt.

Därefter påbörjas striden. Beskriver mer ingående nedan, men i korthet: De slåss lite, Ho parerar ett anfall från Cheui men får ont i händerna av kraften i anfallet, Ho får sedan in ett par träffar, men Cheui kör på ändå, och får till sist in en träff i bröstet på Ho, som flyger baklänges flera steg. Här avbryts fajten av en ung kvinna och hennes tjänare som kommer in.

Här är ett par tankar som den här fajten väckt i mig:

Fajten är en del av berättelsen
Det här pratade vi om i Hantverksklubbens session som handlade om strid: Berättelsen tar inte paus för att det blir en strid; striden är en del av berättelsen. Under stridens lopp får vi reda på en massa ny information om kombattanterna. Det börjar när de introducerar sig, och sedan när Ho noterar Cheuis naiva ställning. Under fajtens lopp används namn på teknikerna (mer om detta senare), och även här ser vi en stark skillnad. Hos tekniker heter saker som "Dela vildhästens man" och "Jungfrun kammar sitt hår", medan Cheuis tekniker är mer "Slå från båg-ställning". Vi ser tydligt skillnaden i elegans här, hur Ho är sofistiskerad och tränad, medan Cheui är simpel men stark, vilket också visas när Ho får ont i händerna av sin parering, och när Cheui verkar köra på trots att han tar ett par träffar.

Strid är inte kaotisk och snabb; strid är ett utbyte av tekniker
Här har vi den stora skillnaden mellan en litterär fajt och en cinematisk sådan. Vi kan se att den här traditionen finns med i tidiga filmatiseringar, där fajten följer en sorts rytm, med teknik mot teknik, innan Bruce Lee bryter upp denna tradition och gör fajterna mer levande och flytande.
I texten beskrivs detta med ett antal tekniker. Vissa av dessa är riktiga tekniker från kinesisk kampkonst (jag har själv gjort ett antal "Dela vildhästens man" när jag tränat tai chi!), men jag misstänker att inte alla är det, och jag tror heller inte att läsaren förväntas känna till alla dessa tekniker. Det som r ballt här är hur striden abstraheras. En verbal beskrivning av en strid kommer aldrig att kunna vara cinematisk, och om man fyller den med beskrivningar av enskilda rörelser, försöker tala om hur man duckar, blockerar, sparkar en rundspark, hoppar, och så vidare, så blir det snabbt både enformigt och svårt att hänga med. Här beskriver man istället namnen på teknikerna som används, och så kan läsarens fantasi själv fylla i detaljerna. Vi behöver inte veta hur "Jungfrun kammar sitt hår" egentligen ser ut; det är inte så viktigt. Vad vi får är en bild av kombattanter som försöker att överkomma varandra genom att använda sig av tekniker de lärt sig, och hitta tekniker som kontrar motståndarens.
Det här gör också att vi kan fokusera på det intressanta: Hur går det och hur känns det? Den ena sidan pressar tillbaka den andra. Någon har ett svårgenomträngligt försvar. Någon har en teknik med snabba sparkar som är svåra att kontra. Sedan hittar man tekniken, eller plockar fram en hemlig teknik som man lärt sig genom att studera en gammal bok man hittade i en grotta, och så visar man sig bättre. Återigen får vi här berättelsen, och namnen på teknikerna är inte oväsentliga, då de berättar om kämparna och deras stilar. Om jag lärt mig en ny stil så kommer namnen jag använder för att beskriva mina attacker att ändras.
(Ja, jag är ganska övertygad om att det är här vi hittar ursprunget till animens tendenser att alltid skrika ut namnet på ens tekniker när man använder dem. Det behöver man ju inte göra i en roman, eftersom berättaren kan säga vad teknikerna heter.)

Vi kan zooma in och ut under stridens lopp
Abstraktionsnivån är varierande under fajten. I början beskrivs ett par enskilda tekniker, vilket gör att vi får en känsla för de två kämparna. Sedan zoomar vi ut en stund, och beskriver i mer generella termer hur striden böljar fram och tillbaka, hur den känns, och så vidare. Det här är något en litterär fajt kan göra, men en cinematisk fajt inte kan. I en film kan man visserligen gå in i slow motion vid speciella tillfällen, men det funkar inte lika bra att snabbspola en längre sekvens.

Stridens utgång berättar vem som är bäst
Överhuvudtaget är det så i Wuxia att skicklighet (och styrka) är allt. Det finns ingen slump involverad i fajter, och om A är skickligare än B så kommer B aldrig att kunna vinna, förutom genom trick som förgiftning och liknande. Det sättet B kan övervinna A är generellt att gå och träna, lära sig nya tekniker eller få tag på en magisk artefakt. Spänningen i fajterna handlar oftast om att vi inte vet vem som är skickligast. Vi behöver gå igenom fajten för att se vem av kämparna som är bättre. Här skiljer sig wuxian från Hollywood och anime, där man kan vinna genom beslutsamhet och genom att ha något att kämpa för eller liknande. I Wuxia måste du bli starkare för att kunna vinna, och det blir du genom att träna och lära dig från en mästare.

