Spelledarkapitlet

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Skippa spelledarkapitlet i regelboken. Skriv istället ett äventyr och fyll äventyret med förklaringar och exempel på hur man spelleder just det äventyret. Gör det med ett par äventyr.
Det är ofrånkomligen så att de först publicerade äventyren - förmodligen även om konstruktören inte avser det - blir väldigt normerande. De blir exemplen på hur äventyr till ett visst ser ut. Förmodligen kommer andra sedan att försöka göra något liknande.

Men varför skippa ett SL-kapitel med en pedagogisk förklaring och några riktigt användbara verktyg? Jag tycker att det är ett utmärkt sätt att göra spelet tillgängligt.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,527
Skippa spelledarkapitlet i regelboken. Skriv istället ett äventyr och fyll äventyret med förklaringar och exempel på hur man spelleder just det äventyret. Gör det med ett par äventyr.
Detta.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Folk gnäller alltid så jävla mycket om att inte spelledarkapitlet håller dem i handen, berättar exakt vad de ska göra och inte låter dem misslyckas. Vilket är skräp. Det är en skräp åsikt. En rollspelsbok kan inte lära dig livsfärdigheten kreativitet, jag är ledsen men det finns mer böcker om att skapa narrativ, resurser om hur du skriver ett rollspelsscenario och annan kreativitet än du kan läsa på en livstid. Men ärligt talat? Du borde inte behöva det. Titta på publicerade äventyr, lär dig från dem, de bästa och de värsta. Spela med spelledare, lär dig från dem. Titta/lyssna på podcast när andra gör det.
Det här är jättekonstigt för mig. Hur många är det inte som börjar spela rollspel på i stort egen hand, med bara reglerna i hand? Förväntar sig andra spel att du skall introduceras till dem av någon annan?

Jag har alltid svårt med denna sorts gatekeeping-attityd, med människor som tycker att det ska vara hårt och svårt för nybörjare.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Så,… har vi bra råd, bra exempel att läsa, länkar på forat att ta del av … nya tankar man inte sett än …
Har funderat lite, och jag tror det är värt att konkretisera vad ett spelledarkapitel kan behöva göra. Tycker jag, förstås. Det står alla fritt att inte hålla med. Tycker som @JohanL att det först och främst handlar om att visa vad det spel du läser just nu gör annorlunda. Men det finns några spel jag faktiskt tycker sticker ut särskilt mycket, för att de gör spelandet väldigt tydligt på ett sätt som annars är ovanligt.

Tenra Bansho Zero
Det kanske tydligaste spel som finns, för att det tar med allt. Hur ni planerar ert spelande, hur många timmar ni behöver, att ni kan vilja käka middag efteråt och prata om storyn som utspelade sig. En karta över en spelvärld som helt saknar städer, vägar, etc, för spelet tycker det är bättre ni upptäcker dem runt bordet. Sen flera system som i praktiken är en form av motor för att driva handlingen. Dels den såkallade Emotion Matrix, som skapar situationer genom att bilda relationer mellan rollpersoner och SLPs under spelets gång, men också Karma-systemet där Aiki blir Kiai som blir Karma, och Karma slutligen kan brännas genom att du klarar av din rollpersons mål. Alltihop ett mekaniskt och lättspelat sätt att skapa den typ av fartfylld galenskap som just detta spel är ute efter.

Det här spelet är kanske det mest kompletta jag någonsin läst. Men på grund av spelvärld och estetik ("hyper-asian") är det nog inte allas kopp te, även om jag tror alla som skriver rollspel och är intresserade av skapandesidan av det skulle vinna på att spana in det ändå och kanske spela det ett par gånger.

Sorcerer
Edwards skriver rollspel som en monolog, men Sorcerer är nog näranog lika komplett som TBZ helt enkelt för att det inte bara beskriver sina regler utan även pratar om hur spelet är tänkt att spelas. Reglerna, förhållningsreglerna, och essäerna som utgör grundboken är en väldigt beskrivande helhet. Och jag undrar om inte många av de som ogillar detta spel faktiskt ogillar just den här saken--för de känner att de redan kan allt det där. Att Edwards kan vara tyst istället och sluta mästra dem.

