Hur löser jag ett mysterie?

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Även om det inte gäller för alla spelledare och alla äventyr, räkna med att:

... allt du hör någon säga är påverkat av den som säger det

... all information du får är kontextuell och måste tolkas utifrån vart den kommer.

... alla vill dölja nåt, men det är inte alltid relevant.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
En sak som Robin Laws alltid hamrar på är "evidens först, sedan spekulation". Man kommer liksom inte särskilt långt med att bara spekulera utifrån det man har, så länge det inte känns entydigt - ut och hämta in mer information i stället!
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
En sak som Robin Laws alltid hamrar på är "evidens först, sedan spekulation".
Kan inte upprepas nog ofta!

Spelare 1: (kommer inspringande skrikande) Jungfrun kommer offras vid midnatt!!!
Alla spelare (skriker i mun på varandra) Whouu vii måste rääädna na!

… tre spelmöten senare. En saknar handen, två är skjutna med armborst.

Alla andra spelare: Det var ingen jungfru i borgen, vart fick du det ifrån?

Spelare ett: … eeh, brukar ju vara det när hemliga kulter håller möten på natten …

Alla andra … de var Paladiner, en borg med Paladiner!!!

Spelare ett: …
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,286
Location
Stockholm
Jag tänker att det här kan diskuteras på mikro(plats)nivå och makro(äventyrs)nivå.

I båda fallen tänker jag att det handlar om att vara metodisk. Men på en mordplats till exempel:
  • Vad skiljer platsen just nu från hur den brukar se ut?
    • Den döda kroppen obviously
    • Något annat som är ditlagt/borttaget/flyttat?
    • Vilka är där som inte brukar vara där, vilka som brukar vara där är borta?
  • Arbeta fraktalt, alltså zooma in mer och mer
    • När SL beskriver "det är ett rörigt kontor", be om detaljer om specifika möbler, papper, utrustning etc.
    • När SL beskriver en soffa som vänta upp och ner, be om detaljer – hur då upp och ner? Var i rummet, jämfört med allt annat? Är soffkuddarna kvar?
    • När SL beskriver en soffkudde som ligger en bit bort, be om mer detaljer – hur ligger den? Finns det några fläckar/hål/etc?
  • Be om en karta
  • Försök bygga en tidslinje – vad har hänt och i vilken ordning? När och hur länge sedan? Vilka sätt kan mordet ha gått till?
Gör gärna en fysisk lista över saker du tänker fråga om, så du inte glömmer något. Det är jättelätt att glömma saker, när SL listar en massa grejer.
Det känns som denna lista framförallt handlar om att analysera en existerande ledtråd, tex. att du hittat en relevant plats för mysteriet eller fått tillfälle att prata med en intressant SLP. Men hur kommer du fram till att denna plats över huvud taget var av intresse att besöka?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
Det känns som denna lista framförallt handlar om att analysera en existerande ledtråd, tex. att du hittat en relevant plats för mysteriet eller fått tillfälle att prata med en intressant SLP. Men hur kommer du fram till att denna plats över huvud taget var av intresse att besöka?
SL lägger ju spår dit. Först går du till mordplatsen, och där hittar du en hotell-brandad tändsticksask, så då tar du dig till hotellet, och så vidare. Eller så får du information om vilka som har motiv, och pratar med dem sedan. Rollspelsmysterier, till skillnad från verklighetens, har den goda smaken att alltid hänga ihop på det viset.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,286
Location
Stockholm
SL lägger ju spår dit. Först går du till mordplatsen, och där hittar du en hotell-brandad tändsticksask, så då tar du dig till hotellet, och så vidare. Eller så får du information om vilka som har motiv, och pratar med dem sedan. Rollspelsmysterier, till skillnad från verklighetens, har den goda smaken att alltid hänga ihop på det viset.
Där håller jag nog inte riktigt med - rollspelsmysterier är ofta konstruerade av an amatör med lite tid och lite erfarenhet, varför de inte sällan saknar viktiga element för att komma igång med uppnystandet. SL kanske missade att det vore praktiskt med en tändsticksask på mordplatsen, eller inte tyckte att mördaren är någon som tappar saker.