Jag tror att man kan plocka lärdomar härifrån till rollspelsstrider, speciellt för wuxia, men också i allmänhet. Här är några idéer:
  • Istället för att låta deltagarnas skicklighet vara känd innan striden börjar, genom siffervärden som redan berättat allt, berätta genom striden om vem som är skickligast. Använd den här spänningen för att ta reda på hur skicklig rollpersonen egentligen är. Handlingar är ballare än siffror.
  • Sluta att försöka göra striderna cinematiska. Försök att göra dem litterära istället.
  • Variera tempot. Jobba ibland på en mer detaljerad nivå, där det är spännande, där vi lär oss saker, där vi tittar på enskilda sekvenser, och zooma sedan ut och beskriv ett par minuters strid med ett par meningar. Att beskriva varenda anfall och parad blir lätt tradigt, speciellt när man försöker att fokusera på "bra beskrivningar", vilket tenderar att sega ned. Men om man jobbar på en mer utzoomad nivå ibland kan beskrivningarna vara levande och spännande utan att sega ned.
  • Relaterat, beskriv inte så mycket enskilda rörelser, förutom när det är extra viktigt. Beskriv hur striden känns, hur den rör sig fram och tillbaka, hur deltagarna blir trötta, hur svetten och blodet rinner ned i ögonen, och så vidare. Och beskriv deltagarnas tankar och känslor. Låt inte berättelsen stanna upp medan ni håller på och berättar om svärdshugg och parader. Berätta vad som pågår i rollpersonens huvud!
  • Om du kör wuxia, säg namnen på teknikerna utan att beskriva hur de faktiskt ser ut. Använd dessa namn för att säga något om kämpen ifråga. Och nej, ha inte en lång lista på tekniker, förutom kanske som inspiration att dra från. En lista på tekniker med specifika regeleffekter blir sjukt segt och meckigt; en bra kämpe ska ha hundratals tekniker att jobba med! (Eventuellt kan man implementera detta en del i andra genrer också; jag vet inte.)
 
Last edited:

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Det här får mig att undrar om Robert Jordan någonsin läste Wuxia, för man ser precis samma beskrivningsteknik i Wheel of Time när de beskriver fäktning.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Här avbryts fajten av en ung kvinna och hennes tjänare som kommer in.
Läste vidare nu och jag hade fel. Det var de två kvinnorna från innan som kom in. Och fajten fortsätter efteråt! Ho blir arg av att ha tappat ansiktet inför kvinnorna och drar sitt svärd. Cheui slåss nu obeväpnad mot en man med svärd. Men minns wuxia-regeln, det är skickligheten som spelar roll! Så självklart vinner han nu också.

Här används ett annat trick. Medan de två kämparna slåss så flyttas fokus till de tre åskådarna. Vi får se vad de tänker och känner, och vi har till och med en dialog, medan Ho och Cheui fortsätter att slåss. Det här är en annan intressant teknik som man kan använda när det finns fler personer omkring. Byt perspektiv och berätta från ett annat håll, återigen fokus på vad folk tänker och känner, hur de tolkar striden, relationerna mellan åskådarna och kämparna, och så vidare. Det här är också en utzoomad sekvens, där vi inte följer med i varje rörelse, eller har så stor koll på vad som händer överhuvudtaget, förutom att striden böljar på. Sedan hoppar vi tillbaka in, zoomar in och tittar på detaljer, där ett par tekniker beskrivs (här beskrivs de faktiska rörelserna) som innebär att Cheui får ett grepp om Hos svärdshand, vrider vapnet ur handen och nitar honom i plytet.

Och det tror jag också är en bra lärdom: Variation. Louis Cha ser till att fajten aldrig blir tråkig genom att hela tiden variera hur den beskrivs. Han varierar mellan att beskriva striden, beskriva deltagarnas tankar, och växla till åskådarnas perspektiv, han zoomar ut och beskriver större skeden, för att sedan zooma in och beskriva detaljer när intressanta saker händer. Han beskriver ibland faktiska rörelser, och ibland använder han namngivna tekniker. Det hela är riktigt skickligt gjort, det blir aldrig repetitivt, trots att kombattanterna inte gör mycket mer än parerar och undviker varandras anfall under en stor del av striden. Och återigen: Det fullkomligt kryllar av ståry och drama genom hela fajten. Det är känslor och reaktioner och vi får insikter om både kämparna och åskådarna.