Apocalypse World
Brukar säga att jag tycker AW är närmast rollspelspoesi. Så nära ett "perfekt" rollspel som jag tror vi kommit än så länge. Nämnde MC moves och liknande tidigare och det är egentligen den biten som gör att det funkar så bra. Det är en helhet som är svårslagen och som genom hur det fungerar introducerar hela hobbyn på ett snyggt och överraskande tillgängligt sätt. Om inte många hade problem med presentationen och tematiken så hade det kanske varit nybörjarspelet bland nybörjarspel.

Star Wars d6 (1st; alltid 1st)
Gör mycket av det AW gör och gjorde det 20 år tidigare. Inte lika tydligt, men alla verktyg finns där. Istället för playbooks har du mallar. Istället för MC moves har du tips för hur du kan spelleda något som känns Star Wars. Det är inte riktigt lika komplett som AW eftersom det förlitar sig på skrivna äventyr istället, men det är ett av de (enligt mig) bästa varumärkesspel som gjorts eftersom det på många sätt fokuserar på känslan och inte bara på Darth Vader-cameos. Något som tyvärr supplement och senare utgåvor ändrar på.

Domains of Dread
En otippad bok är den hårdpärmsversion av Ravenloft som släpptes till AD&D 2E. Den har ett jättekort kapitel som heter Tenets of Terror, där du får lära dig om vad som gör att skräck fungerar. Ett kapitel som jag nog ärligt talat tycker summerar skräckspelande bättre än kanske något annat rollspel lyckats göra. Ett kapitel som visar på hur du kan ta något så väletablerat som D&D och ge det en knorr som skapar intressant identitet.

Burning Empires/Mouse Guard
Båda dessa spel har väldig tydliga scenekonomier som också tydliggör vad spelledaren gör vs vad spelare gör. I BE sker det med en uttalad antagonism, medan det i Mouse Guard mer handlar om att organisera spelandet. Det här är ju i första hand mekaniskt, men det medför också att det blir mycket tydligare hur spelandet går till. Vissa spel lyckas nästan med detta, som exempelvis The Expanse, men saknar den tydlighet som gör att BE/MG fungerar på ganska unika sätt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Placera i så fall det illustrerande äventyret i boken, skulle jag säga. Tycker det är skitbra om ett rollspel kan stå på egna ben som en enda bok/box som inte kräver att du köper mer papper för att kunna spelas. Mycket för att jag som köpare då måste lära mig vad jag behöver köpa för att få en helhet.

En bok eller box skall gott räcka!
Usch nej, boken ska kunna läsas av alla som köper den. Separera ut allting som inte alla spelare ska läsa.

Äventyret i en bok för sig.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,527
Det här är jättekonstigt för mig. Hur många är det inte som börjar spela rollspel på i stort egen hand, med bara reglerna i hand? Förväntar sig andra spel att du skall introduceras till dem av någon annan?

Jag har alltid svårt med denna sorts gatekeeping-attityd, med människor som tycker att det ska vara hårt och svårt för nybörjare.
Jag tycker absolut inte att det ska vara svårt eller hårt för nybörjare. Och det ÄR inte det. Det är superlätt. Jag känner att jag är stenhårt i andra sidan av diskussionen där jag säger att det inte behövs eller är nödvändigt med långa spelledare kapitel som på något sätt ska göra allt åt en. Du lär sig skriva ett äventyr av att spela ett äventyr och kanske läsa reglerna. Det finns en massa finlir, men att försöka fånga det i ett kapitel i en spelbok känns som helt fel approach.