Vilket är anledningen till att jag frågar efter spelartips! Kan jag hjälpa min spelledar-kompis på traven är det ju bara bra, för jag förväntar mig inte att de har lagt dussintals timmar på att förbereda det perfekta mysteriet, med precis rätt ledtrådar på precis rätt plats. Jag måste själv bidra att aktivt reda ut sammanhanget.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
med precis rätt ledtrådar på precis rätt plats.
Det här är ett problem i tankesättet. Jag brukar aldrig ha fasta ledtrådar på fasta platser, utan en lista med ledtrådar som jag sprider ut. Sly Flourish skriver om någonting liknande. Jag ser numera ledtrådar som äventyrskrokar som jag dinglar framför spelarnas ögon och jag har som mål att alltid ge minst en ledtråd i varje ny scen. Eftersom mestadels spelare är de som skapar nya scener så ger jag ledtrådar i belöning för att de är aktiva. Med andra ord, så länge de är drivande får de någonting ut av det, vilket gör att de fortsätter att vara drivande.

Det svåra ska aldrig vara att få ledtrådarna, utan istället ska det svåra att sätta ihop dem och fundera kring vad man ska göra när man väl vet vad som pågår.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,685
Location
Nirvana
Det finns flera trådar på forumet om hur jag som spelledare skapar ett mysterie, men jag ser inte att vi har pratat om hur jag som spelare löser samma problem!

Jag är ganska dålig på att klura ut pussel och konspirationer i andra medier, och i rollspel upplever jag det som ännu svårare. Där kan jag inte klicka på varenda pixel, eller kolla upp en guide! Och de flesta datorspel är konstruerade för att du inte kan "fastna", medan det är en större risk i ett rollspel - till exempel om du råkar förolämpa en viktig rollperson.

Förstås påverkar spelledaren och äventyret: tex. hur flexibel är spelledaren? Är lösningen definierad från början? Har spelledaren förberett sig? Finns det tillräckligt med ledtrådar? Det är dock saker som är mycket svåra att påverka som spelare under ett givet spelmöte.

Så! Därför skulle gärna höra tips om hur ni agerar när era karaktärer skall klura ut lösningen på ett äventyr.
Om vi tänker oss att karaktärerna försöker lösa ett mysterium på 1900-talet (så måste det ju inte vara, men jag tänker att det är ganska vanligt i rollspel) och har en eller ett par misstänkta, så behöver de ta reda på mer om dem. I verklighetens 1900-tal så hade många tidningar klipparkiv med utklippta artiklar om olika ämnen. Ofta låg klippen i kuvert sorterade efter ämnen (personer kunde vara ett sådant ämne). Hade jag utrett ett mord med flera misstänkta hade jag försökt ta reda på mer om dem i ett sådant arkiv (genom kontakter hade jag fått tillträde dit). Mer basal info (adress men även arbete) hade jag slagit upp i en telefonkatalog (sådana fanns från sent 1800-tal och framåt). Misstänkta från mer prominenta familjer (adel och andra rika) hade jag slagit upp i biografiska översiktsverk. Då hade jag lärt mig mer om vilka de är släkt med och kanske även något deras tillgångar. Sådant kan ju vara viktigt för exempelvis mordmotiv.

En annan typ av källa jag som utredare hade letat efter är förstås brev. Den sortens dokument finns ju ofta med i tryckta äventyr (ofta med den underförstådda premissen att det inte finns fler relevanta brev), men om jag ser bara till vad en utredare behöver lets efter så är post väsentligt. I vår tid är förstås e-post och SMS motsvarande källor. Får man inte reda på väsentliga hemligheter, så kan man kanske kartlägga kontaktnät (och hitta fler personer att samla info om).

I en utredning är det också väsentligt att ta reda på samma saker om brottsoffret. Med exempelvis de typer av källor som nämns ovan.