Just det här med att variera perspektiven och växla stil och nivå tror jag är något som gör alldeles för lite i många rollspelsfajter. Där ser man ofta istället bara beskrivningar av deltagarnas handlingar, i tur och ordning, i samma detaljnivå, från samma perspektiv, och det enda som ändras är de faktiska handlingarna som utförs och resultaten av dem (huruvida någon träffas). Det gör att man tvingas försöka hitta en massa variation där för att det hela inte ska bli dödstråkigt, och det är därför vi får en massa "cinematiska" grejer där folk ska hoppa på bord och svinga sig i ljuskronor och använda sig av omgivningen på kreativa vis. Detta plockar vi från filmvärlden, eftersom man där inte har så mycket mer att röra sig med. Det är mycket svårare där att leka med perspektiv, zoomnivå, inre tankar och känslor, beskriva rörelser eller namnge tekniker, och så vidare. Därför behöver filmfajter ha en massa spektakulära händelser i fajten för att bli underhållande. Men en litterär fajt behöver inte det, och inte rollspel heller! Och det tror jag är en viktig insikt, som jag inte riktigt tänkt på tidigare, åtminstone inte kunnat sätta ord på.

Återigen: Mindre cinematiska fajter, och mer litterära. Tycker jag, då.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Det gör att man tvingas försöka hitta en massa variation där för att det hela inte ska bli dödstråkigt, och det är därför vi får en massa "cinematiska" grejer där folk ska hoppa på bord och svinga sig i ljuskronor och använda sig av omgivningen på kreativa vis.
En sak man dock kan ta från filmvärlden är att varje rörelse är en gåta som behövs knäckas. En sveper benen och tänker köra en trästav i ansiktet medan den andre styr om trästaven att fastna i ett kylskåp. Bra fightingscener på film handlar just om detta, vilket gör att tittaren bibehåller intresset.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,266
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det här berättandet är det jag oftast strävat efter, men inte haft en nog bra inspirationskälla. Bör nog läsa in mig mer.

Hur skulle du lösa det i spel? Regler eller spelstil, spelarnas inställning eller format av spelets ramar?
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
249
Låter ju bra men hur skulle det fungera i praktiken?
  • Istället för att låta deltagarnas skicklighet vara känd innan striden börjar, genom siffervärden som redan berättat allt, berätta genom striden om vem som är skickligast. Använd den här spänningen för att ta reda på hur skicklig rollpersonen egentligen är. Handlingar är ballare än siffror.
Så hur avgöra detta? Rösta om vems beskrivning var coolast?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,266
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Låter ju bra men hur skulle det fungera i praktiken?
Tärningspöl, men man döljer bakom handen om man har fler tärningar?

Slå dolt (oavsett tärningstyp)

Spelkort.

Man struntar i tärningar och värden, bestämmer gemensamt vad som är starkast när det behövs (fram tills dess så används beskrivningen inte till att vinna utan för att berätta).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
En sak man dock kan ta från filmvärlden är att varje rörelse är en gåta som behövs knäckas. En sveper benen och tänker köra en trästav i ansiktet medan den andre styr om trästaven att fastna i ett kylskåp. Bra fightingscener på film handlar just om detta, vilket gör att tittaren bibehåller intresset.
Javisst, det finns en del man kan plocka därifrån. Men jag finner det ganska tröttsamt att bara använda det verktyget för att variera fajterna. Använd det som ett verktyg bland andra, och variera tempo/zoom, abstraktionsnivå, perspektiv, och försök att berätta om vad rollpersonerna tänker och känner, istället för att bara beskriva fysiska rörelser, och så kan man slänga in någon ball rörelse som sedan kan kontras på ett intressant sätt, ibland. Men att göra det här tricket igen och igen, tio gånger i samma fajt, tycker i alla fall jag blir tjatigt och inte så intressant.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Låter ju bra men hur skulle det fungera i praktiken?
  • Istället för att låta deltagarnas skicklighet vara känd innan striden börjar, genom siffervärden som redan berättat allt, berätta genom striden om vem som är skickligast. Använd den här spänningen för att ta reda på hur skicklig rollpersonen egentligen är. Handlingar är ballare än siffror.
Så hur avgöra detta? Rösta om vems beskrivning var coolast?
Rösta om vem man vill ska vinna är ju absolut ett alternativ (även om jag inte skulle vilja basera röstningen på "vems beskrivning som var coolast"). Det utmärkta wuxia-spelet Mist-Robed Gate använder den metoden. Det har också fördelen att fajten blir lagom lång, för när den sista spelaren lagt sin röst genom ett lägga en markör i en påse så drar man en markör, och sedan beskrivs hur den sidan vinner. Så om det är en intressant strid så förlänger man den genom att hålla inne med sin röst, medan om det är en dussinfajt man vill ha överstökad så slänger man in sin röst direkt.

En annan metod har jag tidigare föreslagit för ett wuxia-system som jag aldrig speltestat: Ingen skicklighet är känd i början, men när två personer möter varandra så singlar man slant (eller röstar, om man föredrar) om vem som ska vinna. Då vet vi att A är bättre än B, och kommer därmed alltid att vinna mot denne. Sedan vinner C över A, och vi vet då att C är starkare än både A och B. D vinner över A, så även D är starkare än A och B, men vi vet inte om D är starkare än C. Vid ett senare tillfälle hittar B, som ju är svagast, en hemlig kampkonstmanual och blir starkare. Det innebär att vi inte längre vet hur stark B är, utan måste ta ännu en fajt mot någon för att se B:s nya styrka.