Det är väll de extrema undantagen som börjar spela själva med en slumpvis vald uppplockad regelbok från hyllan, men även om någon enstaka gör det så är internet fullt med actual plays. Det här är muntlig folkkonst, man lär sig genom att göra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Det är superlätt.
Synd då att jag är en sådan idiot att jag tydligen inte lyckas komma till den punkt där jag tycker det är "enkelt" trots att jag rollspelat, och oftast spellett, sedan typ 1996 eller så.

Men jag får kanske helt enkelt stå ut med att alltid vara en dålig, osäker SL som alltid känner att hans äventyr suger, alltså? För det är dumt och fel att bygga verktyg, för allt det här ska bara komma intuitivt och som ett rinnande vatten och det enda rätta sättet att lära sig är att göra det en massa gånger? Och lär man sig inte av det så ska man…

…tja, vaddå? Ge upp?

Jag tycker att det här är en obehaglig gatekeeper-attityd där du i princip säger att det bara finns ett "rätt" sätt att lära sig det här och att den som inte pallar det kan dra åt helvete.


Det är också anledningen till att jag är 100% helt OK med att du tycker att jag "har en skräpåsikt" och att det jag haft som mitt huvudfokus de senaste 15 åren är slöseri med tid och/eller aktivt dåligt. För din bild av hur det "ska göras" är så otroligt, i mina ögon, världsfrånvänd och otrevlig.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Jag tycker absolut inte att det ska vara svårt eller hårt för nybörjare. Och det ÄR inte det. Det är superlätt.
Jag vet inte, jag har spelett majoriteten av tiden som jag spelat rollspel och än idag tycker jag att äventyrsskapandet är svårt. Så pass svårt att det låser sig för mig om jag inte har vägledning eller verktyg för att skapa strukturer. Jag klarar inte riktigt av den friheten, jag blir osäker, jag tvekar och ställer då hellre in än att spela om jag saknar verktyg och strukturer att kunna skriva ett äventyr. För mig är det inte en självklarhet och jag blir verkligen inte bättre på att mängdöva om jag inte har någon eller något som samtidigt kan peka ut för mig vad som gick bra och vad som gick mindre bra.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,527
Jag vet inte, jag har spelett majoriteten av tiden som jag spelat rollspel och än idag tycker jag att äventyrsskapandet är svårt. Så pass svårt att det låser sig för mig om jag inte har vägledning eller verktyg för att skapa strukturer. Jag klarar inte riktigt av den friheten, jag blir osäker, jag tvekar och ställer då hellre in än att spela om jag saknar verktyg och strukturer att kunna skriva ett äventyr. För mig är det inte en självklarhet och jag blir verkligen inte bättre på att mängdöva om jag inte har någon eller något som samtidigt kan peka ut för mig vad som gick bra och vad som gick mindre bra.
Är det inte dina spelare (eller läsare om du skriver scenariona för publicering) som ger den feedbacken?
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Är det inte dina spelare (eller läsare om du skriver scenariona för publicering) som ger den feedbacken?
Absolut, men då måste det även finnas en tydlighet i vad scenariot ska göra. Annars blir det ju jäkligt svårt att bedömma scenariots kvalité om vi inte sätter målet på nivån att det skulle kännas kul och roligt. Det är dock föga givande målsättning. Kul att någon upplevde det som kul men om det ska kunna återskapas behövs det ju lite tydligare feedback om vad som gjorde att det blev kul. Samtidigt kanske det blev kul trots att scenariot missade målet, det kanske inte var kul för att det var utredning (vilket var målet) utan för att spelarna fick uppleva ett slagsmål i hamnkvarteret (vilket är relevant feedback om vad spelarna vill ha, men föga relevant om huruvida scenariot håller kvalitée som utredning).
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Det är också anledningen till att jag är 100% helt OK med att du tycker att jag "har en skräpåsikt"
MODERERING

Jag har redan modererat just den saken, så jag vill inte att den fortsätter dras in i diskussionen.

MVH

/Magnus
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
MODERERING

Ni är vuxna individer, så jag förväntar mig att diskussionen fortsätter utan anklagelser och allmänna negativa utlåtanden över andra användares karaktär och motiv.