Mycket av det här är ju sådant verklighetens poliser och privatdetektiver sysslar med - och har sysslat med historiskt. Jag försökte vara så konkret som möjligt eftersom du efterfrågade det. Är lite osäker på om du också är ute efter hur den här sortens äventyr är skrivna (det påverkar ju vad spelarna gör, kanske att de fastnar och inte vet vad de ska göra).
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
En sak som kan vara viktig att göra skillnad på är hur SL tar sig an ett skrivet äventyr.

Om SL bara strikt håller sig till det skrivna så blir uppgiften att försöka lista ut vad författaren har tänkt är lösningen. Och då är det inte givet att logiskt är rätt, utan bara att man tänker som författaren.

Jag gillar mycket bättre när det går att "resonera" (indirekt) med SL. Alltså om jag frågar om det syns något spår på fönsterkarmen så vill jag inte att SL tittar i det skrivna scenariot om det står något om ledtrådar på fönsterbrädan, utan jag vill helst att SL funderar igenom, givet vad som är skrivet i scenariot om jag hittar något spår på fönsterbrädan. Alltså om det står att förövaren hoppar ut genom fönstret, och jag frågade väldigt specifikt om fönstret, så säger SL att det ser ut att vara ett skoavtryck där. Det kanske inte ens står att förövaren hoppade ut genom fönstret, men SL tycker att det verkar vara mest rimligt. Vill/behöver jag driva hem poängen ännu bättre hos SL så kanske jag konstaterar att det verkar ha regnat och varit väldigt lerigt under natten (baserat på andra beskrivningar från SL) och därför borde det synas spår på fönsterbrädan (som är en våning upp och högst osannolikt har tvättats ren) om det var den vägen mördaren tog.

Jag tycker att det är mycket roligare att spela på det sättet eftersom det gör det mer lönt att undersöka och analysera ledtrådar noga. Får man bara använda förberedda ledtrådar så tycker jag att det blir mycket mer begränsat och "dataspels likt". Så det är jätteviktigt att känna till hur SL kör.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det känns som denna lista framförallt handlar om att analysera en existerande ledtråd, tex. att du hittat en relevant plats för mysteriet eller fått tillfälle att prata med en intressant SLP. Men hur kommer du fram till att denna plats över huvud taget var av intresse att besöka?
En annan ledtråd, eller kombination av ledtrådar, pekade dit.

Jag brukar ju förorda att SL förbereder genom att bygga upp en nätverksstruktur där rutorna är platser/personer och pilarna är ledtrådar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Så det är jätteviktigt att känna till hur SL kör.
Det här vill jag absolut understryka.

Som jag ser det är mysterielösande rollspel precis lika beroende av att de inblandade samarbetar som t.ex. skräck. Om inte både spelare och spelledare hjälps åt blir det ingen skräckstämning – det är jättelätt att pajja en sådan.

På samma sätt är det jättelätt att pajja lösandet av ett mysterium. Som spelledare pajjar man genom att vara superstelbent och insistera på enbart sina förberedda ledtrådar, eller genom att inte ha gjort någon ordentlig struktur på förhand. Eller tidslinje. Som spelare pajjar man genom att vara hetsig och hantera det hela som att lösningen borde falla i ens knä.

Om man nu tycker att det är orimligt att SL ska behöva spendera ett par timmar med förberedelser av en ordentlig struktur, så skulle jag varmt rekommendera just det tankesätt du pratar om här – att se till att ha koll på tidslinjen åtminstone, så att man därifrån kan improvisera nya ledtrådar och svar på frågor.