Eller den enklaste metoden, att bara friforma. Beskriv hur fajten går till och se vem som vinner. De som är med i beskrivningarna beskriver gemensamt tills den ena parten vunnit fajten. Det är ju den simplaste lösningen, att inte ha någon mekanik alls för det utan bara låta beskrivningarna bli som de blir. Det är så vi brukar göra i Hantverksklubben. Funkar skitbra.

Sedan finns det säkert dussintals andra metoder man kan göra detta på. Jag kan tänka mig hemliga kort som ingen sett som man visar först när det är fajt. Eller kanske till och med en app (eller spelledare) som håller koll på kombattanternas värden och när två möts bara berättar vem som vinner, inte vad värdena faktiskt är.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Hur skulle du lösa det i spel? Regler eller spelstil, spelarnas inställning eller format av spelets ramar?
Jag är ju numera ganska förtjust i att inte använda regler när man istället kan använda spelarnas egen skicklighet. Alltså, öva på detta och bli bättre på det personligen. Det är både mer tillfredsställande och mer universellt gångbart än att förlita sig på att en mekanik ska göra det åt dig. Mekanik är såklart också ett verktyg, men det kommer alltid att bli trubbigare och mindre tillfredsställande.

Sedan behöver mekaniken vara sådan att den låter mig göra det. Till exempel, om rollpersonerna har siffervärden som visar hur bra de är på att slåss kan man inte göra grejen med att låta fajterna visa vem som är bäst. Och om systemet delar upp fajterna i stridsrundor med individuella anfalls- och försvarsslag så blir det svårare att jobba med olika temponivåer i strider med flera deltagare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Använd det som ett verktyg bland andra, och variera tempo/zoom, abstraktionsnivå, perspektiv, och försök att berätta om vad rollpersonerna tänker och känner, istället för att bara beskriva fysiska rörelser, och så kan man slänga in någon ball rörelse som sedan kan kontras på ett intressant sätt, ibland.
Det är sant. Ska tänka lite på det här och försöka använda zoom och inre monolog mer. Egentligen tror jag det här funkar bättre med gruppkonflikter.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det är sant. Ska tänka lite på det här och försöka använda zoom och inre monolog mer. Egentligen tror jag det här funkar bättre med gruppkonflikter.
Ja, om man har en beskrivning för hela striden så går det ju lättare att variera tempo än om man har beskrivningar som bara ska vara för en del av striden (rollperson 1 mot motståndare 1). Jag har sällan fler än två personer i fajten när jag spelar stridsscener, men har man det kan man ju också jobba med perspektivet där en person iakttar en annan del av fajten. Jag ser att du har problem med din motståndare och försöker komma till din hjälp, men den här jäveln låter mig inte komma förbi. Hon ser att du råkar illa ut och lägger allt sitt fokus på att uppehålla mig för att jag inte ska kunna komma loss, medan hon hånflinar mot min uppenbara oro. Det här gör mig ännu mer frustrerad och jag börjar fokusera mer på vad som händer i din fajt och tappar kollen på min egen motståndare. (Det här är ett exempel på beskrivning i strid som bygger berättelse i striden och för den framåt utan att beskriva någon faktisk rörelse.)

En annan teknik, som inte användes så mycket i scenen jag beskriver i TS men som man gärna kan använda, är plantering och skörd. Istället för att presentera ett problem som löses direkt, presentera problemet i början, och potentiellt flera gånger under fajten, och lösningen på slutet. Den där jävla vänsterjabben som kommer från ingenstans så fort jag försöker närma mig. Efter att ha åkt på den flera gånger rycker jag tillbaka så fort jag ser vänsterarmen röra sig, och jag har svårt att komma någonstans. Sedan beskriver vi striden mer, jag har mer problem med den där vänsterjabben. Han börjar använda den som fint, och jag går på det varje gång. Och till sist, när motståndaren börjar bli trött, lyckas jag komma runt på hans högra sida och undkomma vänsterjabben. Det gör att jag själv får svårt att använda min höger, men jag får in ett mjältslag med min egen vänster som får honom att kollapsa, och striden är över.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Ja, om man har en beskrivning för hela striden så går det ju lättare att variera tempo än om man har beskrivningar som bara ska vara för en del av striden (rollperson 1 mot motståndare 1).
Ja, och det kanske gör att man inte tänker på det som en strid med utväxlingar var femte sekund, utan hur striden övergår till en jakt som går till en dialog för att sluta i en duell. Just dialog är någonting jag nu faktiskt kan sakna i strider. Det blir mest någon som skriker "Vid Crom!".