Var bättre än så, helt enkelt.

/Magnus
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Något jag gillade i Svärdets Sång var att det på två-tre paragrafer (om jag minns rätt) gav instruktioner för hur det första spelmötet kan gå till. Det material som behövs (penna, papper osv), att spelledaren väljer några Slumpmöten på måfå, och har någon form av Rykte till en äventyrplats redo. Bam!
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Något jag tror är väldigt svårt att få med i ett spelledarkapitel, men är enklare nuförtiden med internet och länkar, är att illustrera vilka vanliga misstag spelledaren kan göra. Ofta skildrar spelexempel i rollspelsböcker någon slags platonsk idealrollspelsgrupp, där alla gör rätt och spelar engagerat och har koll på situationen. Men för mig är det väldigt skönt att höra om andras upplevelser när det kanske inte går perfekt, och de behöver rätta sig. Kanske en spelare inte nappade på en plotline, spelledaren glömmer bort en viktig ledtråd, osv, osv.

Denna video från Ben Miller är härlig på det sättet, för han skriver i undertexterna ett SL-kommentatorspår! Och noterar både vilka smarta saker han gör, samt de misstag som händer.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Ett sätt att ta sig an åtminstone en del av det här ämnet är att ställa en enkel fråga: kan SL ha nytta av att få tillgång till en uppsättning verktyg för att skapa egna äventyr, kampanjer, grupperingar och SLP:er? Ja, svarar jag då. Helt enkelt för att ett nej i mina ögon blir märkligt. Ungefär som en snickare som avstår ifrån hammare och spik.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,267
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
En hel del spel/produkter skulle nog må bra av att premissen skrivs ut tydligt. Gärna kort. Typ: Vampire — kampen mellan den inre besten och sin mänsklighets överlevnad.

Så har de som spelar en chans att försöka uppfylla kreatören/ernas intension. Sen att man kanske upptäcker att spelets byggstenar inte drar åt samma håll som idén är väl nyttigt.

Det är inte direkt ett hjälpmedel att leda eller skapa spel, men en utgångspunkt att diskutera spel ifrån.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
(Jag skriver i den här tråden eftersom det explicit sades att det inte bara handlar om spelledarkapitel.)

Jag har lite kluvna och blandade åsikter om de här grejerna. För en del av mig håller verkligen med @God45. Inte att man inte behöver lära sig eller att vertyg och text inte är hjälpsamma för detta, för det är klart att de är. Men jag gillar verkligen hur rollspel är en muntlig och social aktivitet, en konstform och något som spelaren själv utvecklar sig inom. Jag funderar på det här med "annars spelar spelar(ledar)en spelet precis som alla andra spel". Jag vet inte om jag tycker att det är något dåligt. Jag vänder mig lite mot den här synen att ett rollspel innehåller allt man behöver och att alla ska spela det likadant, att spelet ska lära dig hur man spelar det. Det är lite väl mycket rollspel som produkt man konsumerar, vilket inte är hur jag interagerar med rollspel som hobby. Färdig spelupplevelse, tillsätt bara vatten.

Så som jag tänker på och interagerar med den här hobbyn så handlar det mycket om spelarna som personer, att de utvecklar sig själva, de lär sig olika tekniker, de provar sig fram, slipar på sina färdigheter, hittar en uttrycksform. Precis som att det är en skillnad mellan en roman skriven av Houellebeqc och en skriven av Nesbø, även om de skulle handla om samma sak. Jag gillar att vi tar med oss mycket av oss själva när vi spelar rollspel. Jag gillar att vi inspireras av andra rollspelare, att vi lär oss, hittar tekniker vi tycker om, processer som funkar, en personlig stil och ett anslag till ens eget rollspelande. För mig är rollspel mycket om att hitta och utöva mitt personliga uttryck i spelet, inte att bli instruerad till att spela spelet så som det är tänkt att spelas. Jag återkommer ofta till liknelsen mellan instrumentet och musikern. Jag vill ha ett instrument, inte en skivspelare. Den som tillverkar instrumentet har en massa inflytande på hur min musik låter, men det är jag som bestämmer vad som ska spelas.