Man kan absolut hjälpa till som spelare – men någonstans kräver mysterielösande ändå en SL som å sin sida faktiskt försöker. Och som skapar mysterier som går att lösa. Det finns enkla knep för att skapa mysterier som går att lösa och det behöver inte ta speciellt lång tid – men allt kan inte ligga på spelarnas axlar.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,548
I vissa spel kan man hjälpa till genom att bygga sin karaktär rätt också. I Vampire så är det sjukt hjälpsamt om någon plockar Auspex som en kraft. I Trail of Cthulhu är det bra om spelarna har olika undersökande förmågor. I superhjälte spel är det bra om någon spelar en detektiv.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,844
Det svåra ska aldrig vara att få ledtrådarna, utan istället ska det svåra att sätta ihop dem och fundera kring vad man ska göra när man väl vet vad som pågår.
Detta är en viktig insikt som jag önskar att jag kommit till tidigare. Jag brukar numera tänka på det som att "uppleva mysterier" snarare än att lösa dem. Det ger spelet ett mycket bättre flyt om ledtrådarna är många och lätta att hitta, men det är fortfarande spännande för spelarna att pussla ihop allt och försöka hantera situationen.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,844
Där håller jag nog inte riktigt med - rollspelsmysterier är ofta konstruerade av an amatör med lite tid och lite erfarenhet, varför de inte sällan saknar viktiga element för att komma igång med uppnystandet. SL kanske missade att det vore praktiskt med en tändsticksask på mordplatsen, eller inte tyckte att mördaren är någon som tappar saker.
Mysterieäventyr är i mitt tycke bland det svåraste att skriva och spelleda. Det är äventyr som kräver precision och som innehåller många potentiella problem. Som spelledare är det viktigt att inte göra intrigen alltför komplicerad samt att ge många och tämligen enkla ledtrådar. I nio fall av tio kommer spelarna ändå att missa saker, göra feltolkningar och fastna i villospår. Om du som spelare är observant på ledtrådar och gör rimliga tolkningar underlättar det, men du kan inte rädda ett illa konstruerat mysterium. För spelledare med lite tid och erfarenhet skulle jag därför rekommendera platsbaserat utforskande som kan ha en känsla av mysterium utan den svåra ledtrådshanteringen.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
De två svåraste formerna av mysteriepusseläventyr är:

Det är tänkt att man ska komma till insikt och omvärdera något man tror sig veta Spelarna ska antingen avslöja en bluff, vilket är den enklare formen av detta eller så ska de byta åsikt.

Mysterier/fall/äventyr där det finns fler än ett rätt. Den onde inte självklart ond om man byter perspektiv. Den gode har inte självklart goda avsikter.

Den senare, är ju den man föredrar. Men det kan lätt bli så att man som spelledare misslyckas förmedla nyansen eller som spelare har svårt att byta perspektiv.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Som spelledare är det viktigt att inte göra intrigen alltför komplicerad samt att ge många och tämligen enkla ledtrådar.
Det här är ett superbra tips till äventyrskonstruktörer. Det gör det mycket lättare att SLa. Hellre många ledtrådar som berättar lite än en ledtråd som berättar mycket.

Dels är det lättare att portionera ut dem och få känslan att det rullar på, än att sitta med få ledtrådar där allt hänger på att de listar ut dem.

Sedan blir det också lite av en automatisk reglering av svårighetsgraden. Är de snabbt inne på rätt spår så kan de lösa det med få ledtrådar och känna sig smarta. Hamnar de på fel spår finns det många ledtrådar som kan leda dem rätt igen, utan att SL måste hjälpa dem.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,286
Location
Stockholm
För att ge möjlighet till ännu mer konkreta tips beskriver jag situationen vår spelgrupp är i just nu, och mina utmaningar.