En annan teknik, som inte användes så mycket i scenen jag beskriver i TS men som man gärna kan använda, är plantering och skörd. Istället för att presentera ett problem som löses direkt, presentera problemet i början, och potentiellt flera gånger under fajten, och lösningen på slutet. Den där jävla vänsterjabben som kommer från ingenstans så fort jag försöker närma mig. Efter att ha åkt på den flera gånger rycker jag tillbaka så fort jag ser vänsterarmen röra sig, och jag har svårt att komma någonstans. Sedan beskriver vi striden mer, jag har mer problem med den där vänsterjabben. Han börjar använda den som fint, och jag går på det varje gång. Och till sist, när motståndaren börjar bli trött, lyckas jag komma runt på hans högra sida och undkomma vänsterjabben. Det gör att jag själv får svårt att använda min höger, men jag får in ett mjältslag med min egen vänster som får honom att kollapsa, och striden är över.
Ja, det här är ett väldigt bra sätt att använda tropen om att överkomma ett hinder först när man växt som person. Egentligen borde jag bli bättre på att använda mina tekniker för att beskriva miljöer. Kittla fantasin (vilket säga kampsportstekniker gör), dialog, mellanscener, spara platsen till sist, framhäv via kontraster, beskriva andra sinnen än synintryck, använda sig av väderlek, med mera.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
använda sig av väderlek
Det här är faktiskt en av tre grejer man explicit kan använda sig av för att få en extra röst i Mist-Robed Gate. De andra är att berätta om ens personliga vapen samt inkludera ens tematiska färg i en beskrivning. Vädret är alltså också personligt: varje rollperson har sitt eget tematiska väder. Det hela är dock väldigt mycket moderna wuxia-filmer (Zhang Yimou) snarare än wuxia-litteratur. Men grejen att inkludera specifika tematiska grejer relaterade till rollpersonen är ett bra trick. Det skapar en koppling och bygger tema och igenkänning, och berättar något om vem rollpersonen är. Det blir sedan extra dramatiskt när detta ändras, vilket signalerar att rollpersonen ändrats.

”Berätta vem rollpersonen är genom hur hen slåss och hur hens fajter beskrivs, och förändra detta när rollpersonen förändras” skulle också kunna vara en teknik, mer övergripande över hela berättelsen snarare än i den enskilda fajten. Men också ett sätt att föra in berättelsen i fajten istället för att pausa den.

EDIT: Det är alltså inte bara hur rollpersonen slåss som kan ändras, utan också hur fajten beskrivs. Jag kan beskriva rollpersonens rörelser som eleganta och vackra, och fokusera mer på teknikerna och inte så mycket på konsekvenserna, för att sedan, efter att rollpersonen varit med om en personlig tragedi, växla till direktare och brutalare tekniker (ändrar hur rollpersonen slåss), och lägga mer fokus på att beskriva benpipor och blod (ändra hur det beskrivs). Rollpersonen är nu brutalare, härdad, rå, och jag berättar detta genom fajtsekvenserna.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
”Berätta vem rollpersonen är genom hur hen slåss och hur hens fajter beskrivs, och förändra detta när rollpersonen förändras” skulle också kunna vara en teknik, mer övergripande över hela berättelsen snarare än i den enskilda fajten. Men också ett sätt att föra in berättelsen i fajten istället för att pausa den.
Mina (action)spel handlar ju mycket om att visa vem rollpersonen är via slagen, snarare än att bara slå för att lyckas, men just det där med förändring skulle vara rejält kul att laborera mera med.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
590
Location
Uppsala
Kul med någon annan som upptäckte wuxialiteraturen! Jag har en liten invändning mot tanken att literaturen varit en genre i hundratals år, för situationen är mer komplicerad av så. Men, låt oss koncentrera på spelbarheten.

Jar tror att du är nåt på spåren när du tänker att man med fördel kan använda en annan angrepsvinkel till sina stridsscener än den dominerande cinematiska stilen. Eftersom jag samlar på wuxiarollspel och liknande grejer har jag sett åtskilliga försök att använda regler för att utforma strider för wuxia. Även om en del metoder fungerar hyggligt så tror jag att man nästan måste börja i en annan ända.

En sak som Rickard sätter fingret på tror jag är viktig, nämligen bristen på dialog under striden. Mycket riktigt är ju rollspelsmekanikens "slå för att träffa, slå skada, betala chi poäng för tekniken, markera condition" varken cinematiskt eller literärt som du vill ha det. Så, att ha en abstraktare approach tror jag är a och o. Om man använder tekniken "taifågeln flyger i skymningen" så kanske man ska säga varför man använder den? Då blir tekniken inte fokus, utan vad man försöker åstadkomma, vilket ofta är hur det skrivs i literaturen. Man kan ju med fördel säga "Jag använder Taifågeln Flyger i Skymningen för att destabilisera henne och tvinga henne bakåt så jag kan hitta en blotta". Det blir intressantare att lyssna på, och att spela, samt att man fokuserar på slutresultatet, inte på tekniken.