(Det här är ett område där jag har ändrat åsikt ganska radikalt under åren. Jag tyckte nog ganska mycket tvärtom förr i tiden.)

Och självklart, det här betyder inte att spel inte ska innehålla några instruktioner eller tips. Det är inte det jag säger. Men jag vill inte att spelet ska instruera mig till den grad att det enda jag behöver göra är att ta några enkla beslut här och där, fylla i rutorna och vips så får vi en ball spelupplevelse. Jag vill inte att spelet rälsar mig, helt enkelt. Ge mig lite tips och idéer, lite grejer jag kan mixa, men försök inte att få mig att spela spelet på samma sätt som du spelar det, för det vill jag inte. Jag vill att det ska märkas att det är jag som spelar. Designa inte bort mig.

Och kanske behöver vi olika typer av spel. Det finns en tanke att alla spel ska vara nybörjarvänliga, men jag vet inte om jag tycker att de behöver vara det. Det måste vara okej att det finns spel som säger "Om du aldrig har spelat rollspel förut kanske du inte bör prova det här spelet. Det är nog för svårt för dig. Hitta ett spel som ger dig mer stöd.". Jag har spelat rollspel i snart 30 år och jag behöver inte stödhjulen längre. Jag vill inte ha dem, för de hämmar mig.

Jag tycker ibland att vi fäster oss för mycket på spelskaparna och spelen som produkt. Om jag vill pröva något nytt, göra något annorlunda, då är det inte säkert att lösningen måste vara att köpa en ny produkt. Kanske är lösningen att experimentera som rollspelare. Jag vill bryta ned synen på rollspel som separata och färdiga produkter som innehåller allt man behöver för att spela.

Jag vet inte. Min poäng här är som sagt inte att man inte ska ha några tips och instruktioner i spelet, eller att spel inte får vara nybörjarvänliga. Bara att en av mina favoritgrejer med den här hobbyn är när den är mellanmänsklig, en folkkonst med tips och idéer och människor som experimenterar och uttrycker sin kreativitet i hobbyn. Och att vi inte ska försöka designa bort den delen genom att se till att alla spelar spelet likadant.

Kanske är vad jag vill ha mer snack och böcker som är oberoende av system. Det finns så väldigt få böcker om hur man spelar rollspel som inte är faktiska rollspel. Det finns ett gäng böcker på svenska om rollspelens historia, men hur många finns det som talar om hur man utövar hobbyn? Finns det verkligen ingenting att säga som inte är specifikt för ett rollspel?

Jag gillar nog det här med att man har en egen stil som man tar med sig in i rollspelet, och lite på grund av det gillar jag nog när rollspelet inte är riktigt komplett.

Lite tankar, inte som ett negerande av någon annans åsikt, men lite hur jag numera tänker i den här frågan.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Kanske är vad jag vill ha mer snack och böcker som är oberoende av system. Det finns så väldigt få böcker om hur man spelar rollspel som inte är faktiska rollspel. Det finns ett gäng böcker på svenska om rollspelens historia, men hur många finns det som talar om hur man utövar hobbyn? Finns det verkligen ingenting att säga som inte är specifikt för ett rollspel?
Jag har ett halvdussin sådana böcker hemma, av olika kvalitet! Hamlets Hitpoints, Return of the Lazy Dungeon Master, Improv for Gamers, The Five Room Dungeon, The Ultimate RPG Backstory Guide, etc, etc…

Så håller med om att den sortens material är något som är spännande och gärna kan fortsätta utvecklas. Det är också en intressant fråga hur mycket en enskild regelbok för ett spel är lämplig att gå in på djupet av detta, kontra helt separata böcker.

I mitt huvud tänker jag mig att den som designat ett rollspel nog har speltestat det en hel del, och därför har något att berätta om vad som är användbart att göra för att lyckas med det.
 
Top