  • Spelledaren har metahintat om att det finns ett jättestort förberett relationsschema att undersöka.
  • Vi är en organisation som jagar vampyrer, och fick tips av vår sponsor att vampyrer verkar ha någon slags smugglingsverksamhet nere i landets stora handelsstad. I utbyte mot att vi listar ut vad och varför vampyrerna smugglar får vi kämpa mot dem.
  • En skicklig agent från sponsorn baserad i staden berättar var smugglarna håller hus, men vägrar ge upp mer information eller spekulera. Mystiskt, tycker jag!
  • Gruppen kommer fram till att om vi besöker och slår ut dörrarna till vampyrernas smugglingshus kommer det röja vår position och bli svårt att få ut mer information, så vi väntar med detta.
  • Några pratar med en lokal präst om nyheter i staden, och prästen berättar att lokala troende blivit anfallna i blodiga attacker, men vet inget mer.
  • Jag går och pratar med en kontakt till min rollperson, typ polischefen i staden, som ger mig en lista på suspekta personer de känner till gällande smugglingsligan. Så lite av en ”fusk”, eftersom jag inte gjorde den kartläggningen och undersökningen själv.
  • Vi pratar med en person på listan, som verkar vara en relativt normal butiksägare.
  • På väg för att besöka nästa person blir gruppen skuggad och sedan överfallen av några vampyragenter. De dör under skärmytslingen, och på deras kroppar hittar vi en magisk spegel och kult-tatueringar.
  • Vår egen präst destruerar spegeln, då ”mörk magi skall förgöras!”
  • Stadsvakten griper spelargruppen, och efter lite dåliga övertalningsrullar för att släppas fria blir en av oss dödsdömd och gruppen väljer då att fly från häktet. Knepig situation att vara i för att kunna utföra fler undersökningar…
  • Då vi gick mot smugglarnas hus för att se vad som hände på platsen, fanns där ett välplanerat bakhåll där vampyrerna väntade på oss. Slut på spelmötet.

Det har varit svårt för mig att komma på sätt att med min egen karaktärs handlingar försöka undersöka och kartlägga vilka SLP som är med i konspirationen, och vad de gör, utan att göra ”destruktiva undersökningar” i stil med vad som redan hänt. Speciellt som att skurkarna ju tekniskt sett bara skulle kunna ljuga, även om jag kommer på rätt fråga att ställa!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det har varit svårt för mig att komma på sätt att med min egen karaktärs handlingar försöka undersöka och kartlägga vilka SLP som är med i konspirationen, och vad de gör, utan att göra ”destruktiva undersökningar” i stil med vad som redan hänt. Speciellt som att skurkarna ju tekniskt sett bara skulle kunna ljuga, även om jag kommer på rätt fråga att ställa!
Nu vet jag inte hur er SL tänkt, men det här är vad jag hade gjort i första ledet:
  • Kollat upp vem som äger smugglar-huset.
    • Kolla vilka andra hus de äger/bor i, kolla nyhetsarkiv om dem, etc.
    • Spionera på dem
  • Lägga tid på att observera huset, på hyfsat långt avstånd, under några dagar.
Det verkar ju inte vara bråttom (sett till hur det var precis i början av äventyret) så det kostar ju inget att sitta i en bil eller ligga på ett hustak något kvarter bort och speja i kikare, så att säga. Eller för den delen se ifall man kan sätta upp kameror. Använda riktmikrofoner.

Samma sak tänker jag gällande listan med skummisar ni fick. Klart de inte svarar ärligt när någon kommer och frågar saker – skugga dem istället. Gör en klassisk stake-out.

På vilket sätt var spegeln magisk? Hade det sätt den fungerar kunnat hjälpa er? Synd att spelaren som spelade prästen saboterade den delen, men ni fick i varje fall tatueringen. Dags att ta en tour av stadens tatuerare! Och läsa i symbollexikon! (Men givetvis inte prata specifikt om just den tatueringen med varken tatuerare eller bibliotekarier om det inte är absolut nödvändigt).


Er spelledare verkar köra ganska hardcore med konsekvenser – jag skulle gissa att ni blev skuggade av vampyragenter för att ni pratade med butiksägaren. Kanske har vampyrerna också kontakter inom polisen. Att någon är präst är absolut inte (tänker jag) heller någon garant för att någon inte skvallrar.

Och när vampyrerna väl har koll på er… well, klart de höll koll för att se om/när ni flyr från häktet och är då redo för er.


Så… På det hela taget känns det som att er SL gav er en typ av äventyr och en typ av spelledande som inte passade er och/eller som inte ni förberetts ordentligt på. Och sedan inte anpassat sitt spelledande efter hur ni agerat. Och inte löpande kontrollerat hur ni tycker att det funkat. Det brukar vara recept på en ganska tråkig upplevelse.
 
Top