Men, jag tror inte det behöver betyda att spelmekaniken tvunget måste abstraheras bort. Att bestämma vem som ska vinna i förväg, eller att ha dolda värden eller nåt tror jag bara komplicerar saker, och gör det fungerar sämre som spel. Flera av de spel jag har använder listor på tekniker och jag tror det är för att det är praktiskt att ha nåt att utgå från, samt att det gör att man kan bygga en repetoar av manövrar så man inte måste sitta och uppfinna det vid spelbordet. Faktum är att jag tror att spelmekanik här t.o.m. kan hjälpa. Om man har en teknik som bara kan stoppas av "Hästsparkens boddhisatva" (ni märker varför jag behöver en lista med saker att ta av utifrån hur bra namn kan komma på i stunden...) och din rollperson inte har den tekniken så har man ju en uppenbar rollspelsprompt, "Ha! Smaka på min Åttonde trigrammets pansarnäve!" och "Jag parerar vilt och gnider bakåt i sanden eftersom jag inte kan Hästsparkens Boddhisatva."

För att återvända till det där med dialog och att bryta med rollspelens detaljfixering. När jag spelat T&T med stridsronder på 1 minut så har jag ofta låtit tärningsslaget vara en prompt för slutresultatet och sedan glatt använt den minut som nått fram dit i den detaljnivå som varit roligt, med kanske lite dialog, detaljerade stridsmanövrar eller ibland bara beskrivit 'vilt handgemäng som slutar med...' Där tror jag man kan komma in på det där med att zooma in och ut.

Nu blev det här lite långt och osammanhängade, men zooma ut och in, ja det rekommenderar jag i alla strider oavsett om det är wuxia eller inte. Dessutom tror jag man kan få mer wuxialiknande strider om det man gör varje stridsrunda beskrivs inte som hur man gör det, utan varför man gör det. Om alla kombatanter dessutom alltid beskriver hur de känner efter en stridsrunda så tror jag man kommer ännu ett steg närmare. I Righteous Blood, Ruthless Blades har man ju spelmekanikiserat det med en "staredown phase" så jag tror t.o.m. att man kan använda spelmekanik för att driva det fram och det inte blir bortglömt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag har en liten invändning mot tanken att literaturen varit en genre i hundratals år, för situationen är mer komplicerad av så.
Det är såklart en definitionsfråga. Är 聶隱娘 från Tang-dynastin wuxia? Filmatiseringen från 2015 är det definitivt. Nåväl, det är, som du säger, inte viktigt för diskussionen.

En sak som Rickard sätter fingret på tror jag är viktig, nämligen bristen på dialog under striden. Mycket riktigt är ju rollspelsmekanikens "slå för att träffa, slå skada, betala chi poäng för tekniken, markera condition" varken cinematiskt eller literärt som du vill ha det. Så, att ha en abstraktare approach tror jag är a och o. Om man använder tekniken "taifågeln flyger i skymningen" så kanske man ska säga varför man använder den? Då blir tekniken inte fokus, utan vad man försöker åstadkomma, vilket ofta är hur det skrivs i literaturen. Man kan ju med fördel säga "Jag använder Taifågeln Flyger i Skymningen för att destabilisera henne och tvinga henne bakåt så jag kan hitta en blotta". Det blir intressantare att lyssna på, och att spela, samt att man fokuserar på slutresultatet, inte på tekniken.
Ja, det är ju absolut ett sätt att jobba med en annan abstraktionnivå, att berätta vad som händer i striden och inte bara beskriva rörelserna.

Men, jag tror inte det behöver betyda att spelmekaniken tvunget måste abstraheras bort. Att bestämma vem som ska vinna i förväg, eller att ha dolda värden eller nåt tror jag bara komplicerar saker, och gör det fungerar sämre som spel.
Måste och måste. Nu var det länge sedan jag spelade ett rollspel där man avbryter rollspelandet och övergår till brädspel så fort det blir strid, men jag personligen både tycker att det är ganska tråkigt och finner att det gör det mycket svårare att få till några intressanta fajter. Alltså att man har ett spel där spelarna använder mekaniken för att försöka vinna striden för sina rollpersoner. Den sortens spel är jag inte så förjust i, så jag utgår ifrån lite andra tankar när jag funderar över lösningar. Gillar man stridssystem där spelarna försöker att vinna striden så får man ju försöka hålla sig inom det paradigmet, men det är jag personligen mindre intresserad av. Fortfarande relevant för tråden, dock, så det är inte meningen att skjuta ned den diskussionen, bara ett försök att förklara min egen bakgrund.

Personligen är jag mer intresserad av hur man skapar intressanta fajtscener i rollspel. Vilka tekniker kan man använda, hur kan man lägga upp berättandet, hur kan man integrera fajten i berättelsen och göra fajten till en berättelse i sig. Jag tror inte att ett stridssystem där spelarna försöker att vinna striden är ett sätt att göra detta på, men det går säkert att hitta sätt att kombinera de två ambitionerna.

I Righteous Blood, Ruthless Blades har man ju spelmekanikiserat det med en "staredown phase" så jag tror t.o.m. att man kan använda spelmekanik för att driva det fram och det inte blir bortglömt.
Ja, det tror jag också, och det är verktyg man kan använda. Jag gillar ju som sagt att utveckla skickligheten som spelare så att jag inte behöver kryckor från spelmekaniken, men det är ett samspel mellan skicklighet och mekanik. Det mekaniken riskerar att göra är att den blir mindre varierad och anpassningsbar. Just den här fajten kanske det inte passar med en "staredown phase". När man internaliserar berättandetekniker som spelare så kan man använda dem fritt och variera dem, och använda dem för att uttrycka sin estetiska vision. Men olika spel kan ju ha olika mål, och beroende på vad man fokuserar på så kan ju mekanisering av vissa saker vara välkommet, och det kan ju också fungera som en kreativ utmaning, och tvinga mig att använda min skicklighet för att jobba inom det ramverk som mekaniken sätter upp. Men jag är ju generellt lite avogt inställd till spel som försöker att vara "nybörjarvänliga", och när spelare förlitar sig på att mekaniken ska göra spelet bra automatiskt så jobbar de inte aktivt med att förbättra sina egna färdigheter. Det är lite ironiskt att rollspel fokuserar så hårt på att rollpersonerna ska bli bättre, men inte bryr sig så mycket om att spelarna ska bli det!

Men det är ett sidospår, och jag snöar ofta in på detta. Ursäkta. Men det förklarar i alla fall min utgångspunkt i problemet. Jag föredrar spel där spelarna inte försöker att vinna striden och jag föredrar att använda spelarnas skicklighet till att förbättra berättandet. Så det är därför jag pratar om de grejer jag pratar om i den här tråden. Och de bästa fajtscener jag haft har generellt varit i friform eller friformsnära spel. Men det har ju också att göra med att när jag spelade spel med stridssystem var jag yngre och en sämre rollspelare, så det är klart att man inte hade lika kul när man spelade rollspel som tonåring som när man närmar sig 40 bast. Det är ju inte nödvändigtvis stridssystemens fel.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
590
Location
Uppsala
Vad gäller wuxia som genre så tror jag att den skapas tidigast under qing, för innan dess hade man en ganska vag bild om hur de berättelser vi kanske kallar proto-wuxia skiljde sig från andra sagor och berättelser. Sedan kan man ju alltid diskutera sådana saker från terminologin. Själva ordet som beskrivning har tydligen japanskt ursprung, men jag minns inte just nu när det kom till (jag har för mig det står om det i The Chinese Knight-Errant av James Liu). Det finns bra argument för att det t.o.m. är först under republiken som det bir vad vi i dag kallar wuxia, även om det finns en tradition som de knyter an till. Men, det där är literaturvetenskapliga kaninhål.

Jag tror du och jag har ganska olika perspektiv, för jag är definitivt intresserad av rollspel så spelmekanik som gör saker intressant vid bordet är något jag gärna konverserar om. Friformande där man sitter och berättar för varandra är inte rollspel, enligt mig. Jag vet att en del opponerar sig våldsamt mot det, men jag tycker det är ärligast att berätta vad för perspektiv jag har. Är det vad du försöker göra tror jag inte vi andra på forumet kan bidra mycket heller, vilket gör konversationen här mindre relevant än att sitta med dina medberättare och försöka komma fram till hur ni tillsammans kan berätta på en nivå som du vill.

Men, låt oss se om det finns en gemensam nivå man kan hitta nåt spelbart från.

Jag vet att en de spel, speciellt de som fokuserar på Conflict Resolution till skillnad från Task Resolution (jag har inte kommit på några bra svenska namn på de där sakerna), brukar betona att man ska bestämma vad konflikten handlar om, och vad man vill ha ut av den om man vinner. Det kan ju kanske vara nåt att plocka upp här? Oavsett om man vill friforma det, eller vill spela ut det med spelmekanik, så är ju det kanske en bra ansats?

I så fall blir det ju relevant att tänka, hur kan jag komma närmre mitt mål, och då får man ju enklare in den där fokusen på varför än hur som jag skrev i mitt förra inlägg.

Kanske kan man sedan som spelledare, eller medspelare om man vill det, fråga hur det ser ut (cinematisk blick) eller hur det känns (blick mer som literär inre dialog). Till det skulle jag föreslå att man flyttas fokus i sina beskrivningar från vapnen eller tekniken till kombatanternas ansikten. Både i Jin Yong och andras böcker så är minspel, ansiktsfärg och ögon något som ägnas ganska många meningar. Jag tränade en gång svärd för en tränare som lärde oss att vi måste ha "demonblick", för det hade hon fått kritik för när hon i övrigt utförde teknikerna perfekt i nåt större mästerskap. Stirra argt och visa ett purpurfärgat ansikte!

Förhoppningsvis tekniker som kan göra fighter "lite mer wuxia".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag tror du och jag har ganska olika perspektiv, för jag är definitivt intresserad av rollspel så spelmekanik som gör saker intressant vid bordet är något jag gärna konverserar om. Friformande där man sitter och berättar för varandra är inte rollspel, enligt mig. Jag vet att en del opponerar sig våldsamt mot det, men jag tycker det är ärligast att berätta vad för perspektiv jag har. Är det vad du försöker göra tror jag inte vi andra på forumet kan bidra mycket heller, vilket gör konversationen här mindre relevant än att sitta med dina medberättare och försöka komma fram till hur ni tillsammans kan berätta på en nivå som du vill.
Det här forumet brukar växla lite mellan att hävda att det jag gör inte är rollspel och att hävda att det jag gör är samma sak som man gör i Drakar och Demoner, så jag brukar inte bry mig så mycket om den definitionsbiten. Och i alla fall hänger många av mina "medspelare" här, men de brukar sällan skriva så mycket i mina trådar. :gremfrown: Den här tråden är lite förberedelse för mig för när vi ska köra Hantverksklubben på tema "wuxia". Där kör vi ju spelledarlös friform, och vi fick några riktigt balla fajtscener när vi körde tema "strid", så det ska bli spännande att göra detta igen i en wuxia-kontext.

(Jag är dock också intresserad av "spelmekanik som gör saker intressant runt bordet", bara inte så intresserad av att spela för att vinna.)

Jag vet att en de spel, speciellt de som fokuserar på Conflict Resolution till skillnad från Task Resolution (jag har inte kommit på några bra svenska namn på de där sakerna), brukar betona att man ska bestämma vad konflikten handlar om, och vad man vill ha ut av den om man vinner. Det kan ju kanske vara nåt att plocka upp här? Oavsett om man vill friforma det, eller vill spela ut det med spelmekanik, så är ju det kanske en bra ansats?
"Konfliktresolution" och "handlingsresolution" är väl de etablerade översättningarna på svenska, även om det ofta finns risk för definitionsträsk när man använder termerna. Men om vi utgår ifrån en resolutionsmekanik med insatser så är det absolut en mekanik som funkar i många spel, och till exempel Mist-Robed Gate använder ju det för sina fajter. Jag säger vad som händer om jag vinner fajten, du säger vad som händer om du vinner, och sedan spelar vi ut den och spelare röstar om vem som ska vinna. När alla röstat drar vi en slumpad röst ur påsen och den personen får beskriva hur fajten avslutas och hur hen vinner sin insats. Där har vi en mekanik som omger fajten, medan själva beskrivningarna är relativt fristående från mekaniken. Det gör det enklare att jobba med olika sorters beskrivningar, zoomnivåer, perspektiv och så vidare.

Evolutionens Barn har ju också en mekanik som löser hela fajten med ett slag och som släpper en fri att göra balla beskrivningar. Där turas man om att beskriva saker som gör att man får plocka på sig tärningar i sin pöl, och när fajten når klimax slår man och ser vem som vinner. Det var länge sedan jag spelade det, men jag minns det som att man kunde få till rätt balla fajtscener. En fördel med den här typen av system är ju att man inte stup i kvarten måste avbryta flödet för att slå tärningar, och en annan fördel är att man är ganska fri i vad man inkluderar i sina beskrivningar, vilket gör det enklare att till exempel ändra zoomnivå eller växla perspektiv.

Vill man ha en mekanik som hackar upp striden i stridsrundor kan jag också tänka mig att man kan bygga den med lite olika zoomnivåer. Jag tänker mig en mekanik som är ganska övergripande där vi ser fajten bölja fram och tillbaka, och sedan när man hamnar i ett läge där man har en chans att faktiskt få in en träff så triggas en annan mekanik som är mer detaljerad.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Deet där med att beskriva strider är lite klurigt, ibland är det bara så att vissa människor suger på att beskriva saker, blir mycket "um" och "ääh" och en flygande helikopterspark som tar sats från en mook till en annan tar fem minuter att klämma fram. Andra har inte helt enkelt förmågan utan drar bara till med "jag slår". Det är svårt att tvinga någon att berätta snabbt OCH bra, men en hong-kong wire fight skall ju vara snabb, extrordinär och skicklig.
Exalted är ju ett system som bygger på att kombinera olika tekniker till combos, lägga ihop specialregler, räkna manapoäng och annat som kräver ett excell-ark, så det är ju inte heller helt optimalt.

En grej jag minns från kung-fu rullarna är att antingen så går hjälten på en inre upptäcksfärd, kommer till skott med sin svaghet som ledde honom till förlust, låser upp en ny teknik och vinner. (Twin warriors).
Använder ett knep eller uppfinner en teknik specialiserad mot fienden (Last hero in China när Jet Li uppfinner en Tupp-stil med dräkt och två sköldar för att besegra en tusenfoting)
Eller bara fuskar och lär sig den hemliga tekniken på en kafferast (Evil Cult).

Det jag tycker går igen i Hong-kong rullarna är att den vinner som har starkas vilja, moral (Shaolin Soccer) och Himmelens Mandat (God of Cookery) på sin sida, men först efter att han kommit till någon sorts konfuciansk insikt om sin plats i samhället (Drunken Master) och på så vis är i harmoni med universum, återställer ordningen och blir ett gott exempel för publiken.
 
Top